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Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen

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D.J.:
Szenario 1 – Die Brücke
01. Hintergrund
Auf der Suche nach einem geeigneten Winterlager kommen sich die beiden verfeindeten Armeen an einem schmalen Fluss unbemerkt sehr nahe. Der Fluss ist schmal, aber auch sehr tief. Protzen, Fußartillerie oder Versorgungswagen können nur über eine schmale Brücke den Fluss überqueren. Für Infanterie könnte man aus den nahe gelegenen Wäldern eine provisorische Brücke bauen.
Kundschafter beider Armeen haben unabhängig voneinander die kleine Brücke entdeckt.
Der Kommandant der einen Armee will diesen denkbaren Versorgungsweg für den Feind sprengen (Angreifer), der andere will sie sichern und dort eventuell sogar das Winterlager aufschlagen.

01.1 Karte



Ein Fluss schlängelt sich über die Karte und »beginnt« dabei auf der Seite des Verteidigers und »endet« auf der des Angreifers. Er teilt die Spielplatte so ein, dass für den Angreifer eine Aufstellungszone von 10cm Tiefe und maximal 30 cm Breite bleibt.
Der Verteidiger hat eine Aufstellungszone von 20 cm Tiefe und maximal 10cm Breite.
Beide Aufstellungszonen dürfen, je nach verfügbarer Plattengröße, an das Flussufer grenzen (siehe Karte) 

Der Fluss ist aufgrund seiner Tiefe für Fuhrwerke Artillerie, Kutschen, etc.) unpassierbar.
Kavallerie wird ihre Pferde nicht dazu bringen, den Fluss in einem Zug zu passieren und auch für Infanterie ist die Durchquerung des Flusses nicht ohne weiteres möglich.
Kavallerie
Sie muss mit einer Aktivierung am einen Ufer ihre Bewegung beenden und mit einer weiteren Aktivierung Base für Base über den Fluss springen. Sie landet dabei mit der hinteren Basekante maximal 3cm vom Flussufer entfernt und gerät dabei in Unordnung.
Sie kann am Ende der Durchquerung weder schießen, noch angreifen noch sich sammeln. Dafür ist eine weitere Aktivierungskarte nötig. (Hier braucht es eben eine kurze Orientierungsphase für Mensch und Tier.)
Infanterie
Sie kann den Fluss durchwaten, muss dabei aber auch Base für Base zunächst ihre Bewegung an einem Flussufer beenden und kann nur mit einer weiteren Aktivierung (gleich Karte) den Fluss durchqueren. (Es empfiehlt sich also wie bei der Kavallerie eine breite Schlachtformation.)
Ihre Bewegung endet dabei mit der hinteren Basekante am gegenüberliegenden Flussufer. Die Einheit gerät dabei in Unordnung und kann am Ende der Durchquerung weder schießen, noch angreifen noch sich sammeln. Dafür ist eine weitere Aktivierungskarte nötig. (Die Soldaten sind nass, ihre Musketen und Munitionstaschen haben sie kopfüber durch den Fluss getragen. Das muss man erst wieder sortieren)

02. Sonderregeln
02.1 Die Streitmächte
Beide Armeen stellen mindestens 2 Einheiten aus ihren Reihen für ein Kommandounternehmen ab. Eine Einheit muss zwingen die Fähigkeit Plänkler haben.
Es darf keine Artillerie abgestellt werden.
Mehrspieler-Spiel
Maximal 400 Punkte stehen dafür zur Verfügung
Solospiel
Die KI wird 350 Punkte einsetzen, bzw. so nah wie möglich an diesen Wert herangehen (+ / - 10%)

02.2 Der Aktivierungsstapel
Es wird für diese Begegnung nur ein Kartenspiel benötigt.
Der Kommandant der der jeweiligen Mission erhält einen König als Joker, den er für alle beteiligten Einheiten seiner Seite nutzen darf.
Einen Buben erhält der Regimentskommandeur der Plänklereinheit, den er auch nur für sie nutzen darf.
Alle nicht benötigten Joker (Buben, Damen, Könige) werden aus dem Stapel entfernt
 
