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Autor Thema: Adeptus Titanicus  (Gelesen 7201 mal)

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Poliorketes

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Adeptus Titanicus
« am: 10. Dezember 2018 - 23:31:12 »

Games Workshop hat sich zwar in der Vergangenheit viel Mühe gegeben, seine guten Spielsysteme zu ruinieren und durch unausgereifte Kinderspiele zu ersetzen, aber zuletzt haben sie tatsächlich wieder ein paar brauchbare Systeme herausgebracht. Killteam ist eines davon, aber eigentlich handelt es sich dabei nur um das neue Warhammer 40.000 in der reduzierten, aber um so spielbareren Version. Etwas wirklich Neues haben sie dagegen mit der 2018er Auflage von Adeptus Titanicus geschaffen, zu dem ich hier einen Überblick geben will, der zugegebenermaßen in einer früheren Form schon woanders erschienen ist, aber da hier ein anderes Publikum vorhanden ist, gibt es hier eine aktualisierte Fassung.

Bei AT kloppen sich die Titanenlegionen der Horus Heresy im 8mm Maßstab. Die Titanen, riesige Kampfläufer, die Battlemechs zu Zwergen degradieren, sind annähernd doppelt so groß wie ihre Vorgänger aus EPIC/Titan Legions, obwohl das 6mm-Spiele waren - damals waren die Titanen bewußt nur etwa halb so groß wie es der Maßstab gefordert hat (und es gab über die Jahrzehnte durchaus ja auch Größenschwankungen der Titanen im Fluff). Die Modelle in AT sind dabei hervorragende kleinere Kopien ihrer großen Brüder im 28mm-Maßstab. Bislang ist das System auf große und übergroße Läufer beschränkt, also Titanen und Ritter. Ob es jemals Fahrzeuge und Infanterie geben wird ist wohl selbst den Machern in Nottingham noch nicht klar, hängt sicher vom Erfolg des Spiels ab.

Spielgröße und Spielfeld
Adeptus Titanicus wird meist mit 1500-2000 Punkten gespielt, wobei andere Größen kein Problem sind. Ein Warlord kostet je nach Bewaffnung um 500 Punkte, ein Reaver knapp über 300, ein Warhound 200-240. Eine Lanze mit 3 Rittern kostet 150-180 Punkte. Mit 2000 Punkten kann man also schon ordentlich was stellen. Gespielt wird auf 48"x48", bei größeren Spielen sollte das natürlich mehr werden. Für jeden Titanen werden ein Kommandoterminal und Waffenkarten benötigt, auf dem Schäden und deren Folgen markiert werden.

Manipel
Es gibt in den Regeln 3 Manipel, quasi Formationen mit kleinem Bonus. Weitere sollen folgen. Diese sind optional, es können zusätzlich auch noch weitere Einheiten gekauft werden, die dann aber nicht vom Bonus profitieren.
Das Myrmidon-Manipel ist die Sturmlanze der Titanenlegionen. 2 Warlords und ein Reaver sind Pflicht, optional kommen je ein weiterer Warlord und/oder Reaver dazu. Damit sind dann 2000 Punkte auch schon überschritten. Bonus: Die Befehle Feuer aufteilen und Schnelles feuern gelingen immer auf 2+ (was sehr gut ist!). Kriegt man in 2000 Punkten gut unter.
Das Axiom-Manipel umfaßt einen Titanen jeden Typs als Pflicht, optional zusätzlich je ein Reaver und/oder Warhound. Als Bonus verhindert ein mißlungener Befehl nicht die Vergabe weiterer Befehle an andere Titanen des Manipels.
Das Venastor-Manipel besteht aus einem Reaver und 2-4 Warhounds. Hier bekommt der Reaver eine freie Schußphase, sobald ein Warhound die Schilde eines Titanen zum Zusammenbrechen gebracht hat. Sehr cool, wenn man den Reaver passend bewaffnet hat.

Die Spielrunde
Zu Beginn des Spiels wird im Standardszenario um die Spielfeldseite gewürfelt, dann wird abwechselnd aufgestellt. Der Spieler, der die letzte Einheit aufstellt, darf in der ersten Strategiephase nur einen W6 statt eines W10 verwenden, wenn um die Initiative gewürfelt wird. Das ganze Spiel wird in Initiativreihenfolge abwechselnd eine Einheit von Spieler 1, dann eine Einheit von Spieler 2 abgehandelt. Je nach Spielsituation kann es sinnvoll sein, auf die Initiative zu verzichten. Leider gilt die Initiative aber für die ganze Spielrunde.

In der Strategiephase wird die Initiative ausgewürfelt, dann können die Spieler Einheit um Einheit abwechselnd je einen Befehl vergeben, bis ein Befehlswurf mißlingt (1 Einheit ist i.d.R. 1 Titan). Der Wurf erfolgt mit einem W10, der Warlord schafft es auf 3+, Ritter nur auf 6+. Bestimmte Beschädigungen im Kampf verschlechtern den Wurf. Es gibt 6 Befehle: Split Fire (ohne darf eine Einheit nur auf ein Ziel schießen), First Fire (Eine Waffe darf in der Bewegungsphase außer der Reihe schießen, dafür entfällt für den Titanen die Bewegung),  Emergency Repair (ermöglicht einen zusätzlichen, verbesserten Reparaturwurf, dafür muß auf entweder Bewegung oder Beschuß verzichtet werden), Full Stride (ersetzt den Beschuß durch eine Zusatzbewegung nach vorne), Charge (Bonusattacken im Nahkampfangriff) und Shutdown (Der Titan wird heruntergefahren. Verzweifelte letzte Maßnahme, um eine Kernschmelze zu verhindern.)
Zu Beginn des Spiels wird man eher die offensiven Befehle verwenden, wenn die Titanen erstmal ihre Schilde los sind und die Reaktoren glühen, ist die Notreparatur der Befehl der Wahl. Die Boni für Myrmidon- und Axiommanipel sollte man nicht unterschätzen.

