Weil ich mich wundere, daß GdA in DIESEM Forum keine Aufmerksamkeit bekommt, kopiere ich mich aus der TTW selbst:
Ich habe mir vor kurzen GdA gekauft weil ich eine "realistischere" Alternative zu Black Powder gesucht habe und hatte heute endlich mal Zeit, es anzutesten.
Bisher habe ich Napos hauptsächlich mit Black Powder, FoG:N und Lasalle 1.0 gespielt, aber irgendwie hat sich beides nicht "richtig" angefühlt, deshalb habe ich nach etwas anderem gesucht.
Da die meisten Napospieler in Deutschland BP kennen dürften, vergleiche ich bei dieser Systemvorstellung damit.
Worauf basiert GdA?
GdA ist für 15mm Minis gedacht, lässt sich aber natürlich mit allen Maßstäben spielen.
Die Basierung ist mehr oder weniger egal, solange beide Seiten dieselbe nutzen.
Das taktische Element im Spiel ist das Battalion. Dabei hat eine kleine Einheit i.d.R. 3 Bases, eine Standardeinheit 4 und eine große Einheit 5 oder 6 Bases. Formationen sind eine wichtige Spielmechanik, also das übliche: Square, Line, Column usw
GdA lässt sich "im Kleinen" spielen, ist aber eher für Gefechte von 4+ Brigaden je 4+ Einheiten gedacht.
Das System
GdA macht vieles anders als "die üblichen Verdächtigen".
Der Autor hat mit vielen Mythen und Legenden der Epoche aufgeräumt und Wert auf "Realismus" gelegt.
Ich beschreibe hier nur die Standardregeln, GdA bietet aber etliche Optionen um noch mehr draus zu machen.
Spielstart
Ähnlich wie bei BP kann man sich bei GdA nicht darauf verlassen, daß jede Einheit immer genau das tut, was man will.
Außerdem muss man Taktikschwerpunkte setzen.
Um dies zu simulieren hat der CinC pro Brigade einen ADC, den er mit Befehlen losschicken kann. Es gibt rund ein dutzend Möglichkeiten, ADCs einzusetzen. Allerdings sind die ja im Chaos der Schlacht unterwegs, es muss also jede Runde gewürfelt werden. Bei 3-6 ist der ADC verfügbar, bei 1-2 ist er grad nicht da. Bei stark angeschlagenen Brigaden ist er u.U. auch nur bei 5-6 verfügbar.
Danach würfelt man für jede Brigade, was sie gerade macht.
3-6, dann ist die Brigade bereit für neue Befehle. 1-2 bedeutet, die Brigade ist gerade "Hesitant", bewegt sich also nicht auf den Feind zu, kann nicht chargen, hat Einschränkungen beim Feuern etc
Das ist auch die erste Möglichkeit, ADCs einzusetzen, nämlich um den Wurf einmal zu wiederholen.
Der Rundenablauf
Charge, Move und Fire sind in der Reihenfolge getrennt.
Man sagt also zuerst Charges an und führt sie durch, danach kommt die normale Bewegung und dann das Feuern.
Charge!
Das hat bei GdA eine relativ komplizierte Mechanik.
Ich werde diese Systemvorstellung bei Interesse später ergänzen und mich dem Charge dann genauer widmen.
Es sei aber schonmal gesagt, daß bei GdA kein "wildes Gecharge" möglich ist. Es kann immer nur ein Battalion einer Brigade chargen, ohne Support. Will man mehr machen, kommen wieder die ADCs in´s Spiel. Man kann einer Brigade 2 ADCs zuweisen und den Befehl "Infantry Assault" geben. Dann darf die gesamte Brigade Chargen, unterstützen usw
Move
Keine besonders ungewöhnlichen Regeln, auch keine sinnlos komplizierten Manöverregeln.
Allerdings spielt hier die Qualität der Truppen eine große Rolle, da sie darüber entscheidet, ob die jeweilige Einheit einen Formationswechsel durchführen kann UND sich bewegen darf oder ob sie nur eins von beidem machen kann.
Bewegungsreichweiten sind die üblichen im 15mm Bereich. Infanterie in Kolonne 15cm, Marsch 20cm, Linie 10cm usw usf
Ein Charge gibt einen Bonus von 5cm, außerdem kann hier wieder ein ADC mit dem Befehl "Forward!" eingreifen, was einen deutlichen Bonus gibt.
Frei bewegen kann man sich allerdings immer nur außerhalb von 15cm von Close Order Feinden.
Fire!
In Kombination mit der Moral und etlichen (!) anderen Faktoren wird es hier richtig interessant.