02.3 Missionsziel Angreifer
Seine Einheit Plänkler (Sprengkommando) vollzählig auf und an der Brücke platzieren. Da hier jede Geländesammlung anders aussehen dürfte, reicht es, wenn mindestens eine 4er Base oder vier einzelne Figuren der Einheit auf der Brücke stehen, und der Rest der Einheit in direktem Kontakt.
Solo
Ist die KI der Angreifer, so wird sie die Brücke als Prioritätsziel behandeln und jede freie Bewegung ihrer Plänkler nutzen, diese zu erreichen

Die Einheit muss mindestens eine, auf sie gespielte Aktivierungskarte auf / an der Brücke verbleiben, um die Sprengladung anzubringen. Ein Sprengkommando, dass in dieser Runde schon zwei Mal aktiviert wurde, kann also erst in der nächsten Runde die Ladungen anbringen.
Ist die Ladung angebracht, dauert es 1W6 Aktivierungskarten, bis die Ladung hochgeht. Jede Einheit im Umkreis von 10cm erhält einen Beschuss-Angriff mit 3W6

02.4 Missionsziel Verteidiger
Falls die Sprengladung bereits platziert wurde, hat der Verteidiger die Chance, mit einer Aktivierung einer Einheit, die auf oder an der Brücke steht (siehe Angreifer) die Ladung zu deaktivieren. Wurde die Einheit bereits zwei mal aktiviert, muss sie die nächste Runde abwarten.
Ist noch keine Ladung angebracht, muss sie die Brücke 3 Runden lang verteidigen, bevor die Angreifer von ihrem Vorhaben ablassen.

D.J.:
Intermezzo – zwischen Szenario 1 und 2
Einheiten, die während des ersten Szenarios aufgerieben wurden oder von der Platte geflohen sind, testen ob sie sich gesammelt haben und zu ihrer Streitmacht zurückgekehrt sind. Für jeden Punkt Widerstand, den sie ursprünglich hatten (meist 3) werfen sie einen W6 und lesen das Ergebnis auf der nachfolgenden Tabelle ab. Für jede Einheit, die sie selber aufgerieben haben, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihr Testergebnis.
Ist ihr Kommandounternehmen erfolgreich gewesen, erhält sie einen Bonus von +2

Ergebnis 1 – 3
Die Einheit ist komplett aufgerieben und hat sich aufgelöst. Sie gilt als vollständiger Verlust

Ergebnis 4-6
Die Einheit konnte sich sammeln, aber die Moral ist zunächst gebrochen. Sie kann im nächsten Spiel nicht eingesetzt werden

Ergebnis 7-12
Die Einheit ist guter Dinge, obwohl sie den Kampf verloren hat. Sie ist wie gewohnt ab dem nächsten Szenario einsetzbar

Ergebnis 13-15
Die Niederlage knabbert am Ego der einst so stolzen Einheit. Sie darf beim nächsten Einsatz einmalig die Fähigkeit Starsinnig nutzen. Hat sie diese Fähigkeit bereits, gelingt ihr der erste Moraltest im nächsten Einsatz automatisch

Ergebnis 16 - 18
Die Einheit darf sich ab sofort Veteranen nennen und erhält diese Sonderfähigkeit

Folgen für den Sieger
Der Sieger des ersten Szenarios erhält einen Bonus für seinen Oberkommandierenden. Er darf  im nächsten Spiel einen zusätzlichen Joker (König) zur freien Verfügung nutzen

Folgen für den Verlierer
Die Niederlage im ersten Szenario hat für den Verlierer keine Folgen.

D.J.:
Szenario 2 – Der Konvoi

01. Hintergrund
Nachdem beide Streitmächte festgestellt haben, dass sie nicht weit voneinander entfernt sind, beginnt ein gegenseitiges Belauern. Das Wetter ist selbst für einen Herbst sehr schlecht, und eine offene Konfrontation erscheint beiden Seiten nicht annehmbar. Also verlegen sie sich auf gelegentliche Überfälle und den Versuch, der jeweils anderen Armee die Umgebung für ein Winterlager zu gefährlich zu machen.
Der Sieger aus Szenario 1 erhält die Meldung, dass ein Konvoi mit Nachschub zu ihm unterwegs ist. Der Verlierer bekommt diese Meldung durch Spione ebenfalls.
Es kommt zu einem Überfall auf den Nachschubkonvoi.

