Die Schlacht um den Gutshof "Rue du marché"(Anmerkung vorab: Da ich gerne Romane um alternative Historie lese - Robert Harris' Vaterland zum Beispiel- hat sich diese Vorliebe auch immer ein wenig in meine Spielgewohnheiten eingeschlichen. Das folgende Spiel basiert also auf so einem alternativen und bewusst fiktiven und auf Drama aufgebautem Geschichtsverlauf, der in erster Linie einen Hintergrund für diese und weitere Spiele einer lockeren Kampagne bieten soll.
Ich weiß, echte Historiker werden werden jetzt blass und Wargamer, die lieber reale Schlachten nachstellen, werden sich kopfschüttelnd abwenden. Aber damit werde ich leben müssen )Alternativer Hintergrund / FluffAls König Ludwig XVIII. die Restauration ausruft, dabei aber auf eine eher konstitutionelle Monarchie setzt, ist das den übrigen Königshäusern und dem Adel im restlichen Europa zu wenig. Sie befürchten durch diesen milden Abbau der Rechte des Adelsstandes, dass sich der Einfluss Napoelons und der französischen Revolution erneut über sie ergießt. Mehrere Teilstreitmächte werden ausgehoben und gen Frankreich in Marsch gesetzt, um notfalls eine weitere Revolution sofort im Keim zu ersticken.
König Ludwig XVIII. lässt daraufhin Napoleon vorsorglich aus seinem Exil holen, denn er befürchtet, dass es zu einem weiteren Krieg kommen wird. Das ist der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt und die Truppen der Briten und Allierten setzen sich in Bewegung. König Ludwig XVIII. kann nun nicht mehr auf das Eintreffen Napoleons warten und hebt in aller Eile seinerseits eine Armee aus jungen Rekruten, alten Veteranen und ehemaligen Verbündeten aus, um die Feinde Frankreichs aufzuhalten.
In der Nähe von Laon, etwa 20 Kilomter südlich, führt eine breit Handelsstraße, die Rue du marchè in Richtung Frankreich. Sie ist nur eine kleine Seitenstrasse in Richtung Hauptstadt und König Ludwig und seine Berater vermuten einen Angriff eher einige Kilometer weiter nordwestlich, wo eine wesentlich breitere Hauptstrasse in Richtung Paris verläuft. Doch die Briten und ihre Verbündeten planen einen Durchbruch genau dort und der Großteil der französischen Truppen steht im freien Feld, hat aber keinen Gegner vor sich. Nun muss die im Gutshof an der Rue du marché stationierte leichte Brigade unter General Coumenbert die Stellung halten, bis die Hauptarmee eingetroffen ist
Aufstellung und SonderregelnFrankreich, Startaufstellung unter General Coumenbert1, 2 , 3 = Startpunkte Frankreich1 x leichte Linieninfanterie (Iren, Veteranen)
1 x leichte Linieninfanterie (Voltigeure, Scharfschützen)
1 x Husaren
1 x mittlere Fußartillerie
Frankreich Reserve, ab Runde 8 ...… Startpunkte 7 & 8 unter General Belmondo1 x Linieninfanterie (8emé, Veteranen)
1 x Linieninfanterie (Kleve-Berg, -1W, kleines Bataillon)
1 x Linieninfanterie (Westphalié, -1W, kleines Bataillon)
1 x schwere Fußartillerie
Frankreich Reserve, ab Runde 14 ...… Startpunkte 7 & 8 unter Marechal Dejon1 x mittlere Garde
1 x alte Garde
1 x berittene Gardegrenadiere
1 x berittene Gardegrenadiere
Briten & Alliierte, Startaufstellung unter General Kensington4, 5 , 6 = Startpunkte Briten und Alliierte1 x Linieninfanterie Lexington
1 x Linieninfanterie Glouchester
1 x Linieninfanterie Northhampton
1 x mittlere Fußartillerie
Briten & Alliierte, Reserve ab Runde 5… Startpunkte 4, 5 oder 6 unter General Southbourne1 x Highlander (Plänkler)
1 x Highlander (leichte Linieninfanterie)
1 x 95th Rifles (Scharfschützenbataillon, Gewehre)
1 x mittlere Fußartiillerie
Briten & Alliierte, Reserve ab Runde 7… … Startpunkte 4, 5 oder 6 unter Feldmarschall von Hagen1 x preußische Linieninfanterie
1 x Braunschweiger Jäger (gelernte Jäger, Gewehre)
1 x Braunschweiger Uhlanen
Briten & Alliierte, Reserve ab Runde 14… … Startpunkte 4, 5 oder 6 unter Generalmajor Paddington1 x Garde Dragoner
1 x schwere Dragoner
1 x leichte Dragoner
Sonderregeln:- Je 5cm in 28mm wurde die Reichweite für 1:72 auf 4cm angepasst.
- Der Aktivierungsstapel besteht nur aus einem Kartenspiel, es werden nur die Farben Herz (Briten & Alliierte) und Pik (Franzosen) genutzt.
- Jedes Regiment erhält einen einzelnen Joker für 2 Aktivierungen
- Jede Brigade erhält einen Kommandanten-Joker für 3 Aktivierungen
- Es nieselt seit Tagen ununterbrochen. Jede Einheit kann sich bis zum Beginn von Runde 10 pro Aktiverung maximal das 1,5fache ihrer maximalen Reichweite bewegen
- Durch den Regen ist das Pulver der Musketen, Gewehre unzuverlässig, die Kugeln der Kanonen können nicht wie gewohnt mehrfach vom Boden abprallen. Jede Einheit erhält daher bis Runde 12 einen Malus von -1 auf ihre Fernkampfwürfe. (eine natürlich erwürfelte 6 bleibt weiterhin eine 6)
MissionszieleDie Briten und ihre Alliierten müssen den Gutshof und die Kirche einnehmen, da man von diesen beiden Punkten aus die Handelsstraße kontrollieren kann. Ein einfacher Durchbruch der Truppen reicht nicht, da auf diese Weise die gesamte Streitmacht auseinandergerissen würde und ein erneutes Sammeln und koordinieren den Franzosen die Möglichkeit einer Gegenoffensive geben könnte.
Die Franzosen müssen die Kirche und das Gehöft um jeden Preis halten.
Wenn sie es schaffen, die Briten und ihre Alliierten am Ende einer beliebigen Runde auf den Armeebruchpunkt laut Regelwerk zu bringen, gewinnen sie diese Schlacht, da sich die Briten und ihre Verbündeten vorerst zurückziehen.