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  • 23. April 2019 - 01:02:48
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Autor Thema: JOUST - Ritterturniere  (Gelesen 1452 mal)

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Bayernkini

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JOUST - Ritterturniere
« am: 21. April 2018 - 11:04:39 »

Wieder mal bin ich an einem kleinem Zusatzprojekt/Erweiterung f├╝r meine "Halbm├Ąnner"
https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,22922.0.html
n├Ąmlich ein Ritterturnier, daher kann ich bei der Gelegenheit auch einen ├ťberblick ├╝ber diverse Regelwerke geben.

Eine ausf├╝hrlichere Review von mir gibts dann nach und nach, aber nat├╝rlich nur, sofern ich die Regelwerke selber hab, ansonsten verweise ich
halt auf existierende englische Reviews :)



Regeln:
Gibts als Tabletop- und Brettspiele, teilweise als download.


1)  Tournament Joust
https://boardgamegeek.com/boardgame/113842/tournament-joust

Ein Brettspiel, das ich auch f├╝r meine Halbm├Ąnner umsetzen will.
Das beste, die ganzen Regeln, Karten usw. gibts auf BGG in der entsprechenden Filesektion
kostenlos zum Download.
https://boardgamegeek.com/boardgame/113842/tournament-joust/files

Ein Review von mir gleich im n├Ąchsten Post
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=271090#post271090


2) Joust - Heroes of the Lists
http://www.wargamevault.com/product/190219/Joust-Heroes-of-the-Lists?manufacturers_id=2664

Von TwoHourWargames, daher wird Spielern dieser Regelwerke die dort verwendete Spielmechanik bekannt sein.
Eine Beschreibung/Review ist auf der Seite des Designers
http://2hourblog.blogspot.de/2011/10/vespers-bat-rep-for-soon-to-be-released.html


3) To Cry a Joust -- Rules for Jousting with Knights
http://www.wargamevault.com/product/78930/-To-Cry-a-Joust--Rules-for-Jousting-with-Knights

von Crookehead Games.

Ein Review hier
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=271120#post271120


4) Crossed Lances
http://wargamesbuildings.co.uk/Hobby-Pages/Crossed-Lances-Medieval-Jousting-Hobby-Page/Crossed-Lances-Rules-Review-Jousting

vertrieben u.a. von Sally4th, dort gibts auch kleine Review.
Ausserdem bieten Sally4th aus Eigeninteresse auch jede Menge Zubeh├Âr an, nicht nur Marker, sondern gleich ein komplettes Turnier-Equipment,
wie Trib├╝nen inkl. Zuschauer, Abschrankungen usw.

HIer ist noch eine andere englische Review
http://colgar6.blogspot.de/2014/04/crossed-lances-review.html


5) Gravaines Queste

Die Games Workshop -Variante eines Ritterturniers, gabs annodazumal in einer extra Box mit Pappzelten usw.
Falls ich einen offiziellen Downloadlink finde, f├╝ge ich ihn hinzu.
Hab einen Link von einer anderen Seite gefunden

http://www.kerlin.de/pic/oldhammer/m2270023_kampagne_-_gravaines_queste.pdf


6) Jousting: Field of Honour
http://minden_games.homestead.com

von Minden Games.


7) Jousting
http://www.wargamevault.com/product/57141/Jousting

von von Shadowstar Games


8} Medieval Tales
http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=221_222_207_242&products_id=4184&zenid=s6p6b3e7e0fgeupg5f2mea46v0

von von Scotia Grendel.
Kostenloser Download des Magazins. Es sind auch Fu├čkampf und Bogenschie├čen enthalten.
« Letzte ├änderung: 07. April 2019 - 12:07:44 von Bayernkini »
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Bayernkini

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #1 am: 21. April 2018 - 11:19:24 »

Tournament Joust


Einleitung:

Der komplette Spielplan


Die Spieler legen einen Marker auf die \"0\" der jeweiligen Leiste/Skillsektionen,
- Players Score
- Impact
- Stability
- Broken Lances

sowie den Trefferpunkt \"Lanzenmarker\" auf eine der gelben Eckseiten der Trefferchart.