01.1 Die Karte



Ein Weg führt diagonal über die Spielplatte. Hier ist er zwar schematisch gerade eingezeichnet, aber er kann auch natürlicher ausgelegt werden. Er sollte mindestens 90cm lang sein.
Die Verteidiger des Konvois beginnen in der Ecke rechts unten des Spielfelds, die Angreifer links oben.
Beide kommen mittels einer Aktivierung auf das Feld und dürfen sofort wie gewohnt aktiviert werden. Die erste Bewegung und die Ausrichtung der Einheit erfolgt dabei von der Ecke aus gerechnet (siehe rote Pfeile)
Beide Seiten bringen ihre Einheiten dabei in Marschkolonne auf das Feld.
Die eingezeichneten Bäume sind nur Deko, kein zwingendes Geländemerkmal.

02. Sonderregeln
02.1 Die Streitmächte
Beide Armeen stellen mindestens 2 Einheiten aus ihren Reihen für ein Kommandounternehmen ab. Es darf für dieses Szenario keine Artillerie abgestellt werden.
Mehrspieler-Spiel
Maximal 500 Punkte stehen für dem Angreifer zur Verfügung
Maximal 350 Punkte dem Verteidiger
Solospiel
Die KI wird als Angreifer und als Verteidiger immer das Maximum an erlaubten Punkten einsetzen, bzw. so nah wie möglich an diesen Wert herangehen (+ / - 10%)

02.2 Der Konvoi
Der Konvoi wird von einer Einheit Infanterie begleitet, die maximal 175 Punkte kosten darf. Die Infanterie und der Konvoi gelten für die Aktivierungen als eigene Einheiten.
Der Konvoi besteht aus 4 »Wagen« und kann durch Proxys dargestellt werden, wenn keine Wagen oder Kutschen vorhanden sind. Aufgeprotzte, berittene Artillerie oder auch Bases für Fußartillerie sind hierfür denkbar. Die Bases sollten nicht länger als 8cm sein,die Breite ist den Spielern überlassen.
Die Mannschaften des Konvois sind keine Kombattanten sondern einfache Zivilisten und werden nicht in den Kampf eingreifen! Sie ergeben sich umgehend, wenn sie angegriffen werden und folgen den Befehlen des Siegers.
 
02.3 Das Wetter
In diesem Szenario spielt das Wetter eine Rolle. Es gießt wie aus Eimern und der Weg gilt als schwieriges Gelände. Die Wagen können daher pro Aktivierung maximal 5cm vorwärts kommen. Bei einer gezogenen 10 sind das also maximal 15cm ohne Bonus.
Auch die Kavallerie hat ihre Probleme, bei diesem Einsatz, sollte sie dafür abkommandiert werden. Sie kann sich pro Aktivierung auch nur die Hälfte ihrer normalen Bewegung weit bewegen.

02.4 Der Aktivierungsstapel
Es wird für diese Begegnung nur ein Kartenspiel benötigt.
Der Kommandant der der jeweiligen Mission erhält einen König als Joker, den er für alle beteiligten Einheiten seiner Seite nutzen darf.
Jeweils einen Buben erhalten die Regimentskommandeure, sie sie auch nur für ihr Regiment nutzen dürfen. Damit wird ein gewisses Maß an Selbstständigkeit dargestellt, dass in dieser ungewohnten Form der Kriegsführung angebracht ist.
Alle nicht benötigten Joker (Buben, Damen, Könige) werden aus dem Stapel entfernt
Der Verteidiger hat in diesem Szenario also richtig damit zu kämpfen, den Konvoi in Sicherheit zu bringen!

02.5 Missionsziel Angreifer
Der Angreifer will den Konvoi, vor allem aber die Güter, in seinen Besitz bringen. Solange mindestens eine Base einer seiner Einheiten eine oder mehrere Bases des Konvois berührt, folgen sie den Aktivierungskarten des Angreifers. Eine Einheit, die eine Konvoi-Base berührt kann normal schießen und kämpfen. Sie kann einzelne Bases des Konvois somit entführen, muss aber immer, nachdem sich die Konvoibase bewegt hat, in ihrer nächsten Aktivierung in Kontakt mit dieser Base bringen
Kontaktlose Bases folgen immer ihrem ursprünglichen Weg!