GdA nutzt zwar auch nur den W6, allerdings um damit auf Tabellen zu würfeln. Diese sehen auf den Ersten Blick kompliziert aus, erklären sich aber bereits im ersten Spiel quasi von selbst.
Beispiel Infanterie:
Für das normale Feuer der Infanterie hat die Tabelle schon 3 Bereiche.
Superior, Standard und Inferior Volley.
Nun entscheiden Faktoren wie "bewegt oder nicht", Zustand, Qualität (Elite usw) und einiges mehr darüber, in welcher Spalte gewürfelt wird.
Z.B. feuert reguläre Linieninfanterie, die sich bewegt hat, nur auf Inferior. Bleibt sie stehen, feuert sie auf Standard.
Dazu kommen noch Modifikatoren, z.B. -2 gegen Skirmisher.
Gewürfelt wird mit 2W6 und dann auf der Tabelle nachgesehen, welche Auswirkungen das Ganze hat. Dabei hat z.B. eine gewürfelte 7 auf Superior härtere Auswirkungen als auf Inferior.
Es feuert nur die Linie effektiv, eine Angriffskolonne nutzt dieselbe Mechanik, halbiert aber den erzielten Schaden.
Ggfs werden "Casualty Dice", kurz CD addiert oder subtrahiert. Das ist ein zusätzlicher W6, der ohne die Tabelle gewürfelt wird und einfach bei 4-6 einen weiteren Schadenspunkt verursacht.
Zum Schaden:
GdA ist da wesentlich detaillierter als BP. Bei GdA hat ein Standardbattalion 12 Lebenspunkte. Es ist also relativ egal, ob man sich zufällig irgendwo mal nen Treffer fängt. Deshalb sind die Auswirkungen abgestuft. 1-3 Schaden hat noch keine Auswirkungen. 4-7 gibt einen Modifikator von -1 auf fast alle Proben. 8+ ergibt einen Mod von -2 und bei 12 Schaden ist die Einheit hinüber.
Moralwürfe (Discipline Tests (DT)) werden z.B. durch das Ergebnis auf der Treffertabelle fällig. Ein hoher Wurf auf Standard oder Superior kann durchaus mal 3 oder 4 Schaden verursachen und einen DT erzwingen.
Die Kehrseite der Medaille:
GdA bestraft "Glücksschüsse". Ebenfalls über die Tabelle.
Denn sehr niedrige Ergebnisse haben nette Kürzel. Für Infanterie ist das FD, kurz: Die Einheit hat ihre Feuerdisziplin verloren und muss sich erstmal neu ordnen, bevor sie irgendwas anderes macht. Sehr ärgerlich. Bei Artillerie ist es noch nerviger, die kriegen FC, also Fatigue Casualties. Heißt: Kanonen im sinnlosen Dauerfeuer auf kaum erreichbare Ziele ermüden sehr schnell.
Außerdem ist Artillerie bei zwei gewürfelten Einsen Low on Ammo und dadurch ineffektiver.
Allerdings - genau - kann man einen ADC damit beauftragen, denen neue Muni zu beschaffen.
Hart ist aber folgender ADC Einsatz: Artillery Assault Fire. Das benötigt 2 ADCs, birgt ein noch größeress Risiko für Ermüdung, richtet aber durch eine höhere Feuerrate und besser koordiniertes Feuer u.U. verheerenden Schaden beim Gegner an.
Das soll zum Thema Feuern erstmal reichen, obwohl GdA noch etwas mehr Feinheiten bietet.
Z.B. darf Artillerie einer Brigade, die grad Hesitant ist, nicht auf Long Range feuern usw usw usw
Moral und ähnliches
Die grundlegenden Moralregeln sind relativ einfach gehalten.
Es gilt bei einem DT immer 2W6 zu würfeln, bei 7+ ist alles ok, bei 4-6 ist die Einheit unformed (so ähnlich wie disordered bei BP) und bei ner 3-2 kommt es zum Retreat.
Die 2W6 werden aber modifiziert. Schaden gibt -1 oder -2, Veteranen oder Elite gibt nen Bonus usw
Ne Einheit im Retreat, die nochmal zum DT gezwungen wird, routed.
Eine routing Unit, die noch mehr kassiert, ist dispersed, also weg vom Fenster.
Damit alleine wäre GdA aber nicht GdA
Es gibt etliche Feinheiten, die ich mal unter Moral erwähne. Loss of Fire Discipline z.B., weil vielleicht eine planlose und geschwächte Linie Tontaubenschießen auf Skirmisher veranstaltet, der Zustand "Unformed", der auch dadurch entstehen kann daß sich Einheiten durcheinander bewegen, z.B. wenn eine retreating Unit durch ein intaktes Battalion hinter sich rennt usw
Mein Highlight bei GdA: Skirmisher!