Weiterhin legt jeder Spieler verdeckt seinen geplanten Ziel-/Trefferpunkt (Karte) auf das Feld \"Aim Location Card\"


Bewegung

Die Kontrahenden starten jeweils von einer Seite des Kampfplatzes und bewegen sich je nach gespielten \"Geschwindigkeitskarten\" aufeinander zu bis zum Clash.
Dazu decken beide Spieler ihre Karten simultan auf und bewegen sich abwechselnd immer ein Feld pro Spieler, bis jeder Spieler seine BW aufgebraucht hat.



Dann erh├Ąlt jeder einen ev. Bonus/Malus (Impact), welcher die St├Ąrke des Treffers simuliert und auf das finale Ergebnis Auswirkungen hat.
Es gibt 5 Bewegungsphasen, aber je nach gespielten Bewegungskarten ist es m├Âglich, da├č es auch schon bei der 4. Bewegung zum Clash kommt.

F├╝r die Bewegung gibt es Karten mit den Werten 1-4, hier ein Beispiel


Vor Turn-Beginn nimmt sich jeder Spieler eine BW #2 und #3 Karte und mischt die restlichen und zieht von diesem Deck dann 4 weitere Karten, so da├č jeder Spieler dann 6 Karten
mit Werten zw. 1-4 hat.

Jeder Spieler legt dann verdeckt seine 5 Karten auf die Bewegungs-Chart. Hierbei mu├č er mit einer 1 beginnen, sofern er eine solch hat. Beginnt er mit einer 2 mu├č er am Ende des Turns dann dem Gegner zeigen, da├č er auch wirklich keine 1 gehabt hat.
Jede Folgekarte mu├č dann entweder dieselbe Geschwindigkeit aufweisen oder +1 (man darf also in der Bewegungsreihenfolge nicht wieder abbremsen).

Beh├Ąlt man die Geschwindigkeit bei (ab Movement 2), dann bekommt man +1 Stability auf seiner Leiste. Dieser Skill bewirkt, da├č man am Schlu├č genauer seinen Lanzensto├č setzen kann.

Hat die neue Karte eine h├Âhere Geschwindigkeit, dann bekommt man stattdessen +1 Impact auf seiner Leiste. Dieser Skill bewirkt, da├č der Lanzensto├č zwar ungenauer, aber durchschlagender ist.
Durch die Ungenauigkeit wird ein W6 geworfen, und der Lanzentreffpunktmarker dann in das entsprechende Feld verschoben. Sollte der Marker dadurch ausserhalb der Trefferchart landen, bleibt er wo wer war.

Nachdem beide ihre erste Bewegungskarte abehandelt haben, d├╝rfen beide ihren Lanzentreffpunktmarker ein angrenzendes Feld verschieben (im ersten Movement mu├č man aus dem Startfeld verschieben).

Das geht nun solange, bis die beiden Spieler ihre 5 Bewegungskarten abgehandelt haben, bzw. 4, falls es hier schon zum Clash kommt.
In Nach der Bewegungsphase 4 darf nun jeder Spieler eine REACTION Karte offen ausspielen und auf das entsprechende Feld legen.

Hier ein Beispiel


Das simuliert, wie der jeweilige Spieler kurz vor knapp ungef├Ąhr sieht, wohin der Gegner zielt und noch versucht, eine entsprechende Abwehr zu ergreifen.
Das diese kurzfristige Abwehr aber nicht nur positive sondern auch (meistens) negative Auswirkungen hat, zeigt die Beispielkarte RAISE HELM.

Durch das \"Runterklappen\" des Visiers und den Folgen (Sichteinschr├Ąnkung), verliert der Spieler dann -2 Stability und -1 Impact.