In der Bewegungsphase werden die Einheiten abwechselnd bewegt. Klingt einfach, aber gerade bei den größeren Titanen ist eine vorausschauende Planung notwendig, um erstens Feuerwinkel zu erhalten und zweitens nicht in der nächsten Runde vor irgendeinem Gebäude festzustecken, da Drehungen nur eingeschränkt möglich sind. Grundsätzlich gilt - je größer, desto langsamer und unbeweglicher. Titanen haben 2 Bewegungsprofile - die erhöhte Bewegung sorgt aber dafür, daß der Reaktor heiß läuft. Gerade die trägen Warlords wollen sich gerne zuletzt bewegen, da sie sonst schnell ausmanövriert werden und keine Ziele mehr haben. Umgekehrt ist es natürlich sinnvoll, den fragilen Warhound früh zu aktivieren, um ihn aus Angriffsreichweite einer Ritterlanze zu bekommen.

Die Schadenskontrollphase macht das Spiel richtig spannend. Zuerst wird geprüft, ob der Plasmareaktor des Titanen zu heiß geworden ist. Bestimmte Aktionen wie Steigerung der Bewegungsrate, Abfeuern bestimmter Waffen (insbesondere der Vulkankanone) oder Nebeneffekte des gewählten Feuermodus sowie Folgen schwerer Beschädigungen sorgen dafür, daß im Laufe des Spiels der Reaktor eines Titanen heißlaufen kann. Große Titanen haben große Reaktoren, die mehr Hitze vertragen, aber selbst beim Warlord kann es schneller als erwartet zu einer Überhitzung kommen. In diesem Fall wird auf einer sehr unangenehmen Tabelle gewürfelt, im Extremfall explodiert der Titan in einem wunderschönen Atompilz. Tip: Gleich die erweiterten Regeln nehmen, bei denen ausgewürfelt wird, wie stark eine Aktion den Reaktor belastet. Ist viel lustiger und kann sogar dazu führen, daß der Maschinengeist kurz den Titanen übernimmt).
Damit es erst gar nicht soweit kommt, sind Reparaturwürfe notwendig (gemeinerweise kommen die aber erst nach dem Wurf auf der Reaktortabelle). Jeder Titan hat eine Menge Servitoren (die abhängig von der Größe des Titanen 2-4 Reparaturwürfel generieren), die versuchen, Schäden zu reparieren. Anfangs noch zu vernachlässigen kann man zu Ende des Spiels nur schwer entscheiden, ob man zuerst kritische Schäden am Titanen oder defekte Waffen repariert, den Reaktor kühlt oder versucht, die Voidschilde wieder hochzufahren. In meinem ersten Spiel war ich z.B. so darauf versessen, die Voidschilde meines Warlords wieder hochzufahren (das wärt ihr auch, glaubt es mir), daß ich vergessen habe, das Reaktorleck zu flicken, was in der nächsten Runde zu einer Überhitzung des Reaktors führte...

In der Kampfphase geht es dann endlich zur Sache. Ohne vorher zu messen, wird für jede aktivierte Einheit angesagt, welche Waffen auf welches Ziel schießen (ohne Befehl nur ein Ziel). Klingt einfach? Dann freut eich auf die Entscheidung, ob die Raketenwerfersalve ausreicht, die Schilde des Ziels kollabieren zu lassen, damit es sich auch lohnt, mit der Vulkankanone zu schießen, die den schon brodelnden Plasmareaktor zum Überhitzen bringen wird. Der Beschuß wird Waffe für Waffe abgehandelt. Zuerst kommt GW-üblich der Trefferwurf auf einen W6 (mit Modifikatoren für Deckung des Ziels und gezielte Schüsse). Dann kommt aber nicht einfach der Schadenswurf, denn solange der Titan Voidschilde hat, kann er nicht beschädigt werden. Für jeden Treffer der Waffe nimmt der beschossene Titan einen W6 und würfelt gegen seinen aktuellen Voidschild-Level (3+ oder 4+). Jeder nicht geschaffte Wurf läßt den Voidschildlevel um einen Punkt steigen, bis die Schilde zusammenbrechen (beim Warlord auf Level 6). Sind die Schilde zusammengebrochen, verfallen überzählige Treffer dieser Waffe. Trifft eine Waffe einen Titanen mit zusammengebrochenen Schilden, geht es ans Eingemachte - es folgt ein Schadenswurf. Zuerst wird gewürfelt, wo der Titan getroffen wird - Kopf, Rumpf, Beine, Waffen. Der Schaden ergibt sich aus einem W6 + der Stärke der Waffe + Boni für Schüsse in die schwächer gepanzerte Seite oder den Rücken oder bereits vorhandene Schäden der Trefferzone. Jede Trefferzone hat einen eigenen Panzerungswert, und auf dem Kommandoterminal des Titanen wird angezeigt, ob die getroffene Zone ein oder zwei Schadenspunkte oder einen kritischen Treffer erhalten hat. Für jeden Schadenspunkt wird der Schadensmarker der Zone weiterbewegt, wodurch auch angezeigt wird, welche Modifikatoren für den nächsten Treffer in dieser Zone angewandt werden. Sobald der Schadensmarker am Ende der Leiste angekommen ist, gibt jeder weitere Schaden einen kritischen Treffer. Der Titan kann 3 kritische Treffer in einer Zone verkraften, dann ist Ende. Für jeden Punkt kritischen Schaden fangen Systeme an auszufallen. Ein Reaktorleck erhöht die Hitze, ein verwundeter Moderati erschwert den Beschuß, ein beschädigter Stabilisator läßt den Titanen unkontrolliert taumeln und eine beschädigte Waffe kann nicht schießen usw. Diese Effekte bleiben, bis in der Reparaturphase der kritische Schaden ggf. behoben wird. Für den Angreifer ist es natürlich interessant, eine bereits schwer beschädigte Zone zu zerstören. Dafür gibt es die Möglichkeit, beim Beschuß auf einen Titanen ohne Schilde gezielt eine Zone anzuvisieren, allerdings wird der Trefferwurf deutlich erschwert.

