So, die heutigen Termine sind "abgearbeitet". Morgen ist wieder ein normaler Arbeitstag, aber danach muss ich zum Optiker, mein Augenarzt hat mir neue Werte für meine (drei) Brillen mitgegeben.
Das Alter eben
Aber dafür habe ich jetzt etwas Zeit, das nächste SDS-Spiel anzukündigen. Es ist etwas länger vom Vorbereitungstext her, aber damit man den (hoffentlich noch bis zum Wochenende) kommenden Spielbericht besser folgen kann, hier zuerst die Textwand mit den Hintergründen
Ich habe die Punkte einzeln mit Überschriften versehen, damit die eher uninteresdsanten Teile überscrollen kann.
Song of Drums and Shakos - Mission ViehdiebstahlVorwortDie Mission basiert auf dem Original-Szenario »Foraging Mission« aus dem ersten Regelbuch »Song of Drums and Shakos«. Den Aufbau und die Punkteverteilung habe ich an die Größe meines Spielplatzes und dem Ergebnis des letzten Spiels angepasst.
So haben die Franzosen als Verteidiger 450 Punkte und die Briten nur 400 Punkte zur Verfügung (Original-Mission je 400 Punkte, Anpassung +50 Sieger der letzten Mission)
Aufbau / Beobachtungen vor dem AngriffDie Truppen werden wie folgt aufgestellt:
Im Wachdienst befinden sich zu Beginn sechs Franzosen. Der Erste geht vor dem Eingang in der Mauer - die das Lager der Franzosen in der Scheune einzäunt - hin und her. Drei weitere drehen ihre Runden innerhalb dieser Umzäunung vor der Scheune, zwei Weitere stehen vor dem Eingang zu dem provisorischen Gehege und achten darauf, dass kein Vieh heimlich aus dem Bereich entflieht (siehe Bilder) In der Scheune befinden sich der französische Offizier Major Valeras, sein Unteroffizier Captain Josseline Beaumont sowie der Rest des Trupps.
Der Trupp des Angreifers wird in einem beliebigen Waldgebiet innerhalb von Reichweite 1 Medium von der Tischkante eingesetzt.
(Das Gatter habe ich gestern abend erst schnell zusammengebaut, ich hoffe, ich bekkomme es vor dem Spiel noch eingefärbt)Sonderregeln:Die Mission erfolgt im Dunkeln und zugleich im Nebel, daher ist die Sichtlinie auf Reichweite
2 Lang reduziert, bis 8 Runden (beide Seiten haben alle ihre Modelle aktiviert) gespielt sind. Danach geht die Sonne auf und der Nebel behindert die Sicht noch stärker (Es bildet sich die berühmte »weiße Waschküche«, die alle Autofahrer so sehr lieben und die Sichtweite reduziert sich auf
1 Medium).
Mit Beginn der 14. Runde lichtet sich der Nebel.
Sollte so lange gespielt werden wird die Sicht für zwei weitere Runden wieder auf
2 Lang erweitert, bevor der Nebel danach ganz verschwindet. Die Verteidiger im Wachdienst haben eine feste Bewegung von
1 Medium. Diese Bewegung ist automatisch, d. h. sie würfeln nicht für die Aktivierung.
Die Initiative wird normal ausgewürfelt und erspielt, der Verteidiger kann nur seine Modelle im Wachdienst bewegen, bis zum Ende eines gegnerischen Zuges eines der folgenden Ereignisse eintritt
- Ein Angreifer betritt den Bereich innerhalb der Hecke (die Tiere werden nervös)
- Ein Angreifer betritt die Scheune (schön blöd, aber des Menschen Dummheit …
)
- Ein Schuss wurde abgefeuert
- Ein Modell auf Wachdienst wurde angegriffen
- Der Ãœberfall wird innerhalb von Reichweite
2 Lang bemerkt / ein Angreifer gesichtet
Nachdem eines dieser Ereignisse eingetroffen ist, können sich alle Modelle des Verteidigers normal bewegen. Kein Modell außerhalb des Lagers profitiert vom Offiziersbonus für die Aktivierung, nur die Modelle innerhalb der Scheune. Diese Modell können mit einer normalen Aktivierung auf RW 1 Kurz die Scheune verlassen (nur eine Tür) und nach dieser ersten Aktivierung normal agieren.
Die Hecke gibt leichte Deckung, die Mauern harte, ebenso die Scheune selber.
Die Spieldauer ist wie gewohnt bis eine Seite aufgibt, mangels handlungsfähigen Kombattanten nicht mehr kämpfen kann, bis alle Modelle einer Seite geflohen sind oder das Vieh in alle Winde zerstreut ist (die Platte verlassen hat)
Der DiebstahlSobald die Tiere nervös werden, versuchen sie aus dem Areal der Hecke auszubrechen. Sie streben dabei immer in Richtung Ausgang (Reichweite der Bewegung
1 Lang) und behindern alle dort stehenden Soldaten. Ein Soldat, der von einem vierbeinigen Tier angerempelt wird (Basekontakt), fällt bei einer 5+ zu Boden. Ist er im Nahkampf, fallen alle Beteiligten Modelle ebenfalls zu Boden (Domino-Effekt). Geflügel behindert die Soldaten. Jede Aktivierung und jeder Schuss wird um einen Punkt erschwert, in Nahkämpfen trifft diese Behinderung ebenfalls auf alle Beteiligten zu, sobald einer von ihnen »angeflattert« wird.
Nachdem sie frei sind, streben die Tiere in direkter Linie von dem Menschen weg. Alle Tiere, welche die Platte verlassen, gelten als Siegespunkte für die Briten.
Fluff / Hintergrund Die Briten versuchen weiterhin die Franzosen in ihrem Aufbau zu stören und nutzen einige Erfahrungen aus dem Krieg mit den abtrünnigen Kolonien in Amerika. Captain McAllister, ein königstreuer Amerikaner, der nach England zurückkehren musste, führt die Truppe an, da er die meiste Erfahrung mit dieser neuen Art der Kriegsführung hat.
Die Franzosen unter dem bereits einmal erfolgreichen Major Valeras bewachen einen Bereich mit Vieh, der durch eine Hecke eingegrenzt ist. McAllister hat den Befehl, das Gebiet anzugreifen und dem Feind so viel wie möglich von diesem Schlachtvieh zu entwenden. Dafür muss er versuchen die Tiere aus dem Bereich zu treiben, zumindest aber freizulassen und zu vertreiben. Was der Feind nicht schlachten und essen kann, dient den britischen Truppen. So beobachtet er die Abläufe im französischen Lager durch den Nebel, der sich über dieses Gebiet gezogen hat. Aber die Sicht ist eingeschränkt und die Morgendämmerung kommt in weniger als einer Stunde.
Anmerkung:
Wer mich kennt weiß, dass alle Namen irgendeinen Bezug zu Filmen haben
So sind meine Franzosen mit den Namen aus dem Film "Der Profi" mit Jean Paul Belmondo getauft und der britische Kommandant ist der Bösewicht aus dem Film "Leathal Weapon I"
Ich mag so etwas einfach, weil es mir beim Spiel im Kopfkino Gesicht und Stimme für wichtige Figuren verleiht
Ich weiß, ist albern, aber so bin ich eben gestrickt