Sobald sich dann die beiden Ritter begegnen, wird gestoppt, derjenige der noch BW ├╝brig hat, macht noch ein Feld hinzu.
Dann werden je nach Endfeld die entsprechenden Impact Anpassungen ├╝bertragen, zus. bekommt der Spieler, der im letzten BW den h├Âchsten Wert hatte, nochmal +1 Impact.
Ausserdem darf jeder Spieler, dessen STABILITY Wert +3 betr├Ągt, den Lanzentreffpunktmarker noch ein letztes mal verschieben.

Dann drehen beide Spieler ihre Zielpunktkarte um und ├╝berpr├╝fen, ob sie genau das betreffende Feld f├╝r den gew├Ąhlten Bereich getroffen haben.
- Crest (gelbes Feld)
- Helm (blaues Feld)
- Schild (rotes Feld)

Der Spieler der das geschafft hat, erh├Ąlt +1 weitere Stability.


Trefferauswirkung/-Wertung

Nun erfolgt die Trefferauswirkung, das anhand der jeweiligen Reaction Karte ermittelt wird.

Hier das Beispiel bei der RAISE Helm Beispielkarte.


Auswertung: Ist der Treffer ausserhalb des roten Bereich, ist es ein Miss.
Ansonsten guckt man wo der Treffer ist und je nach Bereich/Zahl ist die Wirkung mehr oder weniger verherend :)

Angenommen hier bei 1:
If you occupy Hex 1, you score a CREST hit for 3 points
ÔŚĆ If your STABILITY score is 4 or higher you knock off your opponents CREST scoring [5] points instead of the [3] and immediately win the match!

Wie gesagt, je nach geplanten Ziel und Geschwindigkeit, ist das Ergebnis schwieriger aber mit schwereren Schaden, oder leichter zu treffen mit leichteren Schaden.

FAZIT:

Einfache Regeln, die mir gefallen. Leider nur f├╝r berittene K├Ąmpfe, andere Regelwerke decken auch Fu├čk├Ąmpfe ab.
Aber da mu├č ich halt ggf. selber nachjustieren und selber Schablonen f├╝r Nahkampf machen, wenn ich die noch brauchen sollte.
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Jocke

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #2 am: 21. April 2018 - 13:05:18 »

Gro├čartig, wird mal direkt verfolgt da wir genau solche Regeln f├╝r ein Joust Minispiel suchen. :thumbsup:
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Das Weltenschiff singt zu mir und ich Antworte angemessen!

Graf Gaspard de Valois

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #3 am: 21. April 2018 - 14:44:46 »

Ist bereits in Bearbeitung. :)
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hallostephan

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #4 am: 21. April 2018 - 18:40:30 »

Toll wieder. Hab sogar von den GW Bretonen noch die Tjostkarten. Die Regeln selbst nicht mehr. Waren mal in einem WD und bei Grawsins Queste war das ganze Turnier Szenario. Cool gemacht eigentlich
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Bayernkini

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #5 am: 21. April 2018 - 18:46:10 »

Zitat
Hab sogar von den GW Bretonen noch die Tjostkarten. Die Regeln selbst nicht mehr. Waren mal in einem WD und bei Grawsins Queste war das ganze Turnier Szenario.

Danke f├╝r den Hinweis, hab das sogar noch in meinem \"digitalen\" Fundus ;)
Werds hinzuf├╝gen
Habs hinzugef├╝gt, inkl. Downloadlink von einer anderen Webseite (unter Vorbehalt der Admins).
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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #6 am: 21. April 2018 - 19:45:25 »

Gravaines Queste ist nat├╝rlich Legend├Ąr. :)
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Bayernkini

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #7 am: 21. April 2018 - 20:26:05 »

To Try a Joust


Einleitung:

├ťbersicht des \"Spielplans\"


Die Kampfzone ist auch hier in verschiedene Felder eingeteilt, n├Ąmlich 24 f├╝r jeden Spieler., Ansonsten gibts nur noch ein Feld f├╝r die \"Taktikkarte\" die pro Durchgang gespielt wird.