Dann ein kurzer Exkurs zu den Waffen. Grob kann man die Waffen in 2 Gruppen unterteilen - Waffen, die eine hohe Feuerrate haben, aber i.d.R. wenig Stärke, eignen sich hervorragend dazu, Voidschilde wegzuschießen. Waffen mit niedriger Feuerrate, aber hoher Stärke sind dafür wirksamer, um einen Titanen ohne Schilde zu beschädigen. In Adeptus Titanicus ist es daher sehr wichtig, wie man seine Titanenbewaffnung konfiguriert. Die zur Zeit noch beschränkte Auswahl an lieferbaren Waffen außen vor gelassen, macht es einen großen Unterschied, ob ich einen Titanen zum Spezialisten oder Generalisten ausrüste. Spezialisieren kann man den Titanen einmal auf kurze oder lange Reichweite und dann auf Schildzerstörung oder Schadensgenerierung. Der Warlord in seiner Grundausstattung mit 2 Vulkankanonen und einem Paar Raketenwerfer ist auf lange Reichweite spezialisiert, während die Raketenwerfer aber fast nur zum Schilde bekämpfen taugen (10 Schuß mit niedriger Stärke), sind die hitzegenerierenden Vulkankanonen die stärkste Kanone im Spiel und die einzige, die recht zuverlässig für kritische Schäden sorgen kann. Eine glückliche Salve kann einen unbeschädigten Warhound sofort zerstören. Eine bessere Konfiguration für einen Langstrecken-Warlord wäre es, eine Vulkankanone durch ein Tremorgeschütz zu ersetzen, das zwar nicht so viel Schaden macht, aber den Reaktor nicht beeinflußt und daher zuverlässiger schießen kann. Rüstet man z.B. einen Reaver zum Schildstripper aus, indem man ihm 2 Gatlingblaster und einen Raketenwerfer gibt, ist er auf 24" sehr effektiv, auch einem Warlord alle Schilde in einer Runde wegzuschießen. Dafür ist er aber kaum in der Lage, den Warlord ohne Schilde ernsthaft zu beschädigen. Für die Spielmechanik bedeutet das, daß früh im Spiel auf Schildbekämpfung spezialisierte Titanen natürlich selbst bevorzugte Ziele sind, während sie später im Spiel, wenn die Titanen kaum noch Schilde haben, recht wertlos sind. Umgekehrt kann ein Warlord seine Vulkankanonen früh im Spiel getrost vergessen, während sie gegen schildlose Titanen absolut verheerend sind. Ein Titan mit gemischte Bewaffnung ist zwar nicht so effektiv, kann dafür aber in jeder Situation etwas reißen

In der Endphase ist vor allem wichtig, Effekte von kritischen Schäden wie Reaktorlecks abzuhandeln.
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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #1 am: 10. Dezember 2018 - 23:31:37 »

Die Einheiten
Zur Zeit gibt es nur 5 Einheitentypen, die 3 klassischen Titanen und 2 Ritterfahrgestelle.

Warlord
Der größte, stärkste und wohl ikonischte der bislang erschienen Titanen ist der Warlord. Der Warlord hat 2 armmontierte Waffen und ein Paar Schulterwaffen, das regeltechnisch als eine Waffe behandelt wird (mischen nicht möglich). War zunächst nur die Konfiguration 2 Belicosa-Vulkankanonen und ein Paar Apocalypseraketenwerfer erhältlich, gibt es inzwischen auch eine Variante mit 2 Sunfury-Plasmakanonen, von denen eine gegen eine Faustwaffe getauscht werden kann, und ein paar Laserblastern für den Rücken. Regeln gibt es für je 5 Arm- und Schulterwaffen. Will man die verwenden und nicht proxen, gibt es 2 Möglichkeiten. Gatlingblaster und Turbolaser könnte man vom Reaver oder Warhound nehmen, ansonsten muß man basteln. ich habe mir ein Paar Laserblaster, 2 Tremorkanonen und eine Faust aus Teilen meiner Bitzbox gebastelt, mußte aber dafür die Unterarme der Vulkankanonen im Warlordgußrahmen opfern. Der Warlordbausatz wirkt im ersten Moment sehr kompliziert, ich fand ihn aber leichter zu bauen als einen 28mm-Knight. Aufpassen muß man an den Beinen und Füßen, auf jeden Fall vor dem kleben trocken die gewünschte Pose testen (mitsamt Panzerplatten). Sehr positiv ist, daß alle Waffen mit  5x1 Magnetlöchern ausgestattet sind.