Solo
Ist die KI der Angreifer, so wird sie den Konvoi als Prioritätsziel behandeln und jede freie Bewegung ihrer Plänkler nutzen, diese zu erreichen

02.6 Missionsziel Verteidiger
Der Verteidiger will seinen Konvoi schützen. Auch für ihn gilt, solange die Begleiteinheit neben dem Konvoi steht / geht, ist er unter seiner Kontrolle. Ziel ist es, den Konvoi bis zum Ende des Weges, oder über diese Ecke über die Platte hinaus in Sicherheit zu bringen.

D.J.:
Intermezzo – zwischen Szenario 2 und 3

Einheiten, die während des zweiten Szenarios aufgerieben wurden oder von der Platte geflohen sind, testen ob sich sich gesammelt haben und zu ihrer Streitmacht zurückgekehrt sind. Für jeden Punkt Widerstand, den sie ursprünglich hatten (meist 3) werfen sie einen W6 und lesen das Ergebnis aus der bekannten Liste (Intermezzo zwischen Swenario 1 und 2) ab. Für jede Einheit, die sie selber aufgerieben haben, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihr Testergebnis.
Ist ihr Kommandounternehmen erfolgreich gewesen, erhält sie einen Bonus von +2

Es gibt in diesem Szenario keinen richtigen Sieger oder Verlierer, da nur die erbeuteten bzw. geretteten Güter des Konvois zählen. Die Begleiteinheit des Konvois schließt sich, sofern nicht nach der Tabelle geflohen, dem Verteidiger an.

Folgende Nachschubgüter sind zu erobern:

1 Konvoi-Base
Haltbare Lebensmittel, mit denen die Streitmacht eine Woche versorgt werden kann. Der Widerstand der Truppen erhöht sich einmalig um einen einen Punkt, maximal auf W4. Dieser zusätzliche Punkt geht verloren, sobald die ersten Verluste zu beklagen sind. Danach hat die Einheit wieder den gewohnten Widerstandswert

2 Konvoi-Bases
Siehe 1 Konvoi-Base.
Zusätzlich erhält die Truppe neues Schießpulver und Kugeln.
Alle Einheiten der Streitmacht erhalten einmalig im nächsten Spiel die Fähigkeit Feuerüberfall

3 Konvoi-Bases
Siehe 1 + 2 Konvoi-Bases.
Zusätzlich bekommt der Oberkommandierende endlich seine persönliche Post, Kleidung und ein Fass mit Alkohol seiner Wahl (Rum, Wein, was auch immer) das hebt seine Moral und er bekommt zusätzlich zu seinem normalen Joker einen weiteren, den er frei einsetzen darf

4 Konvoi-Bases
Jackpot!
Alle Güter aus den ersten drei geretteten / erbeuteten Konvoi-Bases.
Zusätzlich sind die Truppen derart motiviert, dass sie einmalig im Spiel als Scharfschützen gelten und einmalig einen Fernkampf- oder Nahkampfangriff erneut auswürfeln dürfen, wobei das zweite Wurfergebnis aber bindend zählt

D.J.:
Szenario 3 – Der Winter kommt

01. Hintergrund
Der Winter bricht früher und härter als erwartet über die Streitmächte herein. Das gegenseitige Belauern, Abfangen und verteidigen der Konvois wird weniger. Stattdessen macht sich etwas Unmut unter den Soldaten der verfeindeten Parteien breit. Die Kommandeure spüren, dass ihre Männer unruhig werden und sie eine Entscheidung, noch vor dem großen Winterlager herbeiführen müssen, wenn sie nicht mitten in diesem Wetter einen Überfall auf ihre (inzwischen befestigten) Lager befürchten wollen.

