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Autor Thema: Jenseits von 45. Adventures  (Gelesen 6417 mal)

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Diomedes

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #15 am: 26. MĂ€rz 2009 - 13:46:02 »

Zitat von: \'Driscoles\',index.php?page=Thread&postID=25126#post25126
Wir sind davon ĂŒberzeugt das .45 Adventure seine StĂ€rken hat wenn man.

a ) eine vorgefertigte Geschichte mit Spielleiter spielt. - Damit der Spielleiter die FĂ€den jederzeit in der Hand hat.
b ) das Spiel nicht wettbewerbsmĂ€ĂŸig betrieben wird - Damit das Spiel nicht scheitert
c ) die Spieler wissen worauf sie sich einlassen - Pulp ist Spaß und die Geschichte steht im Vordergrung
d ) ich darf nicht rational spielen - Ein Held rettet die Frau auch wenn mich das den Sieg kostet, weil ich nur noch zwei Inch von dem Siegobjective weg bin.

Diese Punkte gelten allerdings fĂŒr jedes Regelsystem und fĂŒr jedes Genre und das gab es auch schon lange vor .45. Schon 40K Rogue Trader baute auf diesen Ideen auf.
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Driscoles

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #16 am: 26. MĂ€rz 2009 - 14:19:03 »

Dio,

da bin ich nicht ganz bei dir. Du kannst bestimmt mit jedem Spiel sowas veranstalten wie .45 Adventure. Aber das kann nicht jeder und Spiele wie DBA, FOW und diverse andere lassen sich nicht so spielen wie .45.

Warmachine hat z.B einen tollen Fluff und bietet tolle Möglichkeiten fĂŒr Storytellingspiele. Es verödet aber als Turniersysthem. WF und 40K genauso. 40 k in 40 Minutes oder Kill Team bietet alle Voraussetzungen fĂŒr großartige Abenteuer. Passiert aber nicht.

Wenn ich nur an das Generals Compendium von GW USA denke. Ein FĂŒllhorn von Ideen aber leider in der Masse verschenkt.

Björn
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Strand

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #17 am: 26. MĂ€rz 2009 - 14:46:31 »

Zum Powergaming bei .45A:
Ja, das ist grundsĂ€tzlich möglich, wenn man den Spielern freie Hand lĂ€sst und es keine EinschrĂ€nkungen durch Spielleiter oder Szenario gibt. Die Fertigkeiten und die Templates sind nicht ausgewogen, so dass sich nach kurzer Zeit wahrscheinlich identische Nah- und Fernkampfmonster gegenĂŒber stehen werden. Die einzige Spannung im Spiel entsteht dann dadurch, wer die Initiative gewinnt (W10 + Tactics-Skill) und dem anderen zuerst den Kopfschuss verpasst.

Zum Thema Spielleiter:
Spiele zu leiten ist nicht einfach, insbesondere, wenn man in den Regeln nicht firm ist oder relativ neu im System. Das ist bei .45Adventure nicht anders als bei anderen TTs oder RPGs. Die hohe Kunst ist es, sich nicht zum Sklaven des Systems zu machen. Je nach System ist das einfacher oder schwieriger. Man kann z.B. bei .45Adventure mit Hilfe des Encounter-Systems seine eigenen Böcke (falsches Zeitlimit, zu starke NPCs, lausiges Truppendesign, etc.) im laufenden Spiel so ausbĂŒgeln, dass es kaum jemand merkt bzw. sich niemand benachteiligt fĂŒhlt. Das erfordert ein wenig Übung und FingerspitzengefĂŒhl.

Zum Thema Piratenskirmish:
Ich fand das System sehr flĂŒssig und angenehm zu spielen. Da jeder Spieler nur eine Mini fĂŒhrt, wĂŒrde mir etwas mehr Detailtiefe bei den Charakteren wĂŒnschen. Das System erlaubt sehr, sehr viele Freiheiten, daher kann ich es mir ohne Spielleiter nicht vorstellen.
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Diomedes

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #18 am: 26. MĂ€rz 2009 - 15:01:23 »

Zitat
Dio,

da bin ich nicht ganz bei dir.