Wie nicht anders zu erwarten hält der Warlord das Meiste aus und verteilt den meisten Schaden, aber durch seine Unbeweglichkeit und den Energieverbrauch der Vulkankanonen kommt es selten vor, daß er in einer Runde sein volles Potential ausschöpfen kann. Der Warlord ist im "Energiesparmodus" nur 4" schnell, und er kann nur eine 45°-Drehung machen. Seine Armwaffen können in seinem Frontbereich (90°) sehen, die Schulterwaffen zum Teil aber nur in einem geraden Korridor nach vorne. Reichweite ist je nach Waffe aber kaum ein Problem, dafür sind die Schulterwaffen im Nahbereich bis 10" (seine Größenklasse) nur gegen gleich große Einheiten einsetzbar. Obwohl der Warlord reichlich Voidschilde und einen großen Plasmareaktor hat, wird bei exzessivem Energieverbrauch der Reaktor schnell überhitzen, und das ist nicht gut! Verschiedene Waffen (vor allem die Vulkankanonen), verbesserte Bewegung und ein paar ungewünschte Nebeneffekte von Schäden am Titanen sorgen im Laufe des Spiels dafür, daß der Plasmareaktor schnell sehr heiß wird, und wenn man ihn nicht rechtzeitig runterkühlt, kann das sehr, sehr unangenehm werden, bis hin zur Kernschmelze. Es ist daher wichtig, den Warlord passend zu bewaffnen, denn es passiert sonst schnell, daß er rundenlang nichts bis gar nichts tut, weil der Apocalypseraketenwerfer keine Ziele hat und die Vulkankanonen den Reaktor zum überhitzen bringen würden. Der Fernkämpfer hat als Schulterwaffen eigentlich nur die Raketenwerfer als ernsthafte Wahl (Reichweite), für die Arme sind 2 Vulkankanonen wegen der Auswirkungen auf den Reaktor unpraktisch, besser sind 1 Vulkan- und eine Tremorkanone oder sogar 2 Tremorkanonen, was außerdem die günstigste Version mit 440 Punkten ist. Der Fernkampf-Warlord ist auch bevorzugter Empfänger von First Fire oder Split Fire-Befehlen. First Fire mit einer Vulkankanone auf einen 'nackten' Titanen, bevor dieser in der Reparaturphase seine Schilde wieder hochfahren kann, Split Fire, wenn die schweren Waffen auf ein Ziel ohne Schilde schießen sollen, das der Raketenwerfer nicht beschädigen kann.
Der Nahkampfwarlord leidet natürlich unter seiner miesen Geschwindigkeit, er muß seinen Reaktor beanspruchen, um voran zu kommen. Dafür ist die Arioch-Faust absolut tödlich. Für die Schulterwaffen muß man sich entscheiden, ob man auf Schildstripper wie die Gatlingblaster oder schwere Waffen wie den Laserblaster setzt. Da hier der Größennachteil (kein Beschuß auf kleinere Ziele innerhalb 10") zum Tragen kommt, würde ich die Laserwaffen mit der besseren Reichweite bevorzugen. Der Zweite Arm kann entweder die Riesengatling (Schildstripper mit genug Stärke für leichte Schäden) oder den Plasmaannihilator (hohe Stärke, wenn man überhitzen riskiert) erhalten. Es wird nicht leicht, diesen Titanen ins Ziel zu bekommen, aber dann ist er absolut tödlich!

Reaver
Wie der Warlord leidet der Bausatz unter eingeschränkter Waffenauswahl. Von den möglichen 4 Rücken- und 6 Armwaffen sind nur Raketenwerfer, Gatlingblaster, Laserblaster (in Deutsch lustigerweise Multilaser) und die Faust enthalten, eine zweite Variante mit Kettenfaust, Vulkangeschütz (in der abgeschwächten Reaver-Version), Melterkanone und Turbolaser.  Magnetisieren ist für die Armwaffen nicht vorgesehen, mit ein wenig schnippeln aber machbar (dann aber ohne Waffenverkabelung). Einige Schußwaffen eignen sich auch für die Schultern des Warlords (magnetisieren ist hier kein Problem), nur braucht man blöderweise je ein Paar dazu, und irgendwie will man ja auch seine Reaver ausstatten. Einige der fehlenden Rückenwaffen kann man aus der Warhoundbox übernehmen, und da diese mehr Auswahl haben, ist das nicht ganz so illusorisch wie die Weitergabe vom Reaver an den Warlord. Ich habe einen Reaver zur Laserplattform mit 2 Laserblastern und einem Warhound-Turbolaser bauen, der zweite hat eine Melterkanone und Faust sowie den Raketenwerfer.

Der Reaver hat wohl das beste Preis-/Leistungsverhältnis, seine Waffen sind aber schwächer als die des Warlords. Durch seine bessere Geschwindigkeit kann er einen guten Nahkämpfer geben, die Schulterwaffen haben anders als beim Warlord Rundumsicht und nur 8" toten Winkel auf kleinere Modelle. Der Reaver kann also aggressiv gespielt um einen Warlord herumtanzen und ihm ordentlich zusetzen. Die Konfiguration zum reinen Fernkämpfer mit 2 Vulkankanonen und Raketenwerfer ist etwas problematisch, da der Reaktor weniger Hitze erträgt und die Vulkankanonen deutlich weniger Schaden, aber genausoviel Hitze machen wie ihre großen Schwestern beim Warlord. um den Reaver zum Killer aufzubauen, halte ich die Laserblaster/Laserblaster/Turbolaser-Variante für den Fernkämpfer auf mittlere Reichweite oder die Melterkanone/Nahkampfwaffe-Variante für die kurze Distanz für am effektivsten, letztere Variante könnte sogar die lustige Warprakete bekommen. Als Schildstripper kann der Reaver mit 2 Gatlingblastern und entweder Raketenwerfer oder Vulkanmegabolter auf dem Buckel sehr effektiv sein, ist dann aber im Endspiel recht nutzlos. Besser wäre es hier, ihm eine Nahkampfwaffe zu geben.

