Szenario 1 – Die Brücke 01. HintergrundAuf der Suche nach einem geeigneten Winterlager kommen sich die beiden verfeindeten Armeen an einem schmalen Fluss unbemerkt sehr nahe. Der Fluss ist schmal, aber auch sehr tief. Protzen, Fußartillerie oder Versorgungswagen können nur über eine schmale Brücke den Fluss überqueren. Für Infanterie könnte man aus den nahe gelegenen Wäldern eine provisorische Brücke bauen.
Kundschafter beider Armeen haben unabhängig voneinander die kleine Brücke entdeckt.
Der Kommandant der einen Armee will diesen denkbaren Versorgungsweg für den Feind sprengen (Angreifer), der andere will sie sichern und dort eventuell sogar das Winterlager aufschlagen.
01.1 KarteEin Fluss schlängelt sich über die Karte und »beginnt« dabei auf der Seite des Verteidigers und »endet« auf der des Angreifers. Er teilt die Spielplatte so ein, dass für den Angreifer eine Aufstellungszone von 10cm Tiefe und maximal 30 cm Breite bleibt.
Der Verteidiger hat eine Aufstellungszone von 20 cm Tiefe und maximal 10cm Breite.
Beide Aufstellungszonen dürfen, je nach verfügbarer Plattengröße, an das Flussufer grenzen (siehe Karte)
Der Fluss ist aufgrund seiner Tiefe für Fuhrwerke Artillerie, Kutschen, etc.) unpassierbar.
Kavallerie wird ihre Pferde nicht dazu bringen, den Fluss in einem Zug zu passieren und auch für Infanterie ist die Durchquerung des Flusses nicht ohne weiteres möglich.
Kavallerie Sie muss mit einer Aktivierung am einen Ufer ihre Bewegung beenden und mit einer weiteren Aktivierung Base für Base über den Fluss springen. Sie landet dabei mit der hinteren Basekante maximal 3cm vom Flussufer entfernt und gerät dabei in Unordnung.
Sie kann am Ende der Durchquerung weder schießen, noch angreifen noch sich sammeln. Dafür ist eine weitere Aktivierungskarte nötig. (Hier braucht es eben eine kurze Orientierungsphase für Mensch und Tier.)
InfanterieSie kann den Fluss durchwaten, muss dabei aber auch Base für Base zunächst ihre Bewegung an einem Flussufer beenden und kann nur mit einer weiteren Aktivierung (gleich Karte) den Fluss durchqueren. (Es empfiehlt sich also wie bei der Kavallerie eine breite Schlachtformation.)
Ihre Bewegung endet dabei mit der hinteren Basekante am gegenüberliegenden Flussufer. Die Einheit gerät dabei in Unordnung und kann am Ende der Durchquerung weder schießen, noch angreifen noch sich sammeln. Dafür ist eine weitere Aktivierungskarte nötig. (Die Soldaten sind nass, ihre Musketen und Munitionstaschen haben sie kopfüber durch den Fluss getragen. Das muss man erst wieder sortieren)
02. Sonderregeln02.1 Die StreitmächteBeide Armeen stellen mindestens 2 Einheiten aus ihren Reihen für ein Kommandounternehmen ab. Eine Einheit muss zwingen die Fähigkeit Plänkler haben.
Es darf keine Artillerie abgestellt werden.
Mehrspieler-SpielMaximal 400 Punkte stehen dafür zur Verfügung
SolospielDie KI wird 350 Punkte einsetzen, bzw. so nah wie möglich an diesen Wert herangehen (+ / - 10%)
02.2 Der AktivierungsstapelEs wird für diese Begegnung nur ein Kartenspiel benötigt.
Der Kommandant der der jeweiligen Mission erhält einen König als Joker, den er für alle beteiligten Einheiten seiner Seite nutzen darf.
Einen Buben erhält der Regimentskommandeur der Plänklereinheit, den er auch nur für sie nutzen darf.
Alle nicht benötigten Joker (Buben, Damen, Könige) werden aus dem Stapel entfernt
02.3 Missionsziel Angreifer Seine Einheit Plänkler (Sprengkommando) vollzählig auf und an der Brücke platzieren. Da hier jede Geländesammlung anders aussehen dürfte, reicht es, wenn mindestens eine 4er Base oder vier einzelne Figuren der Einheit auf der Brücke stehen, und der Rest der Einheit in direktem Kontakt.
Solo Ist die KI der Angreifer, so wird sie die Brücke als Prioritätsziel behandeln und jede freie Bewegung ihrer Plänkler nutzen, diese zu erreichen
Die Einheit muss mindestens eine, auf sie gespielte Aktivierungskarte auf / an der Brücke verbleiben, um die Sprengladung anzubringen. Ein Sprengkommando, dass in dieser Runde schon zwei Mal aktiviert wurde, kann also erst in der nächsten Runde die Ladungen anbringen.
Ist die Ladung angebracht, dauert es 1W6 Aktivierungskarten, bis die Ladung hochgeht. Jede Einheit im Umkreis von 10cm erhält einen Beschuss-Angriff mit 3W6
02.4 Missionsziel Verteidiger Falls die Sprengladung bereits platziert wurde, hat der Verteidiger die Chance, mit einer Aktivierung einer Einheit, die auf oder an der Brücke steht (siehe Angreifer) die Ladung zu deaktivieren. Wurde die Einheit bereits zwei mal aktiviert, muss sie die nächste Runde abwarten.
Ist noch keine Ladung angebracht, muss sie die Brücke 3 Runden lang verteidigen, bevor die Angreifer von ihrem Vorhaben ablassen.