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Autor Thema: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen  (Gelesen 90657 mal)

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D.J.

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Spiel 1 - Die Brücke
« Antwort #315 am: 16. November 2020 - 12:45:48 »

Szenario 1 – Die Brücke
01. Hintergrund
Auf der Suche nach einem geeigneten Winterlager kommen sich die beiden verfeindeten Armeen an einem schmalen Fluss unbemerkt sehr nahe. Der Fluss ist schmal, aber auch sehr tief. Protzen, Fußartillerie oder Versorgungswagen können nur über eine schmale Brücke den Fluss überqueren. Für Infanterie könnte man aus den nahe gelegenen Wäldern eine provisorische Brücke bauen.
Kundschafter beider Armeen haben unabhängig voneinander die kleine Brücke entdeckt.
Der Kommandant der einen Armee will diesen denkbaren Versorgungsweg für den Feind sprengen (Angreifer), der andere will sie sichern und dort eventuell sogar das Winterlager aufschlagen.

01.1 Karte



Ein Fluss schlängelt sich über die Karte und »beginnt« dabei auf der Seite des Verteidigers und »endet« auf der des Angreifers. Er teilt die Spielplatte so ein, dass für den Angreifer eine Aufstellungszone von 10cm Tiefe und maximal 30 cm Breite bleibt.
Der Verteidiger hat eine Aufstellungszone von 20 cm Tiefe und maximal 10cm Breite.
Beide Aufstellungszonen dürfen, je nach verfügbarer Plattengröße, an das Flussufer grenzen (siehe Karte) 

Der Fluss ist aufgrund seiner Tiefe für Fuhrwerke Artillerie, Kutschen, etc.) unpassierbar.
Kavallerie wird ihre Pferde nicht dazu bringen, den Fluss in einem Zug zu passieren und auch für Infanterie ist die Durchquerung des Flusses nicht ohne weiteres möglich.
Kavallerie
Sie muss mit einer Aktivierung am einen Ufer ihre Bewegung beenden und mit einer weiteren Aktivierung Base für Base über den Fluss springen. Sie landet dabei mit der hinteren Basekante maximal 3cm vom Flussufer entfernt und gerät dabei in Unordnung.
Sie kann am Ende der Durchquerung weder schießen, noch angreifen noch sich sammeln. Dafür ist eine weitere Aktivierungskarte nötig. (Hier braucht es eben eine kurze Orientierungsphase für Mensch und Tier.)
Infanterie
Sie kann den Fluss durchwaten, muss dabei aber auch Base für Base zunächst ihre Bewegung an einem Flussufer beenden und kann nur mit einer weiteren Aktivierung (gleich Karte) den Fluss durchqueren. (Es empfiehlt sich also wie bei der Kavallerie eine breite Schlachtformation.)
Ihre Bewegung endet dabei mit der hinteren Basekante am gegenüberliegenden Flussufer. Die Einheit gerät dabei in Unordnung und kann am Ende der Durchquerung weder schießen, noch angreifen noch sich sammeln. Dafür ist eine weitere Aktivierungskarte nötig. (Die Soldaten sind nass, ihre Musketen und Munitionstaschen haben sie kopfüber durch den Fluss getragen. Das muss man erst wieder sortieren)

02. Sonderregeln
02.1 Die Streitmächte
Beide Armeen stellen mindestens 2 Einheiten aus ihren Reihen für ein Kommandounternehmen ab. Eine Einheit muss zwingen die Fähigkeit Plänkler haben.
Es darf keine Artillerie abgestellt werden.
Mehrspieler-Spiel
Maximal 400 Punkte stehen dafür zur Verfügung
Solospiel
Die KI wird 350 Punkte einsetzen, bzw. so nah wie möglich an diesen Wert herangehen (+ / - 10%)