Warhound
Der Warhound kommt im Doppelpack und hat tatsächlich nicht nur alle Waffenoptionen dabei, sondern jede Waffe sogar doppelt. Magnetisieren geht nur mit schnibbeln, aber dafür können die magnetisierten Waffen teilweise auch einem Reaver auf den Rücken geschnallt werden. Ich habe hier richtig zugeschlagen und bei 6 Warhounds genug Waffen übrig, die ich den Reavern dauerhaft zuteilen kann. Meine 4 fertiggestellten Warhounds sind nicht magnetisiert, bei einem mit Vulkanmegabolter und Infernokanone überlege ich aber, ob es dauerhaft Sinn machen könnte. Die anderen sind Spezialisten mit identischen Waffen, je 2 Vulkanmegabolter, Plasmablastguns und Turbolaser.

Der Warhound ist schnell, wendig, aber hält sehr wenig aus. Im Vergleich zum Reaver ist er etwas teuer geraten, aber vielleicht macht das seine Sonderregel wett, die es ermöglicht, ihn in Einheiten aufzustellen, wodurch er Synergieeffekte beim Schildmanagement und Beschuß erhalten kann. Beim Warhound stellt sich wieder die Frage, ob man ihn spezialisiert oder nicht. Meiner Ansicht nach hängt die ideale Bewaffnung stark davon ab, wie die gesamte Aufstellung ist. In einem Venatormanipel brauche ich auf jeden Fall sowohl die Möglichkeit, Schilde herunterzuholen, als auch Schadensoutput, denn der Reaver alleine wird das nicht schaffen. Hier ist wahrscheinlich eine Mischung aus Spezialisten und Generalisten angebracht. In einem Axiom halte ich Spezialisierung für die bessere Lösung. Haben der Warlord und die Reaver schon genug Waffen zur Schildbekämpfung, ist der Warhound mit Plasmablastgun und/oder Turbolaser in der Lage, die schwächeren Seiten ungeschützter Titanen anzugreifen. Fehlt es bei den großen Einheiten an Schildbekämpfungskapazität, bieten sich Warhounds mit Vulkanmegaboltern an. Die Infernokanone macht mich nicht wirklich glücklich. Stärke hat sie, und zur Ritterbekämpfung scheint sie auch bedingt geeignet, aber die Reichweite...

Ritter
Die Standard-Ritter haben je eine Gatling, ein Kampfgeschütz (neu übersetzt als Schlachtkanone) und eine Melterkanone, optional eine Meltergun im Bausatz. Der Raketenwerfer fehlt ganz (macht auch wenig Sinn), und leider sind die Fernkampfwaffen auch nur suboptimal verteilt. Die Gatling ist sinnlos, sie wirkt nicht gegen Schilde und kann selbst einen beschädigten Titanen von hinten kaum ankratzen. Das Kampfgeschütz ist so-lala, der Melter kann einem Titanen ohne Schild aber wehtun. Dafür sind Ritter aber nicht gedacht. Ihre Stärke liegt in ihrer Geschwindigkeit und im Nahkampf, in dem sie sogar einem Warlord wehtun können, wenn sie ihn im Rücken angreifen, einfach, weil sie mit Charge-Befehl viele Attacken generieren. Für den Warhound stellen sie eine echte Gefahr dar. Neu sind die Lancer, schnelle Nahkämpfer, die außerdem etwas mehr aushalten.
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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #2 am: 10. Dezember 2018 - 23:37:08 »

Eine Beispielrunde
Der Warlord-Titan Incontinentius der Legio Montes Pythones hat im Verlauf des Spiels schon einiges einstecken müssen. Sein Plasmareaktor ist im orangen Bereich und seine Schilde sind zusammengebrochen. Der Übeltäter ist der Warlord-Titan Alea Falsatio der Legio Ludus Fortis. Dieser ist kaum beschädigt, sein Plasmareaktor ist aber im gelben Bereich, kurz davor, ins Orange zu wechseln.
Alea Falsatio gewinnt die Initiative und gibt den Befehl First Fire, weil er die Gelegenheit nutzen will, die ihm die zusammengebrochenen Schilde seines Gegners bieten. Er wählt eine seiner Vulkankanonen für einen zusätzlichen Schuß außer der Reihe. Da die Vulkankanone den Plasmareaktor beansprucht, muß vor dem Schuß mit dem Reaktorwürfel getestet werden, was passiert. Hier verläßt Alea Falsatio sein Glück, er würfelt das Symbol für das Erwachen des Machinengeistes. Der Reaktorlevel steigt um 1 und ist jetzt Orange, Dann ist ein Kommandocheck notwendig, der mit einer 5 locker geschafft wird. Bei Mißlingen wäre ein Wurf auf der Maschinengeisttabelle notwendig geworden, und der Schuß wäre verfallen. Statt dessen trifft der Schuß den Rumpf und verursacht einen kritischen Treffer. Als Folge verliert der Rumpf von Incontinentius 2 Strukturpunkte und der kritische Treffer verursacht ein Reaktorleck.

Incontinentius erhält den Befehl für eine Notreparatur. Dadurch bekommt er 4 Würfel mit einem +1 Bonus, um seine ärgsten Probleme zu beheben. Er würfelt eine 2, eine 3, eine 4 und eine 6. Mit der 6 kann er seine Schilde wieder hochfahren. Die 3+1=4 reicht nur aus, um den Plasmareaktor eine Stufe auf gelb herunterzukühlen, aber dadurch vermeidet er einen Wurf auf der Tabelle für Überhitzen des Plasmareaktors. Mit der 4+1=5 kann er jetzt entweder die Schilde verstärken, den Plasmareaktor weiter abkühlen oder das Reaktorleck flicken. Er entscheidet sich dafür, die Schilde zu verstärken. Leider reicht das nicht aus, um den Schildwurf von 4+ auf 3+ zu bringen.