NatĂŒrlich ist nicht jedes Spiel als mikroskirmish Abenteuerspiel geeignet aber deine oben genannten Punkte lassen sich auf die meisten Spiele ĂŒbertragen. Nimm FOW und einen Spielleiter, der eine Normandieinvasion leitet. Die Spieler bekommen ihre Truppen vorgegeben, die Invasoren liegen in den Booten vor der KĂŒste, die Verteidiger versteckt in ihren Stellungen. Durch den GM kannst du ein komplett verstecktes Layout auf der Seite der Verteidiger aufbauen, der Angreifer hat keine Ahnung was ihn wo erwartet. (Das kannst du noch mit entsprechend realistischen Vorbereitungsspielen wie Airborne Landungen vorbereiten). Ich habe bei ein paar (wenige) solcher Spiele mitgemacht und das gibt ein echtes Fog of War GefĂŒhl. Ob du als Kampfmechanismus nun .45, FOw oder DBM benutzt ist völlig egal.
Klar das bei so etwas eher gute Taktik als Abenteuer im Vordergrund steht, aber die Idee dahinter ist dieselbe. Spielleiter TT kannst du mit jedem System Spielen, Turniere nicht.

40K Rogue Trader ist ĂŒbrigens weitaus detailierter als .45, insbesondere mit den ersten ZusatzbĂŒchern. Das System wurde dann mehr und mehr Richtung grĂ¶ĂŸere Schlachten und einfachere Spielweise getrimmt. Die Turnieridee steckt nur in den Köpfen der Spielern, die Regeln dafĂŒr verantwortlich zu machen halte fĂŒr falsch. Regeln sind nur ein Werkzeug der Spieler und was man daraus macht liegt in der Verantwortung der Benutzer.

FĂŒr besonders interessant halte ich eigentlich das Zwischending, wettbewerbsorientierte Szenarien. Ein Thema welches Spielleiter TT und Turnier TT verbindet und in der RealitĂ€t viel zu kurz kommt. Festgelegte Armeelisten und Szenarien. Space Hulk ist ein gutes und sehr erfolgreiches Beispiel dafĂŒr.
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Driscoles

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #19 am: 26. MĂ€rz 2009 - 19:36:54 »

Ich spreche nur von .45 Adventure. Und bei .45 ( gerne auch ein anderes Pulpsysthem ) mĂŒssen bestimmte Vorraussetzungen gegeben sein. Wenn das nicht der Fall ist, ist es der halbe Spaß.

Ich kann einfach nicht FOW mit .45 vergleichen. Der Regelumfang ist schon ein ganz anderer. Wenn bei .45 Adventure der Spielleiter sagt ist so weil der Held das kann, dann ist das so. Wenn ich das bei FOW mache, dann greift der GegenĂŒber gleich ins Regelbuch und abends schreibt er die Frage ins Forum.

Ansonsten gebe ich dir Recht - vielleicht reden wir ja auch nur aneinander vobei - Ich traue mir durchaus zu aus den FOW Regeln ein Godzilla Pulp Abenteuer zu basteln. Von daher ... :)
GrĂŒĂŸe
Björn
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El Comandante

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #20 am: 27. MĂ€rz 2009 - 07:45:11 »

so ich möchte auch mal meine meinung los werden

ich bin von 45. begeistert da ich ein freund von einzelwunden und so bin was bei 45. sehr gut und nicht ĂŒbertrieben gelöst ist finde ich
ich kann auch nicht sehen das es so viele skills und sonderregeln gibt das man den ĂŒberblick verliert
bei unserer spielergruppe habe ich versucht die anzal der skills an die grades an zu passen und mit den figureneigenschaften bzw besonderheiten des hintergrunds der figur konform zu gehen ich denke das ist ganz gut bei uns gelungen
aber wie strand schon sagte das spiel steht und fÀllt mit dem spielleiter und den spielern
die manchmal endlosen nahkĂ€mpfe die tankred angesprochen hat sind auf mein verschulden zurĂŒck zu fĂŒhren da ich in der hitze des gefechts und meiner noch neuen ungewohnten position als spielleiter durch vergessen einer elementaren regel (GT test) unnötig verlĂ€ngert habe