Dat is bei GdA die Geilität schlechthin
Bei Systemen wie BP finde ich Skirmisher immer relativ sinnlos, bzw die fühlen sich einfach falsch an, wenn man bedenkt, wie massiv manche Nationen (vor allem die Franzosen) Plänklerschirme eingesetzt haben und mit welchen erheblichen Auswirkungen.
GdA stellt Skirmisher so großartig dar wie kein anderes System, das ich kenne.
Zu Beginn des Spiels bildet jede Brigade einen Screen aus Skirmishern.
D.h., pro Battalion bekommt man eine kleine Base Skirmisher.
Große Einheiten können auch mal 2 Bases liefern, besteht die Brigade mindestens zur Hälfte aus Light Infantry gibt´s ne extra Base usw, man kann den Screen auch noch extra verstärken, auf bis zu 9 Bases.
Diese Bases stehen in lockerer Kette vor der Brigade, bis zu 30cm vor einer eigenen Close Order Unit.
Und da nerven sie dann tierisch rum und halten den Gegner auf
Skirmisher haben pro 2 Bases 1 CD, sie würfeln nicht auf die normale Treffertabelle.
Ein normaler Screen würfelt also 3 CD, was aber modifiziert werden kann (durch ADC die die Skirmisher koordinieren oder andere Dinge), also mal +CD oder auch -CD.
Jeder CD macht bei 5 oder 6 einen Punkt Schaden. Bei einer Doppel 6 muss der Gegner sogar einen DT machen (ein Offizier wurde getötet o.ä.)
Skirmisher sind aber eingeschränkt. z.B. dürfen sie in offenem Gelände nicht auf Kavallerie feuern, weil es in der Situation Selbstmord wäre, deren Aufmerksamkeit auf sich zu lenken...
Chargen tun sie nicht usw.
Allerdings halten sie den Gegner von den eigenen Einheiten "fern", d.h. solange sie mindestens 5cm vor den eigenen Battalionen stehen, kann der Gegner nicht auf diese Feuern. Selbst darunter schützen sie noch, indem der erste vom Gegner verursachte Schadenspunkt immer auf die Skirmisher geht.
Artillerie ignoriert Skirmisher natürlich.
Skirmisher haben kein Schadensmodell. Für je 3 Schaden am Screen wird eine Base entfernt, wodurch die Anzahl an CD sinkt. Sonst werden im Spiel keine Bases entfernt.
Die Skirmisherregeln gelten auch nur dann, wenn sie tatsächlich in der LoS stehen. Weniger Bases verringert deren Effektivität also doppelt.
Fazit bis hierhin
GdA ist großartig!
Ich hab fast keine Lust mehr nochmal BP zu zocken
Die Regeln sind deutlich umfangreicher und komplizierter, erfordern dadurch eine gewisse Einarbeitung und bringen nix, wenn man nur alle paar Monate mal spielt (also alles wieder vergessen hat).
Allerdings wird man mit einem tollen Spielerlebnis belohnt, alles fühlt sich "richtig napoleonisch" an, der Glücksfaktor ist etwas geringer als in anderen Spielen, alles hat irgendwelche Auswirkungen, auch wenn vielleicht nur geringe.
Die ADCs sind ein geniales Spielelement.
Erstaunlicherweise stimmt der Spielfluss trotz der komplizierteren Regeln, denn anders als z.B. bei BP steht nicht ständig 1/4 der Armee disordered herum und blockiert dadurch alles andere...
Andersherum gibt es aber auch keine Übereinheiten, die unerklärlicherweise mal eben 3 Moves hintereinander machen.
Sinnloses Geballer leistet man sich nicht. Bei BP hoffen immer alle auf die 6 (Disorder...), bei GdA lohnt es sich nicht FD oder FC zu riskieren, nur um dem Gegner vielleicht 1 von 12 Punkten zu klauen...
Viele tolle Dinge habe ich noch nicht erwähnt, wie z.B. die Destiny! Tabelle, die kommt, wenn man bei bestimmten Aktionen eine Doppel 6 würfelt
Wenn dieses System Interessenten findet, werde ich demnächst noch mehr dazu berichten und eventuell zumindest für 1 oder 2 Runden einen Spielbericht machen.
Wer nichts gegen kompliziertere Regeln oder Einarbeitung hat und gerne "richtig" Napos auf dieser Ebene spielen möchte, dem empfehle ich GdA wärmstens und würde es jedem anderen Regelwerk, das ich kenne, auf jeden Fall vorziehen!
Man bekommt es bei den TFL.