Auf vielfachen Wunsch eines einzelnen
Ich wurstel mir hier mal eine Beschreibung zu einem Spiel zusammen, welches ich großartig finde.
Schiffe versenken für Fortgeschrittene, oder auch SMR 2nd.
Vorab ein Wort der Autoren:
The Game Ethos
We are NOT trying to create a simulation, but a game to entertain
the players. Considerable data has been processed to arrive at the
factors employed in the game. The philosophy is that “Easy to
play” is better than “Realistic simulation.”
Darauf komme ich später zurück
Jaaaa, wo fange ich an...
Grundlegender Aufbau des Spiels:
Gibt es als PDF bei Wargamevault zu einem sehr fairen Preis.
Das Ganze ist gesplittet, aus dem Grunde, daß die Regeln auch für WW1 geschrieben sind.
Ergo gibt es für jede Nation und den passenden Zeitraum Pakete an Datasheets für sämtliche Schiffe und Flugzeuge.
WW1 und WW2 in einem Regelwerk?
Ja.
Die Datasheets erledigen das, was die Regeln nicht enthalten.
Ein solches Sheet ähnelt denen von z.B. Battletech, nur detaillierter und umfangreicher. Die sehen auf den ersten Blick absurd kompliziert aus, sind es aber kein bißchen. nach den ersten 2-3 Spielrunden ist eigentlich alles selbsterklärend. Hat man SMR 2nd einmal gespielt, benötigt man eigentlich nur noch die Sheets und ein paar Tabellen, ständiges Blättern im Regelwerk ist nicht mehr nötig.
Warum das extra Geld für die Datasheets?
JEDES einzelne Schiff, für JEDE wichtige Nation, wurde von den Autoren genau recherchiert.
Liste:
Data Sets
This manual is part of a series of collated data for use with Stations
Manned and Ready, 2nd Edition. The series comprises seven sets of
data for major nations, plus one set for the Other Nations. The
major nations are:
France (incl. Vichy and FNFL forces)
Germany
Great Britain
Italy
Japan
Russia
United States
The Other Nations are:
Argentina
Austria-Hungary
Brazil
Chile
China
Colombia
Denmark
Finland
Greece
Jugoslavia
Netherlands
Norway
Peru
Poland
Portugal
Romania
Siam
Spain (incl. Nationalist and Republican)
Sweden
Turkey
Each set is available in three parts covering the periods or eras:
1885 to 1905
1906 to 1925
1926 to 1945
Das Set für die USA 1926 bis 1945 umfasst allein schon 842 Seiten.
Schiff ausdrucken, laminieren, wasserlösliche Stifte. Sehr praktisch.
Darüber hinaus gibt es Sets für die Flugzeuge und auch etliche Szenarien, welche allerdings korrekt sind. Man sollte dort also nicht auf die Punktkosten achten, da ist nix gebalanced.
Spielt man kein Szenario, kann man auch einfach nach Punktkosten spielen.
Das ist recht detailliert gemacht.
Man sucht sich z.B. eine Region aus (Südpazifik etc...), das Jahr und die Jahreszeit.
Wie es sich gehört ist auf jedem Sheet neben den Punktkosten die Verfügbarkeit der Schiffe/Flugzeuge angegeben. Man wird also nicht mit der USS Wisconsin 1939 auf Aalfang in der Ostsee gehen.
Die Punktkosten werden zum Teil modifiziert, nach dem +/- % Prinzip. Hängt z.B. von der Qualität der Crew ab.
Diese kann man (immer alles mit Hilfe kleiner Tabellen) einfach selbst wählen, oder man würfelt sie historisch korrekt aus. Siehe z.B. japanische Piloten zu Beginn des Krieges und gegen Ende, oder US Besatzungen.
Des weiteren kann man Dinge wie das \"Gelände\" ermitteln (sind Inseln vorhanden, Schlechtwetterfronten (ABW, Area of bad weather) usw), Wetterbedingungen, Tag/Nacht und und und. Muss aber nicht alles, man kann manches auch als optional betrachten.