auch bin ich der meinung das dieses spiel kein anspruch auf taktische finessen hat da es ein genre unterstĂŒtzt wo alles geht was der held macht und die bösen immer irgend wie die deppen sind (was sie nicht minder spassig zu spielen macht - ich habe sehr gern die bösen gespielt) man muss sich glaub ich verabschieden davon das jeder eine chance hat zu gewinnen denn das böse gewinnt letzt endlich nie und gewinnen ist nicht die haupausrichtung meiner meinung sondern wie geht die geschichte weiter (ich sage nur die befreiung des frl. kleine war so eine aus der situation entstandene spielentwicklung)
wenn sich alle seiten im spiel auf diese tatsachen einlassen wird es fĂŒr jeden ein schönes spiel und ich denke das es bei uns ganz gut klappt und immer besser wird (ich lerne ja noch :D )

ich gehe mit allen punkten von Driscoles zu 100% mit - gut gesagt  :thumbsup:
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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #21 am: 27. MĂ€rz 2009 - 09:30:12 »

Was man wohl auch bedenken muss, jetzt wo ich El Commandante\'s Beitrag lese:
Es kommt wohl auch darauf an was man mit dem Regeelwerk anstellt, denn wie schon viele vor mir erwÀhnt haben lÀsst .45 jeder Fantasie freien Lauf und man kann wirklich alles damit anfangen was man will.

ich zB spiele kein klassisches Pulp mit dem Regelwerk, es gibt bei mir keine Supervillains oder Detective die eine ganze Armee ersetzen können.
Ich benutze das Regelwerk fĂŒr 1930 Mafia Zeit und bei den von mir geplanten Spielen treffen Mafiosis aufeinander, oder schlagen sich mit Polizisten herum etc.
Ich habe einige Szenarios geschrieben die alle auf klassische Verbrechen/ Zusammentreffen basieren (TaschendiebstĂ€hle, BankĂŒberfĂ€lle, Revierkrieg etc).

Ergo spiele ich ein historische Setting mit dem Regelwerk welches auf realismus getrimmt sein soll und dafĂŒr funktioniert das alles super :) (Vielleicht auch ein Grund wieso ich auf einige Skills verzichte...)
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drpuppenfleisch

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #22 am: 27. MĂ€rz 2009 - 12:08:00 »

Ich fasse zusammen:


 


Im Eingangsposting wurde vorgeschlagen, weite Teile der
elementaren Grundmechanik (Handhabung von Bewegung, Beschuss-, Verwundungs- und
Moralregeln, Skilltests, etc.) der 45A-Regeln zu kritisieren oder gar zu
verwerfen und z.B. in Savage Worlds einen Ersatz zu finden. Ich hab das damit begrĂŒndet, dass die
Errungenschaften von 45A (z.B. Encountermarker, kleine Spielfelder,
Micro-Skirmish, Fun) eben nicht in den Grundmechanismen von 45A begrĂŒndet
liegen, sondern im Gegenteil: die großartigen Meriten von 45A haben mit dem Korpus an Regeln wenig zu
tun.


 


Anscheinend kann niemand von Savage Worlds aus eigener
Anschauung berichten und einschÀtzen. Folglich hat sich die Diskussion auch
weniger um das „JENSEITS“ von 45A entsponnen und auch nicht Möglichkeiten einer
tieferen Synthese von TT und RPG ausgelotet, sondern sich auf das FĂŒr und Wider
von 45A beschrÀnkt.


 


Die Kritik von 45A hat besonders aus der KurpfÀlzer Ecke
UnterstĂŒtzung erfahren. Die Regeln werden als schlecht handhabbar und nicht
einfach bewertet. Darum wird an einem eigenen Ansatz gebastelt. Diese
EinschÀtzung wird in Berlin teilweise geteilt, etwa wenn die elementare
Spielmechanik von „.45A halt leider [als] ein veraltetes System“ (8’8, aber
auch Tankred: „old school“) charakterisiert wird, das „unintuitiv“ sei und den
nichtroutinierten SL im Stich lasse (DV).


 


Yggdrasil und
die Kieler-Fraktion haben dem Widersprochen. Sie schÀtzen die Grundmechanismen
nicht nur als einfach zu handhaben ein, sondern machen diese auch explizit fĂŒr
das aufkommende Hollywood-Feeling verantwortlich. Sie widersprechen damit genau
meiner These, dass man die 45A-Grundmechanismen klar von den Verdiensten von
45A trennen könne. :arrow: Da wĂŒrde ich gerne bei Euch nachhaken und noch einige
Argumente und Beispiele hören.