Bedingt durch die Befehle bewegt sich keiner der beiden Titanen. In der Schadenskontrollphase rächt sich jetzt, daß Alea Falsatio seinen Plasmareaktor in den orangen Bereich gebracht hat. Er muß mit einem W6 auf der Reaktortabelle würfeln (ein W10 ist nur bei rotem Reaktorstatus notwendig, und nur auf die 9 und 10 kann der Reaktor explodieren), das Ergebnis ist ein Treffer im Rumpf, der einen Schadenspunkt verursacht. Jetzt steht ihm sein regulärer Reparaturwurf zu, aber mit 2, 2, 3, 4 reicht es nur dazu, den Reaktorlevel um einen Punkt zu senken. Incontinentius hat den Reaktortest durch seine Notreparatur vermieden. Jetzt würfelt er 1,3,4,5. Die 4 senkt seinen Reaktorlevel ein weiteres Mal, mit der 5 verbessert er seinen Schildlevel erneut, und dadurch gelingen Schildwürfe auch auf die 3+.

In der Kampfphase schießt Alea Falsatio zunächst mit den Apocalypse-Raketenwerfern. Da nicht sicher ist, daß die Salve ausreicht, um die Voidschilde zum kollabieren zu bringen, ist es sehr riskant, die Vulkankanonen einzusetzen, zumal der Reaktor bereits im orangen Bereich ist. Der Princeps entscheidet sich für einen Kompromiß und gibt nur für eine seiner beiden Belicosas den Feuerbefehl. Von 10 Schuß treffen 8 (Trefferwurf 2+ wegen Bonus für lange Reichweite), Incontinentius muß 8 Würfe auf seine Voidschilde machen. Er würfelt 1,1,2,3,3,4,5,6, damit sinkt der Schildlevel um 3 - genug, damit sie wieder zusammenbrechen. Jetzt hat Alea Falsatio freies Schußfeld für die Belicosa-Vulkankanone. Der Reaktorwürfel zeigt 2 Reaktorsymbole - der Reaktor geht in den roten Bereich, es wird kritisch, wenn bis zum nächsten Reaktortest keine Kühlung gelingt, kann der Reaktor explodieren! Sie trifft, und dieses Mal sind es die Raketenwerfer von Incontinentius, die beschädigt werden. Die Waffenkarte wird umgedreht, ein weiterer Treffer auf die Waffe kann die Waffe zerstören, aber es gibt bei Waffentreffern keine kritischen Schäden. Trotzdem ist der Treffer für Incontinentius ärgerlich. Alea Falsatio hat noch alle Schilde, und ohne Raketenwerfer sind diese kaum wegzubekommen. Viel wahrscheinlicher ist es, daß die Vulkankanonen den Reaktor überhitzen, zumal ja noch das Reaktorleck nicht repariert ist. Incontinentius verzichtet darum auf den Beschuß.

In der Endphase steigt die Hitze im Reaktor von Incontinentius, allerdings bleibt der Reaktor knapp im gelben Bereich. Trotzdem ist eine erneute Notreparatur notwendig, denn erstens sind die Schilde wieder zusammengebrochen und zweitens muß das Leck endlich gestopft und der Raketenwerfer repariert werden. Aber auch Alea Falsatio muß eine Notreparatur durchführen, um den Reaktor zumindest soweit abzukühlen, daß die Katastrophe verhindert wird. (In der Beschreibung sind 2 kleine Fehler, die ich beim Verfassen noch nicht bemerkt habe, aber das grundsätzliche paßt).
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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #3 am: 10. Dezember 2018 - 23:44:28 »

Einstieg ins Spiel
Vielleicht seit ihr schon so begeistert, daß ihr gleich ein Manipel bestellen wollt, um mit eigenen Miniaturen einzusteigen. Darum vorher eine kurze Zusammenfassung darüber, was ihr braucht.

1. Die Regeln
Die limitierte Starterbox mit 2 Warlords, 6 Rittern, ein paar Gebäuden und dem Inhalt der Regelbox ist längst ausverkauft, aber falls ihr eine für einen guten Preis findet, lohnt sie auf jeden Fall. Ansonsten bleibt die Regelbox. Darin enthalten ist das Regelbuch (Hardcover), je 2 Kommandoterminals für Warlord, Reaver, Warhound und Ritter, alle notwendigen Würfel einschießlich der Spezialwürfel (Abweichung, Trefferzonen, Reaktor), Schablonen, Waffenkarten, Modelle und Karten für Gefechtsoptionen und anderes Zeug. Leider reicht der Inhalt der Box nur bedingt, um zu spielen. Die Kommandoterminals sind für einen Spieler ausreichend, um alle Manipel in der Mindestgröße aufstellen zu können. Für den 3. Warlord im Myrmidon-Manipel oder für 4 Warhounds im Venator-Manipel reichen sie nicht. Für einen zweiten Spieler schon gar nicht. Man kann die Terminals im 5er Pack kaufen, entweder 5 identische oder die 5 für ein Manipel benötigten. Hier ist GW recht happig und ruft 20€ auf (bei einem Preis von fairen 45€ für die Regelbox). Wo es aber auf keinen Fall reicht ist bei den Waffenkarten. Zwei Warlords in Standardkonfiguration können bestückt werden, aber die meisten Karten sind nur einmal vorhanden. Wenn man z.B. 2 Reaver aufstellen will, reicht die Auswahl nicht mal für alle in den Gußrahmen enthaltenen Waffen. Waffenkarten können nachgekauft werden, 9,50€ für ein komplettes Set für jeden Titanentypen. Die Verteilng ist dabei aber teilweise recht unsinnig. Weder Kommandoterminals noch Waffenkarten sind in den Boxen der Titanenmodelle enthalten.