02.2 Der Aktivierungsstapel
Es wird für diese Begegnung nur ein Kartenspiel benötigt.
Der Kommandant der der jeweiligen Mission erhält einen König als Joker, den er für alle beteiligten Einheiten seiner Seite nutzen darf.
Einen Buben erhält der Regimentskommandeur der Plänklereinheit, den er auch nur für sie nutzen darf.
Alle nicht benötigten Joker (Buben, Damen, Könige) werden aus dem Stapel entfernt
 
02.3 Missionsziel Angreifer
Seine Einheit Plänkler (Sprengkommando) vollzählig auf und an der Brücke platzieren. Da hier jede Geländesammlung anders aussehen dürfte, reicht es, wenn mindestens eine 4er Base oder vier einzelne Figuren der Einheit auf der Brücke stehen, und der Rest der Einheit in direktem Kontakt.
Solo
Ist die KI der Angreifer, so wird sie die Brücke als Prioritätsziel behandeln und jede freie Bewegung ihrer Plänkler nutzen, diese zu erreichen

Die Einheit muss mindestens eine, auf sie gespielte Aktivierungskarte auf / an der Brücke verbleiben, um die Sprengladung anzubringen. Ein Sprengkommando, dass in dieser Runde schon zwei Mal aktiviert wurde, kann also erst in der nächsten Runde die Ladungen anbringen.
Ist die Ladung angebracht, dauert es 1W6 Aktivierungskarten, bis die Ladung hochgeht. Jede Einheit im Umkreis von 10cm erhält einen Beschuss-Angriff mit 3W6

02.4 Missionsziel Verteidiger
Falls die Sprengladung bereits platziert wurde, hat der Verteidiger die Chance, mit einer Aktivierung einer Einheit, die auf oder an der Brücke steht (siehe Angreifer) die Ladung zu deaktivieren. Wurde die Einheit bereits zwei mal aktiviert, muss sie die nächste Runde abwarten.
Ist noch keine Ladung angebracht, muss sie die Brücke 3 Runden lang verteidigen, bevor die Angreifer von ihrem Vorhaben ablassen.
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D.J.

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Intermezzo zwischen Spiel 1 & 2
« Antwort #316 am: 16. November 2020 - 12:47:23 »

Intermezzo – zwischen Szenario 1 und 2
Einheiten, die während des ersten Szenarios aufgerieben wurden oder von der Platte geflohen sind, testen ob sie sich gesammelt haben und zu ihrer Streitmacht zurückgekehrt sind. Für jeden Punkt Widerstand, den sie ursprünglich hatten (meist 3) werfen sie einen W6 und lesen das Ergebnis auf der nachfolgenden Tabelle ab. Für jede Einheit, die sie selber aufgerieben haben, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihr Testergebnis.
Ist ihr Kommandounternehmen erfolgreich gewesen, erhält sie einen Bonus von +2

Ergebnis 1 – 3
Die Einheit ist komplett aufgerieben und hat sich aufgelöst. Sie gilt als vollständiger Verlust

Ergebnis 4-6
Die Einheit konnte sich sammeln, aber die Moral ist zunächst gebrochen. Sie kann im nächsten Spiel nicht eingesetzt werden

Ergebnis 7-12
Die Einheit ist guter Dinge, obwohl sie den Kampf verloren hat. Sie ist wie gewohnt ab dem nächsten Szenario einsetzbar

Ergebnis 13-15
Die Niederlage knabbert am Ego der einst so stolzen Einheit. Sie darf beim nächsten Einsatz einmalig die Fähigkeit Starsinnig nutzen. Hat sie diese Fähigkeit bereits, gelingt ihr der erste Moraltest im nächsten Einsatz automatisch

Ergebnis 16 - 18
Die Einheit darf sich ab sofort Veteranen nennen und erhält diese Sonderfähigkeit

Folgen für den Sieger
Der Sieger des ersten Szenarios erhält einen Bonus für seinen Oberkommandierenden. Er darf  im nächsten Spiel einen zusätzlichen Joker (König) zur freien Verfügung nutzen

Folgen für den Verlierer
Die Niederlage im ersten Szenario hat für den Verlierer keine Folgen.
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D.J.

