Hi, Freunde,
bei uns findet BattleTech leider nicht mehr so häufig statt wie früher, aber wir lassen den Faden nicht abreissen. Gestern hatte Matt mal wieder ein Szenario vorbereitet, das kann er in diesem Genre viel besser als ich, wir haben die Mechs gesattelt und auf einem fremden Planeten die Machtverhältnisse zurecht gerückt.
Hintergrund: irgendwo an der Grenze zwischen dem Draconis-Kombinat und dem lyranischen Commonwealth, in der Nähe von Terra, kam es zu Streitigkeiten um ein Sonnensystem. Die umkämpfte Welt ist ein heisser Wüstenplanet, und da die Gegenwehr der Lyraner äusserst heftig war, zudem die Beute nicht attraktiv genug, haben sich beide Seiten formell auf einen Waffenstillstand geeinigt. Die Draconier bereiten ihre Truppen auf den Abzug vor. Der Geheimdienst der Konföderation Capella ist über die Vorgänge gut unterrichtet. Der Kanzler der Capellaner beschließt, aus der Lage Kapital zu schlagen. Primär möchte er den Krieg zwischen dem Kombinat und den Lyraner wieder anheizen, zweitens aus dem gerade beendeten KOnflikt Profit schlagen, also Beute machen. Zu dem Zweck wird eine als Kurita-Mechs getarnte Lanze auf dem Planeten abgesetzt, unterstütz von zwei Kampfpanzern, einem Pike und einem KSR-Lafetten-Träger. Sie sollen eine GRuppe von drei schwer beschädigten Assault-Mechs der Lyraner erbeuten, die auf dem Weg zu einem Depot sind, um instand gesetzt und neu aufmunitioniert zu werden. Zudem versprechen sie leichte Beute zu werden, denn für diese Aufgabe hat man sie relativ unerfahrenen Piloten anvertraut, denn die Lyraner wähnen sich ja wieder im Frieden.
Ziel der Capellaner: abfangen und erbeuten der Mechs. Ziel der Lyraner: das Spielfeld in seiner Gänze durchqueren. Dann sind sie in der Reichweite der Garnisonsartillerie und in Sicherheit.
Umweltbedingungen: relativ flache Planetenoberfläche, kaum nennenswerte Erhebungen, freies Schußfeld, aber große Hitze. Jeder Mech erhält rein durch die Umwelt pro Runde 10 Hitzepunkte.
Die Capellaner: neben den beiden Panzern zwei Dracon, ein Grashüpfer, ein Brandstifter. Alle im Bestzustand. Die Lyraner: ein Atlas, ohne linken Arm, mit Beschädigungen am rechten Arm und nur noch halber Panzerung am rechten Bein. Dazu die Hälfte der AK20-Munition verschossen, der M-Laser im linken Arm ist auch weg. Wärmetauscher 20. Schützen/Pilotenwert 4/5. Ein Viktor, linker Arm ohne Panzerung und mit Strukturschäden, Kopfpanzerung beschädigt, Rückenpanzer beschädigt, beide M-Laser zerstört, Wärmetauscher 15. Kriegerdaten 5/5. Ein Zeus, nur geringe Schäden an rechtem Arm und linken Bein, sowie dem zentralen Torso, dafür aber je einer kritischen Beschädigung an Sensor und Gyroskop. Wärmetauscher 17. Darum sitzt hier auch der fähigste Pilot mit 4/3. Matt spielt die Capellaner, ich die Lyraner.
Ich marschiere mit meinen Mechs los. Da meine Maschinen zwar beschädigt sind, aber genügend Wärmetauscher haben, muss ich, bis auf den Zeus mit dem angeschossenen Gyroskop, nicht so sehr auf das Tempo achten und habe Kapazitäten für beschränkten Waffeneinsatz. Die Capellaner haben den Pike als Späher voraus geschickt, der KSR-Träger ist irgenwo getarnt versteckt, die mechs sind weit ausser Reichweite. Als erstes treffen meine Piloten auf den Pike, der mit drei AK5 armiert ist. Da ich die Initiative habe, schiesse ich zuerst. Der Atlas setzt seine LSR und KSR ein, der Zeus seine LSR und die AK5, der Victor sein Gaußgeschütz. Die gründliche lyranische Pilotenausbildung macht sich bezahlt, und ich leiste mir keinen Fehlschuss. Sogar mit den KSR, für die ich eine 11 brauche, treffe ich! Schon am Ende der ersten Runde ist der Pike zwar noch kampffähig, aber so gut wie tot. Allerdings muss auch mein Victor weitere Schäden am linken Torso hinnehmen.