2. Die Figuren
inzwischen gibt es die 3 Standard-Titanen, aber längst nicht alle Waffen. Die Waffen aus den Plastikboxen sollen angeblich auch als Gußrahmen ohne Titan kommen, aber für Warlord und Reaver sind das nicht alle. Weitere Optionen sollen von Forgeworld in Resin kommen, aber auch hier gibt es keine Aussage über Umfang und vor allem Zeitrahmen. Bei den Rittern kann ich mir einen Plastikgußrahmen kaum vorstellen, dazu sind die benötigten Teile einfach zu klein.

Angeblich ist es geplant, weitere Titanen- und Rittervarianten herauszubringen. Eine Erweiterung auf Fahrzeuge und Infanterie ist nicht geplant. Oder doch. Oder vielleicht - hier gibt es widersprüchliche Aussagen. Waffen wie die Gatling der Ritter oder die Infernokanone des Warhounds machen aber eigentlich erst mit weicheren Zielen richtig Sinn.

Als Regelerweiterung soll Anfang 2019 zumindest ein Kampagnenbuch in der Horus Heresy-Reihe von Forgeworld kommen, Titandeath. Darin 2 weitere Titanen, Ritter und neue Manipel. Xenos scheint nicht geplant zu sein.
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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #4 am: 11. Dezember 2018 - 00:02:09 »

Fazit:
Mir hat lange kein neues Spiel soviel Spaß gemacht wie Adeptus Titanicus. Das Spiel wirkt ausgereift, auch wenn natürlich ein paar Regelfragen interpretationsfähig sind, und es schafft ein Gefühl, diese Kriegsmaschinen wirklich zu steuern, ohne dabei so sehr ins Mikromanagement gehen zu müssen wie bei klassischem Battletech. Auf jeden Fall ist es eine viel größere Herausforderung, einen dieser 8mm-Titanen erfolgreich zu steuern als die großen Äquivalente in Warhammer 30K oder 40K.

Trotzdem gibt es auch Gegenargumente. Es sind (noch) nicht alle Waffenoptionen erhältlich. Wenn die Waffengußrahmen einzeln erhältlich sein werden, bezahlt man immer auch Waffen mit, die man vielleicht gar nicht braucht, und manchmal braucht man für seine Wunschkonfiguration sogar 2 Waffengußrahmen. Dabei sind die Gußrahmen aber sehr balanciert bestückt, die Waffen passen schon zueinander. Wer jetzt einsteigt, kann sich in vielen Fällen gleich die passende Konfiguration mitsamt dem Titan kaufen.
Ähnlich ist es, wie erwähnt, mit den notwendigen Waffenkarten und Kommandoterminals. (Hat hier jemend was von Photokopieren gesagt?)
Das größte Hindernis ist aber sicher der Preis. GW hat zu Weihnachten eine Box mit 1 Warlord, 1 Reaver und 2 Warhounds rausgebracht, bei der man die Warhounds quasi geschenkt bekommt. Für diese Truppe reichen sogar die Karten in der Regelbox. Man kann also mit Regelbox 45€ und dem Kampfverband für 130€ einsteigen (GW-Preise, i.d.R. Kriegt man das auch günstiger), das gibt dann ungefähr 1250 Punkte. Nicht wirklich günstig, aber man kann in anderen SF-Systemen für den Einstieg deutlich mehr Geld loswerden. Ausbauen kann man das dann mit je einem Reaver und Warlord in der alternativen Bewaffnung (Reaver noch nicht erschienen), auch dafür reichen die Karten im Regelset noch aus. Was aber reinschlägt ist das gelände. GW hat schöne, aber nicht sehr günstige Geländesets herausgebracht, und in diesem Spiel braucht man Gelände, denn ohne Deckung wird es sehr schnell sehr blutig. Auf der anderen Seite gibt es hier im Forum genug Bastelideen, man muß nicht alles kaufen!
« Letzte Änderung: 11. Dezember 2018 - 00:06:58 von Poliorketes »
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Beim Aussteigen stolpert man schon mal über das Dach des nebenan geparkten Autos. Von Parkhäusern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist groß. (Aus einem Test des Ford Ranger)

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #5 am: 11. Dezember 2018 - 17:53:45 »

Danke für die ausführliche Aufbereitung. Ich bin gerade dabei die Reviews zu den 3 Titanen fertigzustellen. Morgen sollte dann der Warhound online gehen. Ich würde das dann hier auch teilen, wenn das okay ist?

Poliorketes

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #6 am: 11. Dezember 2018 - 20:20:16 »

Gerne
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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #7 am: 12. Dezember 2018 - 22:46:55 »

Meine Reviewreihe unter dem Motto "Gönn dir" zu dem ikonischen Trio der Titanen beginnt mit den Warhounds.

https://www.chaosbunker.de/de/2018/12/12/review-adeptus-titanicus-warhound-scout-titanen/

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #8 am: 13. Dezember 2018 - 11:59:51 »

GW kriegen erst wieder Geld von mir wenn sie "Epic - The Horus Heresy" rausbringen.  ;D

AT würde mich aber schon jucken...