Spielsequenz
Ein Match besteht aus drei Durchg├Ąngen.

1) Beide starten wie gehabt an ihrer Seite, hier \"The Line\" genannt.


2) Jeder Spieler platziert eine von drei Taktikkarte verdeckt im entsprechenden Feld.
- Shield
- Counter
- Lunge

Diese bieten gewisse Vorteile. Sollten beide die gleiche Taktik gew├Ąhlt haben, bekommt keiner einen Vorteil, ansonsten ist es wie bei \"Schere-Stein-Papier\"


3) The Kick:
Jeder wirft einen W6 und bewegt sich die halbe Zahl an Felder vorw├Ąrts. Der Spieler mit der h├Âheren Startzahl beginnt, auch in den Folge-/Charge-Bewegungen. Bei unentschieden wird der Kick-Wurf wiederholt.


4) The Charge:
Hier w├╝rfeln die Spieler zwei \"wei├če\" und einen \"roten\" W├╝rfel (oder jede andere beliebige Farbe). Hierbei wird das Ergebnis des roten von der Summe der Wei├čen abgezogen,
das ist die Anzahl der Bewegungsfelder. Bei negativen Ergebnis bewegt sich der Spieler 1 Feld!

Diese Bewegungsw├╝rfe werden solange fortgef├╝hrt, bis sich die Spieler an einem Feld begegnen/ber├╝hren. Dann wird gestoppt.
Dann werden entsprechende Boni- notiert (siehe Skizze oben), welche den folgenden \"Lanzensto├č\" zugute kommen.


5) Tactic Card:
Nun werden die beiden gew├Ąhlten Taktikarten umgedreht und verglichen, ev. Boni/Mali ber├╝cksichtigt.


6) Taste of the Lance:
Hier wird nun bestimmt, ob und wie man nun den Gegner trifft. Dazu wird ein roter und wei├čer W6 geworfen und etwaige Boni/Mali (s.o.) ber├╝cksichtigt.
Der wei├če bestimmt die Qualit├Ąt des Sto├čes und der rote, ob man die Lanze am Gegner \"bricht\", was einen zus. Bonus bringt.
Das Ergebnis gibt dann eine entsprechende Anzahl von Punkten.

Gewonnen hat dann derjenige, der nach drei Durchg├Ąngen die meisten Punkte ergattert hat.


FAZIT:
ist noch einfacher, als \"Tournament Joust\", und gef├Ąllt mir deswegen auch sehr, vor allem da man es sehr einfach mit Figuren umsetzen kann ;)
Ausserdem kann man solch \"einfachen\" Regeln ja immer noch ein bischen mit Hausregeln aufmotzen,
z.B. sich selber noch ein paar \"Taktik-/Eventkarten\" ├╝berlegen und hinzuf├╝gen.
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hallostephan

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #8 am: 22. April 2018 - 21:39:22 »

:music: echt prima wie umfassend Du mal wieder postest! Auch dass Du meinen Tipp aufgenommen und den link gefunden hast! Ich frage mich nur wenn das ein Nebenprojekt ist, wo bleibt dann die Zeit f├╝r die Hauptprojekte????
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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #9 am: 23. April 2018 - 14:58:59 »

Bis die bestellen \"Halben Ritter\" eintreffen, hab ich schon mal Spielvorbereitungen getroffen,
sprich f├╝r das Regelwerk \"Tournament Joust\".
Damit kann ich das Regelwerk schon mal vorab spielen/testen und dann sehen, ob und wie ich es ev. noch spezifisch f├╝r meine Halblinge anpasse.

Zwei Spielerchart/-bretter und Lanzentreffeschablonen ausgedruckt. Das ganze nat├╝rlich auf Magnetfolie, denn damit kann ich magnetische Marker/Pins verwenden :)

Ausserdem die ben├Âtigten Karten ausgedruckt, laminiert und Ecken abgerundet, soll sich ja keiner verletzen, zumindest nicht abseits des \"Kampfplatzes\" :)

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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #10 am: 30. April 2018 - 21:01:54 »

Zwei weitere Turnierregeln (beide als PDF Download erh├Ąltlich) gefunden und hinzugef├╝gt.

