Tournament JoustEinleitung:Der komplette Spielplan
Die Spieler legen einen Marker auf die \"0\" der jeweiligen Leiste/Skillsektionen,
- Players Score
- Impact
- Stability
- Broken Lances
sowie den Trefferpunkt \"Lanzenmarker\" auf eine der gelben Eckseiten der Trefferchart.
Weiterhin legt jeder Spieler verdeckt seinen geplanten Ziel-/Trefferpunkt (Karte) auf das Feld \"Aim Location Card\"
BewegungDie Kontrahenden starten jeweils von einer Seite des Kampfplatzes und bewegen sich je nach gespielten \"Geschwindigkeitskarten\" aufeinander zu bis zum Clash.
Dazu decken beide Spieler ihre Karten simultan auf und bewegen sich abwechselnd immer ein Feld pro Spieler, bis jeder Spieler seine BW aufgebraucht hat.
Dann erhält jeder einen ev. Bonus/Malus (Impact), welcher die Stärke des Treffers simuliert und auf das finale Ergebnis Auswirkungen hat.
Es gibt 5 Bewegungsphasen, aber je nach gespielten Bewegungskarten ist es möglich, daß es auch schon bei der 4. Bewegung zum Clash kommt.
Für die Bewegung gibt es Karten mit den Werten 1-4, hier ein Beispiel
Vor Turn-Beginn nimmt sich jeder Spieler eine BW #2 und #3 Karte und mischt die restlichen und zieht von diesem Deck dann 4 weitere Karten, so daß jeder Spieler dann 6 Karten
mit Werten zw. 1-4 hat.
Jeder Spieler legt dann verdeckt seine 5 Karten auf die Bewegungs-Chart. Hierbei muß er mit einer 1 beginnen, sofern er eine solch hat. Beginnt er mit einer 2 muß er am Ende des Turns dann dem Gegner zeigen, daß er auch wirklich keine 1 gehabt hat.
Jede Folgekarte muß dann entweder dieselbe Geschwindigkeit aufweisen oder +1 (man darf also in der Bewegungsreihenfolge nicht wieder abbremsen).
Behält man die Geschwindigkeit bei (ab Movement 2), dann bekommt man +1 Stability auf seiner Leiste. Dieser Skill bewirkt, daß man am Schluß genauer seinen Lanzenstoß setzen kann.
Hat die neue Karte eine höhere Geschwindigkeit, dann bekommt man stattdessen +1 Impact auf seiner Leiste. Dieser Skill bewirkt, daß der Lanzenstoß zwar ungenauer, aber durchschlagender ist.
Durch die Ungenauigkeit wird ein W6 geworfen, und der Lanzentreffpunktmarker dann in das entsprechende Feld verschoben. Sollte der Marker dadurch ausserhalb der Trefferchart landen, bleibt er wo wer war.
Nachdem beide ihre erste Bewegungskarte abehandelt haben, dürfen beide ihren Lanzentreffpunktmarker ein angrenzendes Feld verschieben (im ersten Movement muß man aus dem Startfeld verschieben).
Das geht nun solange, bis die beiden Spieler ihre 5 Bewegungskarten abgehandelt haben, bzw. 4, falls es hier schon zum Clash kommt.
In Nach der Bewegungsphase 4 darf nun jeder Spieler eine REACTION Karte offen ausspielen und auf das entsprechende Feld legen.
Hier ein Beispiel
Das simuliert, wie der jeweilige Spieler kurz vor knapp ungefähr sieht, wohin der Gegner zielt und noch versucht, eine entsprechende Abwehr zu ergreifen.
Das diese kurzfristige Abwehr aber nicht nur positive sondern auch (meistens) negative Auswirkungen hat, zeigt die Beispielkarte RAISE HELM.
Durch das \"Runterklappen\" des Visiers und den Folgen (Sichteinschränkung), verliert der Spieler dann -2 Stability und -1 Impact.
Sobald sich dann die beiden Ritter begegnen, wird gestoppt, derjenige der noch BW übrig hat, macht noch ein Feld hinzu.
Dann werden je nach Endfeld die entsprechenden Impact Anpassungen übertragen, zus. bekommt der Spieler, der im letzten BW den höchsten Wert hatte, nochmal +1 Impact.
Ausserdem darf jeder Spieler, dessen STABILITY Wert +3 beträgt, den Lanzentreffpunktmarker noch ein letztes mal verschieben.
Dann drehen beide Spieler ihre Zielpunktkarte um und überprüfen, ob sie genau das betreffende Feld für den gewählten Bereich getroffen haben.
- Crest (gelbes Feld)
- Helm (blaues Feld)
- Schild (rotes Feld)
Der Spieler der das geschafft hat, erhält +1 weitere Stability.
Trefferauswirkung/-WertungNun erfolgt die Trefferauswirkung, das anhand der jeweiligen Reaction Karte ermittelt wird.
Hier das Beispiel bei der RAISE Helm Beispielkarte.
Auswertung: Ist der Treffer ausserhalb des roten Bereich, ist es ein Miss.
Ansonsten guckt man wo der Treffer ist und je nach Bereich/Zahl ist die Wirkung mehr oder weniger verherend
Angenommen hier bei 1:If you occupy Hex 1, you score a CREST hit for 3 points
● If your STABILITY score is 4 or higher you knock off your opponents CREST scoring [5] points instead of the [3] and immediately win the match!
Wie gesagt, je nach geplanten Ziel und Geschwindigkeit, ist das Ergebnis schwieriger aber mit schwereren Schaden, oder leichter zu treffen mit leichteren Schaden.
FAZIT:Einfache Regeln, die mir gefallen. Leider nur für berittene Kämpfe, andere Regelwerke decken auch Fußkämpfe ab.
Aber da muß ich halt ggf. selber nachjustieren und selber Schablonen für Nahkampf machen, wenn ich die noch brauchen sollte.