Maßstäbe des Spiels:
1 knot = 1 centimetre
1,000 yards = 5 centimetres
1 nautical mile = 10 centimetres
1 Game Turn = 6 minutes
1 Range Band = 5,000 yards = 25 centimetres
Erfahrungsgemäß sollte man 1,50m x 2,40m o.ä. zum Spielen zur Verfügung haben. Dicke 16\" Wummen haben eine Reichweite von 5 Range Bands (RB) und man will echt nicht schon in der ersten Runde ein Zerstörerrudel um sein Schlachtschiff haben, welches Torpedofächer abfeuert...
Basierung:
SMR geht von basierten Schiffen aus. Dazu enthält das Spiel eine Tabelle mit Vorschlägen für alle gängigen Maßstäbe + am Ende 2cm länger, um die Kähne beschriften zu können.
Die Tabelle richtet sich nach Größe des Schiffs (auf dem Sheet angegeben).
Das Spiel.
Initiative.
Zu Beginn wird die startegische Initiative ermittelt, die entscheidet den Aufbau. Modifiziert durch Commander, Aufklärung (schon Radar vorhanden oder nicht, Schiffe mit Katapulten für Aufklärer etc)
Danach jede Runde neu, nach anderen Mods (wiederum Command etc)
Der Gewinner sucht sich aus, wer beginnen muss.
Die Flotte ist in Squadrons eingeteilt, man spielt Squads abwechselnd, der Inigewinner darf dabei immer ein Squad als letztes ziehen.
Bewegung.
1 Knote = 1cm Movement.
Manövrierfahigkeit der Schiffe ist berücksichtigt und SMR geht davon aus, daß Schiffe immer recht flott unterwegs sind, um schlechter getroffen zu werden. Man kann aber auch langsam fahren um Wenderadien zu verringern oder stehen bleiben, um Schäden zu bearbeiten usw
Kampf
Läuft über W20.
hierzu gibt es diverse Tabellen (aber nicht zu viele).
Ausgehend vom Datasheet und der Situation auf dem Tisch ermittelt man Trefferchancen und feuert.
Waffen haben immer 2 Werte, Impact Power (IP), Penetration (P) und Critical Value (CV).
Schiffe haben Structure, Flotation etc., aber auch Panzerung (A)
So haben kleine Zerstörer oft nur 3 Punkte Structure, Schlachtschiffe gerne über 100.
Bei einem Treffer wird erstmal nur die IP von der Structure des getroffenen Schiffes abgezogen, ggfs wurd die Flotation beschädigt. Für Crits ist wichtig, ob die P für die A gereicht hat, sonst geht nur Struktur flöten.
Danach würfelt man auf kritische, daher der zweite Wert.
CV 2 z.B. bedeutet, daß die Waffe nur bei einer 1 oder 2 auf W20 kritischen Schaden anrichtet. Torpedos und schwere Geschütze haben allerdings deutlich höhere Werte als CV2 und je nachdem, was wie wo getroffen hat, darf man auch mehr als nur einen Würfel für CV werfen.
Dann gibt es Tabellen für die Crits, unterschieden in normale Schiffe und Carrier und danach, ob über der Wasserlinie oder unterhalb getroffen wurde. Unterhalb ist ganz schlecht, weswegen man bei SMR Torpedos gar nicht leiden kann, es sei denn, es sind die eigenen.
Die Crits haben dann entsprechende Auswirkungen, mit einer Besonderheit bei SMR:
Um die besondere Wucht großer Kaliber darzustellen, hat jeder Crit einen Schadenswert und jeder Crit kostet Schaden. Ist eine Zone zerstört und es ist noch Schaden übrig, wird weiter gewürfelt. So kann ein Geschütz jenseits der 14\" bei einem durchschlagenden Treffer schonmal mehrere Sachen im Schiff zerreissen.