 


Aus der Ecke der BefĂŒrworter wurde dann noch einmal
klargestellt, dass 45A im Lichte seiner Verwendung bewertet werden mĂŒsse. Wer
das Regelwerk mit dem falschen philosophischen Ansatz spiele, laufe
zwangslÀufig in eine ungerechtfertigte kritische Haltung zu 45A rein. Diese mit
Nachdruck vorgebrachte Klarstellung hat mich allerdings ĂŒberrascht, da wir
Kritiker ja nicht etwa Ahnungslose wĂ€re, denen man jetzt erklĂ€ren mĂŒsste, was
richtiges Pulp sei. Die Kritik ist doch genau vor dem Anspruch formuliert,
gutes Pulp an der Schnittstelle von RPG und TT zu entwickeln.


 


Wie man ausgerechnet .45 mit dem Thema „Powergaming“
verknĂŒpfen kann, hat mich ehrlich gesagt noch ziemlich mehr verdutzt. Ich
vermute mal, dass sich hier eine Art (durchaus interessante) Grundsatzdiskussion
eingeschlichen hat, ob Regelwerke fĂŒr Alles nutzbar gemacht werden können oder
ob eine natĂŒrliche Begrenzung existiert.


Ich möchte vorschlagen, diese Diskussion hier nicht im
Grundsatz zu fĂŒhren, sondern einfach mal davon auszugehen, dass es fĂŒr
bestimmte Anliegen geeignetere Systeme gibt, und das Systeme sich fĂŒr bestimmte
Anliegen besser eignen als fĂŒr andere... Und da denke ich, dass sich fĂŒr das
Thema „Schnittstelle von RPG und TT“ die Frage nach Powergaming nicht stellt.
Wir sind in diesem Thread auf der ultamtiven Spielwiese der Fluff-Bunnys
unterwegs ...
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Rusus

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #23 am: 27. MĂ€rz 2009 - 13:27:14 »

Moin,
Schnittstelle TT - RPG: Ich sehe es eigentlich nicht als zwingend erforderlich, da unbedingt einen Zwitter hin zu bekommen. Sicherlich gibt es im Rollenspiel Situationen, in denen man mit ein paar PĂŒppchen auf dem Tisch eine Visualisierung erzielen kann. Andererherum macht bei Skirmish-Spielen der Hintergrund und der Fluff eine Menge des Reizes aus. Trotzdem sind es fĂŒr mich zwei gĂ€nzlich verschiedene Spielarten, die man nicht zwingend mischen mĂŒsste.

Bei TT liegt fĂŒr mich das Hauptaugenmerk auf der Visualisierung. Wie sieht das Brett aus? Wie bewege ich meine PĂŒppchen am Besten um zum Ziel (Ziel der Bewegung - Spielziel) zu kommen? Wenn da jetzt zwei PĂŒppchen eine halbe Stunde nebeneinander stehen und sich unterhalten, verhandeln, belĂŒgen macht das fĂŒr\'s Auge erstmal nichts her.

Die Interaktion zwischen Spielfiguren, Charakteren macht dagegen fĂŒr mich den Reiz beim RPG aus. Wie wird miteinander gesprochen etc. Dabei finde ich es auch immer interessant, was sich die Spieler unter den Beschreibungen des Spielleiters vorstellen ohne dass, jedes Detail schon als Modell auf dem Brett steht.

Die ganze Diskussion finde ich aber bisher sehr interessant, da sie einige Sichtweisen auf Spiele darlegt, die mir so nicht bewusst waren.
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Gruß und Nice Dice
Rusus

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Christof

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #24 am: 27. MĂ€rz 2009 - 13:45:29 »