SiamTiger

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #9 am: 14. Dezember 2018 - 08:45:09 »

Also allein von den Minis her ist es schon schick. Die Regeln konnte ich noch nicht selbst antesten.

https://www.chaosbunker.de/de/2018/12/14/review-adeptus-titanicus-reaver-battle-titan-de/

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #10 am: 15. Dezember 2018 - 11:42:08 »

Vielen Dank für dieses Review. Ich war bei der Ankündigung für AT ziemlich angefixt und hatte (insgeheim) gehofft, dass GW das Spiel nachträglich zu einem EPIC upgraden würde. Bei Erscheinen der Boxen, war ich dann jedoch enttäuscht und habe mich letztlich dazu entschieden, es nicht zu kaufen.
Mich stört hauptsächlich, dass man sich nicht einfach die Modelle kaufen und einsetzen kann, sondern separat zusätzliche Kommandokonsolen benötigt. Die gibt es ja anscheinend inzwischen einzeln zu kaufen, aber andererseits auch wieder in Bundles (?). Dazu kommt, dass noch manche Waffenoptionen fehlen oder diese separat zu kaufen sind? Das sind zwar alles Sachen, die ich mit ein wenig Recherche und Kaufplanung  aus der Welt schaffen könnte, aber sorry, warum so kompliziert? Hätte man das nicht alles einfacher machen können? Ich habe ehrlich gesagt, einfach keine Lust mehr auf so umständliche Verkaufsstrategien. Ich hatte auf ein Spiel gehofft, bei dem man sich eine Starterbox kauft und dann peu a peu ein paar Sachen, am besten als Impulskauf, nachholt ohne schauen zu müssen, ob man noch entsprechendes Spielzubehör dazu braucht.

Ich glaube ja wirklich, dass das ein tolles Spiel ist, aber die Preise finde ich schon happig und wenn dann hätte ich schon ganz gerne gleich alles zusammen. Von der Suche nach Leuten die das mit einem Spielen mal ganz zu schweigen...

Ich hoffe du hast meinen Punkt verstanden. :)
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tgsrt

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #11 am: 15. Dezember 2018 - 14:54:18 »

Vielen Dank für dieses Review. Ich war bei der Ankündigung für AT ziemlich angefixt und hatte (insgeheim) gehofft, dass GW das Spiel nachträglich zu einem EPIC upgraden würde. Bei Erscheinen der Boxen, war ich dann jedoch enttäuscht und habe mich letztlich dazu entschieden, es nicht zu kaufen.
Mich stört hauptsächlich, dass man sich nicht einfach die Modelle kaufen und einsetzen kann, sondern separat zusätzliche Kommandokonsolen benötigt. Die gibt es ja anscheinend inzwischen einzeln zu kaufen, aber andererseits auch wieder in Bundles (?). Dazu kommt, dass noch manche Waffenoptionen fehlen oder diese separat zu kaufen sind? Das sind zwar alles Sachen, die ich mit ein wenig Recherche und Kaufplanung  aus der Welt schaffen könnte, aber sorry, warum so kompliziert? Hätte man das nicht alles einfacher machen können? Ich habe ehrlich gesagt, einfach keine Lust mehr auf so umständliche Verkaufsstrategien. Ich hatte auf ein Spiel gehofft, bei dem man sich eine Starterbox kauft und dann peu a peu ein paar Sachen, am besten als Impulskauf, nachholt ohne schauen zu müssen, ob man noch entsprechendes Spielzubehör dazu braucht.

Ich glaube ja wirklich, dass das ein tolles Spiel ist, aber die Preise finde ich schon happig und wenn dann hätte ich schon ganz gerne gleich alles zusammen. Von der Suche nach Leuten die das mit einem Spielen mal ganz zu schweigen...

Ich hoffe du hast meinen Punkt verstanden. :)



AT  war anfangs deutlich schmaler geplant!  Es sollte ursprünglich nur eine zwei spieler Box rauskommen und die darin enthaltenen Titanen einzeln als booster. Mehr nicht.
Als AT wegen dem ERfolg der BB Neuauflage zurückgestellt wurde merke man erst wie groß die Fanbase für AT war (wohl auch weil viele fälschlicherweise ein neues EPIC erwarteten)und so wurde das konzept komplett überarbeitet, was leider teilweise zu den unschönen Randerscheinungen geführt hat.
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SiamTiger

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #12 am: 17. Dezember 2018 - 22:46:49 »

tgsrt, woran machst du das fest? Ich denke nicht, dass es für Blood Bowl hinten angestellt wurde und auch, dass man das als one-shot so veröffentlichen wollte, halte ich für unwahrscheinlich.

Ansonsten, #3, der Große zur Review, der Warlord Battle Titan. - https://www.chaosbunker.de/de/2018/12/17/review-adeptus-titanicus-warlord-battle-titan-de/

tgsrt

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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #13 am: 19. Dezember 2018 - 16:44:38 »

tgsrt, woran machst du das fest? Ich denke nicht, dass es für Blood Bowl hinten angestellt wurde und auch, dass man das als one-shot so veröffentlichen wollte, halte ich für unwahrscheinlich.

Ansonsten, #3, der Große zur Review, der Warlord Battle Titan. - https://www.chaosbunker.de/de/2018/12/17/review-adeptus-titanicus-warlord-battle-titan-de/

aus Informationen aus GW-Kreisen.
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Re: Adeptus Titanicus
« Antwort #14 am: 19. Dezember 2018 - 19:17:59 »

Der Aufwand der in die Umsetzung der Warlords geflossen ist, mit 3 Gussrahmen und allem drum und dran, das machste nicht für'n One-Shot. Dann wäre das viel mehr wie die easy-to-build / snapfit Geschichten aufgebaut.