- 6) Jousting: Field of Honour
- 7) Jousting
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« Antwort #11 am: 01. Mai 2018 - 08:57:42 »

Ein weiteres kostenloses Regelwerk hinzugef├╝gt
- Medieval Tales

Dank an @Gilibran f├╝r den Regeltipp
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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #12 am: 06. Mai 2018 - 17:41:41 »

Nachdem ich f├╝r das eigentliche Tjoste das \"Tournament Joust\" Regelwerk nehmen werde, da mag ich das \"herantasten\" an den Auftreffpunkt w├Ąhrend der Bewegung,
bin ich mit den diversen Regeln f├╝r Fu├čkampf bzw. Bogenschie├čen nicht ganz gl├╝cklich.
Klar kann es letztlich nur ein werfen von W├╝rfeln (alternativ das ziehen von Karten) sein.

Daher werd ich es mit den Bogenregeln aus dem \"Crossed Lances\" Regelwerk versuchen und die noch so anpasssen, das man ev. eine ├Ąhnliche Ann├Ąherungsmechanik wie beim der o.g. Tjoste hat.

Die Ausgangslage (erste ├ťberlegungen), w├Ąre also die \"Zielscheibenschablone\" aus Crossed Lances.



Die 12 Richtungssektionen und die 5 Zielringe (6 mit Bullseye) werde ich wohl beibehalten, ansonsten nun meine Regel├╝berlegungen.

- Zielpunkt anvisieren: Wirf einen W12 und einen W6. Der W12 gibt den Auftreffsektor und der W6 das Feld an, beginnend von aussen nach innen, d.h. bei einer 6 w├╝rde das Bullseye anvisiert.
Den Zielpunkt kann man dann mit einer \"Sch├╝tzenskill-Karte\" modifizieren, die man zuf├Ąllig aus einer Auswahl zieht und deren Wert wohl zwischen -2 bis +2 liegen wird.

- Nachdem der Zielpunkt feststeht wird nun der Auftreffpunkt ermittelt. Hierzu werden nun 3 W6 geworfen.
F├╝r jede 1-2 bewegt sich der Pfeil ein Feld nach aussen, f├╝r jede 6 nach innen (Richtung Bullseye).
Das ganze kann wieder mit einer Karte modifiziert  werden (die erste Point of Impact - Karte links). Ob die auch wieder nur Modifikationen von -1 bis +1 (beispielsweise) oder komplett andere Ereignisse ausweisen,
mu├č ich noch sehen.

Nachdem nun der erste Durchgang/Pfeil abgeschlossen ist, und die Punkte vergeben worden sind (wie auch immer, auch da guck ich noch), dann folgt der zweite Durchgang,
aber nun nur noch mit 2 W6 f├╝r den Auftreffpunkt. Dieser kann wieder mit der zweiten \"Point of Impact\" modifiziert werden.

Und beim Dritten Durchgang w├Ąre es dann nur noch 1 W6 f├╝r jeden Sch├╝tzen, modifizierbar mit der letzen (rechten) Karte \"Point of Impact\".
Und dann wird die Gesamtpunktzahl ermittel.

Wie gesagt, die ganzen ├ťberlegungen sind nur vorl├Ąufig, ├änderungen k├Ânnen noch kommen und Ideen sind nat├╝riich willkommen.
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« Antwort #13 am: 09. Mai 2018 - 19:41:46 »

Kurz vorm Packen f├╝rs AdArma noch die Grund├╝berlegungen f├╝r meine Bogenschie├čenregeln fertig gemacht,
die erw├Ąhnten Ereigniskarten wirds aber erst nach der AdArma geben, da bin ich noch am ├╝berlegen und \"Textsuche\" :)


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Medieval Archery
(angepasste Regeln von Crossed Lances)


Zielscheibe:
Besteht aus 12 Richtungssektionen die im Uhrzeigersinn von 1-12 (schwarz) nummeriert sind
und die 6 Zielringe (inkl. Mittelpunkt/Bullseye), die von au├čen nach innen mit 2-7 (blau) nummeriert sind, siehe Skizze.