Dank Datasheets (wie bei Battletech) kann man leicht festhalten, was vom Schiff noch übrig ist.
Torpedos sind fies. Um die Spielbarkeit zu verbessern schwimmen die nicht als eigene Counter rundenlang durch die Gegend sondern werden innerhalb einer Runde abgehandelt.
Funktioniert gut.
Feuert man aimed oder wide spread ab, die Entscheidung nimmt einem i.d.R. die Initiative ab.
Viele viele Faktoren spielen beim Kampf eine Rolle, ein gutes Beispiel sind ABWs und Radar. Ein Schiff ohne Radar sieht nix, eines mit Radar feuert einfach hindurch.
Sichtweiten spielen eine Rolle, jeder Kahn hat eine Grundsichtweite. Es nutzt einem aber nix, wenn man 5 RB Waffenreichweite hat und nur noch 3 RB weit gucken kann, weil es nebelig ist o.ä.
Da werden Zerstörer dann sehr gefährlich.
Flugzeuge.
Bei SMR sehr geil gehandelt.
Ein Spiel im Spiel. Flieger werden durch eigene Stands dargestellt. Ein Stand enthält unterschiedlich viele Flieger, i.d.R. 3-9 Maschinen, geht aber auch mehr oder weniger. Dementsprechend haben die Flieger eigene (simplere) Sheets, auch hier wurde alles recherchiert, was damals so rumflog.
Man hat also auch die Wahl, ob man einen Torpedo oder doch lieber Bomben drunterschnallt (je nach Möglichkeit des Flugzeugs) usw
Ist der Torpedo abgeworfen, fliegt man zur Base oder zum Carrier zurück, hier gibt es dann simple Regeln zur Handling Capacity, Start-/Landing Capacity usw usf
FlaK gibt es also auch in allen Varianten.
Die Capacity kann einem das Leben schwer machen. Wenn man nur 3 Stands starten kann, Flottentechnisch unterlegen ist und der Gegner schon Bomber in der Luft hat, ist die Entscheidung, ob man nun Jäger startet oder lieber eigene Bomber gar nicht so einfach.
Super sind hier die Flieger von z.B. Tumbling Dice, sieht auf dem Tisch auch geil aus
Ich hoffe, einen groben Einblick gegeben zu haben, das Spiel bietet aber noch viel mehr.
Für den Pazifik z.B. Regeln für Trägergefechte. Habe ich leider selbst noch nicht gespielt und man braucht Platz dafür.
Hier wird davon ausgegangen, daß die Flotten sich nicht begegnen und alles nur über ihre Flieger regeln.
Pazifik USA vs Japan eben.
Geil dabei:
Man spielt über mehrere Tische, jede Flotte auf einem Tisch. Es wird davon ausgegangen, daß die Flotten mit z.B. 28 Knoten unterwegs sind.
Also hat der TISCH 28 Knoten Speed, die Schiffe werden nicht bewegt.
Es sei denn, eines nimmt Schaden, dann fällt es auf dem Tisch vom Rest der Flotte zurück.
Natürlich alles mit Aufklärung usw, Schiffe dienen quasi nur dazu, die Träger mit ihrer FlaK zu schützen usw
Das Spiel behauptet, keine Simulation zu sein und ist es auch nicht.
Für die Spielbarkeit wurden Kompromisse eingegangen, siehe z.B. Torpedos oder auch kritische Treffer. Trifft man das Magazin der Hauptwaffen, so ist das natürlich relevant. Es gibt aber auf den Sheets keine Daten für die Munition des 7,62mm FlaMGs hinten links am Heck, weil das keine Rolle spielt.
SMR ist für mich aber nah genug an einer Simulation, um nicht oberflächlich zu erscheinen.
Schöne, detaillierte Regeln, glaubwürdig.
Der Seekrieg \"fühlt sich richtig an\".
Bei weiteren Fragen: Her damit