Thema Schnittstelle, dass wĂ€re ja nur notwendig, wenn man aus dem RPG ins TT ĂŒbergehen möchte oder umgekehrt. DafĂŒr kann ich mir kaum Spielsituationen vorstellen. Da bin ich persönlich auch dafĂŒr das ausseinander halten.
Andererseits kann man beim TT verschiedene Schwerpunkte setzen. Meistens liegt der Schwerpunkt beim klassischen TT ja beim taktischen Spielen, meist ist es eben \"wargaming\". Da gibt es dann auch Turniere etc. Wenn ich an .45 Adv. denke kann ich mir ein Turnier nicht so recht vorstellen, wĂ€re dann mehr ein ErzĂ€hlwettbewerb  ;)  (also schon RPG-verwandt, aber eben mehr ein Zwitter als eine Schnittstelle). Ob es dabei einen Spielleiter braucht hĂ€ngt sehr von den Mitspielern und dem Szenario ab (wenn Spieler nicht alle einsetzenden Ereignisse wissen durfen braucht man eben einen dritten Unparteiischen). Toll finde ich das durch die Spielmarker und das Kartenziehen Ereignisse ausgelöst und eine Geschichte erzĂ€hlt wird, das Kartendeck ersetzt einen Spielleiter dabei schon weitestgehend in dieser Funktion. Ich sehe also durchaus eine Berechtigung von .45, der Kernmechanismus liegt fĂŒr mich dabei allerdings beim Spielmarker und Kartenziehen -weniger bei den Trefferzonen und dem Kampfsystem (auch wenn ich da ok finde).

Gruss Christof
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Strand

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #25 am: 27. MĂ€rz 2009 - 15:00:06 »

Wie schon zu Beginn geschrieben: ich möchte das separieren, denn fĂŒr mich gibt es da keine richtige Schnittstelle. Das hat hauptsĂ€chlich mit der Visualisierung zu tun: Richtiges RPG ist fĂŒr mich pures Kopfkino. Wer da mit Sekundenkleber und Acrylfarbe hinterher will, hat genauso verloren, wie die Online-Versuche in diesem Bereich. ;)
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drpuppenfleisch

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« Antwort #26 am: 27. MĂ€rz 2009 - 17:47:10 »

Der Begriff \"Schnittstelle\" von RPG und TT scheint arg missverstanden worden zu sein. Es geht mir natĂŒrlich nicht darum, 5 Minuten lang TT zu spielen, dann 3 Minuten RPG, dann wieder TT. Oder Kopfkino in Acryl zu aufzubereiten.


Vermutlich wÀre es besser gewesen, von Innovationen im \"Dunstkreis\" von RPG und TT zu sprechen. Die Innovation von 45A ist ja genau gewesen, mit Storytelling, Spielleiter und Encountern in diese Richtung gegangen zu sein.
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NurgleHH

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #27 am: 02. April 2009 - 08:51:05 »

Warum so kompliziert. Nenn es doch einfach Tabletop mit Rollenspiel-Elementen oder Rollenspiel mit Figuren als Darsteller.
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drpuppenfleisch

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Jenseits von 45. Adventures
« Antwort #28 am: 02. April 2009 - 18:47:40 »

Eigentlich meine ich \"Synthese\" im Sinne der ... :tomate: Dialektik.
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Florian

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« Antwort #29 am: 04. April 2009 - 03:41:02 »

Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=25994#post25994
Eigentlich meine ich \"Synthese\" im Sinne der ... :tomate: Dialektik.
womit dann alles aufgehoben wÀre... :whistling:

ich denke persönlich schon, dass eine Synthese aus TT und RPG Sinn machen kann (sogar ein ineinander Übergehen, wenn man das in lĂ€ngeren ZeitrĂ€umen verpackt), ich habe aber in meinem Leben auch deutlich mehr RPG gespielt als TT (und dabei auch immer mehr Wert auf die Geschichte und Interaktion im RPG gelegt als auf Regelmechanismen, \"Level\"-aufstiege und Hack-and-Slay). Gerade wenn man an Kampagnen denkt, dann ist es doch jenseits eines abstrakten Aufstiegssystem an Punkten irgendwie interessanter, dass sich eine Geschichte zwischen den verschiedenen Parteien und Personen ergibt, die an der Kampagne teilnehmen - was nur zu erreichen ist, wenn man den Figuren und Gruppen rollenspielerisch-erzĂ€hlerisch Leben verleiht. Doch wie oben schon gesagt muss man fĂŒr sowas dann auch den tierischen Ernst vergessen.
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wir meinten alles ironisch, auch die ironie.