W├╝rfel:
Ben├Âtigt wird ein W12, ein W8 und ein paar W6.


Ereigniskarten:
Jeder Spieler zieht vor jeder Schu├črunde eine zuf├Ąllige Ereigniskarte. Diese Ereignisse/Modifikationen sind kumulativ
zu den Werten/Aktionen beim ÔÇ×Zielpunkt anvisierenÔÇť bzw. ÔÇ×Schie├čenÔÇť.
Z.B: Falls die Ereigniskarte zeigt, da├č der Spieler einen W├╝rfel weniger werfen mu├č und beim ÔÇ×Zielpunkt anvisiernÔÇť das Ergebnis ebenfalls -1 W├╝rfel anzeigt, dann mu├č der Spieler -2 W├╝rfel weniger beim Schie├čen werfen.
Genau dasselbe gilt, wenn die Ereigniskarte anzeigt, da├č der Schu├č 1 Feld weiter nach au├čen abweicht, dann ist das zus. zu den Ergebnissen der Schu├čw├╝rfel, bzw. die Abweichung kann dann mit diesen verrechnet werden.


Zielpunkt anvisieren:
Wirf einen W12 und einen W8. Der W12 gibt den Sektor und der W8 das Feld an, das man anvisiert.
Sollte der W8 eine 1 zeigen, wird der Zielring Nr. 2 anvisiert und man bekommt man f├╝r den anschlie├čenden Schu├čwurf  einen W6 weniger;
Sollte der W8 eine 8 zeigen, wird der Zielring Nr. 7 (Bullseye) anvisiert und man darf f├╝r den anschlie├čenden Schu├čwurf einen W6 mehr werfen.


Schie├čen:
Nachdem der Zielpunkt feststeht wird nun der Auftreffpunkt ermittelt. Hierzu werden nun als Basisw├╝rfel
drei W6 geworfen. Je nachdem wie der W8-Wurf f├╝rs anvisieren ausfiel und welche Ereigniskarte gezogen wurde, darf/mu├č man eine Anzahl W├╝rfel mehr oder weniger werfen.

F├╝r jede 1-2 bewegt sich der Pfeil ein Feld nach au├čen, f├╝r jede 5-6 nach innen (Richtung Bullseye), hierbei
bleibt der Pfeil im Bullseye, auch wenn mehr 5-6en geworfen werden als ben├Âtigt, der Pfeil bewegt sich dadurch also nicht ├╝ber das Bullseye hinaus.


Runden:
Eine Runde besteht aus dreimal Schie├čen. Die Spieler bekommen jeweils die Punkte, die der Zielring aufweist.
Am Ende sollte ein Sieger feststehen, ansonsten sollten die mit dem gleichen Ergebnis eine weitere Runde absolvieren,
aber nur noch mit 2x Schie├čen z.B.

Grunds├Ątzlich obliegt es nat├╝rlich dem Spielleiter die Siegbedingungen festzulegen.
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JOUST - Ritterturniere
« Antwort #14 am: 13. Mai 2018 - 17:08:55 »

Ein erster Test f├╝r das Bogenschie├čen wurde absolviert,
https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,22922.msg272761.html#msg272761

Ich denke, die Regeln la├č ich im gro├čen und ganzen, ev. die Eventkarten werde ich noch anpassen.
Falls jemand noch Ideen hat, immer her damit.
Ich lade die vorl├Ąufigen Regeln/Karten hier hoch, falls ich sie klein genug kriege, um sie hier anzuh├Ąngen ;)
« Letzte ├änderung: 07. April 2019 - 12:09:31 von Bayernkini »
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