01.1 Anmerkung
Im Grunde ist dies das Szenario »Zufällige Begegnung« aus dem Regelbuch, 2. Auflage, Seite 38
Allerdings gibt es hier einige Vorgaben bezüglich des Geländes (siehe Karte) und des Aufbaus der Armeen

01.2 Die Karte



Die Aufstellungszonen bilden ein Dreieck und sind an ihren gegenüberliegenden Schenkeln (Frontseite der Armeen) ca. 30cm lang. Hier liegt es an der zur Verfügung stehenden Plattengröße, wie groß das Aufmarschfeld der Armeen wird. Beide Streitmächte sollten aber mindestens 50 bis 60cm voneinander entfernt aufmarschieren.
Keine Seite ist auf Begegnung zu diesem Zeitpunkt vorbereitet, daher kommen alle Einheiten in Marschkolonne bzw. aufgeprotzt auf das Feld.
Sollten nicht alle Einheiten in die Aufstellungszonen passen, so können die fehlenden Einheiten per Aktivierung aus einer der beiden Eckseiten heraus das Feld betreten und direkt normal agieren. Sollte kein Platz vorhanden sein um sie aufzustellen oder sich bewegen zu lassen, können sie das Feld nicht betreten. Dennoch müssen sie schnellstmöglich auf das Schlachtfeld.
Mit dem Ende der zweiten Runde endet auch die Chance für diese Einheiten, in den Kampf eingreifen zu können.

02. Sonderregeln
02.1 Die Streitmächte
Beide Armeen stellen alles auf, was sie anzubieten haben.

02.2 Das Wetter, der gefrorene Fluss, Kanonen und Bewegungen
Auch in diesem Szenario spielt das Wetter eine Rolle. Es ist eisig kalt und der Boden ist hart und de Fluss ist zugefroren.

Artillerie
Dies gibt der Artillerie, die bisher keine Rolle spielte, große Macht! Jede Batterie darf für jede Salve ihren Trefferwurf wiederholen (die Kugeln prallen an dem harten Boden ab wie grausige Gummibälle)

Kavallerie …
... hat auf diesem Boden einige Nachteile. Es gibt vereinzelt gefrorene Pfützen, auf denen ein Pferd ausrutschen kann. Für jeweils eine volle Bewegung wird ein Wurf auf 1W6 fällig. Bei einer 6 auf 1W6 stürzt einer der Reiter, die Einheit gerät in Unordnung und verliert alle weiteren Bewegungen für diese Aktivierung. Angriffe werden erfolglos abgebrochen.
Gleiches gilt, wenn Kavallerie den vereisten Fluss überqueren will. Hier bricht dann aber das Eis ein, die Bewegung endet sofort am Flussufer, bevor der Fluss überquert werden konnte und die Einheit erleidet umgehend 1 Erschöpfung. Die Stelle am Fluss sollte markiert werden.
Es empfiehlt sich daher, die Kavallerie wie in Szenario 1 den Fluss springend überqueren zu lassen
 
Infanterie
Der zugefrorene Fluss kann von Infanterie ebenfalls problemlos überquert werden. Doch auch hier gilt, dass das Eis nicht überall gleich dick ist, oder mit Schnee bedeckt! Bei einem Ergebnis von 12 auf 2W6 bricht das Eis, und ein Teil der Truppen muss aus dem eisigen Wasser gerettet werden. Die Einheit bleibt an diesem Ufer des Flusses, beendet dort ihre Bewegung und erhält 1 Erschöpfung.

02.3 Der Aktivierungsstapel
Es wird für dieses Szenario wie gewohnt zwei Standard-Kartenspiele benötigt.
Die Joker werde wie gewohnt auf die Kommandeure verteilt, zusätzliche Joker aus den vorherigen Spielen nicht mit eingerechnet. Die kommen, wie auch die Boni, noch oben drauf.

3.0 Missionsziele und Spieldauer
Es geht in diesem Szenario zwar um »alles«, dennoch wird nicht bis zum letzten Mann gekämpft.
Steht nach vier Runden kein eindeutiger Gewinner fest, wird ein Würfel geworfen.
Bei einer 3+ dauert das Spiel eine weitere, danach bei einer 4+, 5+ 6+, bevor es endgültig mit Anbruch der Dämmerung endet.

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