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Szenario 2 - Der Konvoi
« Antwort #317 am: 16. November 2020 - 12:49:50 »

Szenario 2 – Der Konvoi

01. Hintergrund
Nachdem beide Streitmächte festgestellt haben, dass sie nicht weit voneinander entfernt sind, beginnt ein gegenseitiges Belauern. Das Wetter ist selbst für einen Herbst sehr schlecht, und eine offene Konfrontation erscheint beiden Seiten nicht annehmbar. Also verlegen sie sich auf gelegentliche Überfälle und den Versuch, der jeweils anderen Armee die Umgebung für ein Winterlager zu gefährlich zu machen.
Der Sieger aus Szenario 1 erhält die Meldung, dass ein Konvoi mit Nachschub zu ihm unterwegs ist. Der Verlierer bekommt diese Meldung durch Spione ebenfalls.
Es kommt zu einem Ãœberfall auf den Nachschubkonvoi.

01.1 Die Karte



Ein Weg führt diagonal über die Spielplatte. Hier ist er zwar schematisch gerade eingezeichnet, aber er kann auch natürlicher ausgelegt werden. Er sollte mindestens 90cm lang sein.
Die Verteidiger des Konvois beginnen in der Ecke rechts unten des Spielfelds, die Angreifer links oben.
Beide kommen mittels einer Aktivierung auf das Feld und dürfen sofort wie gewohnt aktiviert werden. Die erste Bewegung und die Ausrichtung der Einheit erfolgt dabei von der Ecke aus gerechnet (siehe rote Pfeile)
Beide Seiten bringen ihre Einheiten dabei in Marschkolonne auf das Feld.
Die eingezeichneten Bäume sind nur Deko, kein zwingendes Geländemerkmal.

02. Sonderregeln
02.1 Die Streitmächte

Beide Armeen stellen mindestens 2 Einheiten aus ihren Reihen für ein Kommandounternehmen ab. Es darf für dieses Szenario keine Artillerie abgestellt werden.
Mehrspieler-Spiel
Maximal 500 Punkte stehen für dem Angreifer zur Verfügung
Maximal 350 Punkte dem Verteidiger
Solospiel
Die KI wird als Angreifer und als Verteidiger immer das Maximum an erlaubten Punkten einsetzen, bzw. so nah wie möglich an diesen Wert herangehen (+ / - 10%)

02.2 Der Konvoi
Der Konvoi wird von einer Einheit Infanterie begleitet, die maximal 175 Punkte kosten darf. Die Infanterie und der Konvoi gelten für die Aktivierungen als eigene Einheiten.
Der Konvoi besteht aus 4 »Wagen« und kann durch Proxys dargestellt werden, wenn keine Wagen oder Kutschen vorhanden sind. Aufgeprotzte, berittene Artillerie oder auch Bases für Fußartillerie sind hierfür denkbar. Die Bases sollten nicht länger als 8cm sein,die Breite ist den Spielern überlassen.
Die Mannschaften des Konvois sind keine Kombattanten sondern einfache Zivilisten und werden nicht in den Kampf eingreifen! Sie ergeben sich umgehend, wenn sie angegriffen werden und folgen den Befehlen des Siegers.
 
02.3 Das Wetter
In diesem Szenario spielt das Wetter eine Rolle. Es gießt wie aus Eimern und der Weg gilt als schwieriges Gelände. Die Wagen können daher pro Aktivierung maximal 5cm vorwärts kommen. Bei einer gezogenen 10 sind das also maximal 15cm ohne Bonus.
Auch die Kavallerie hat ihre Probleme, bei diesem Einsatz, sollte sie dafür abkommandiert werden. Sie kann sich pro Aktivierung auch nur die Hälfte ihrer normalen Bewegung weit bewegen.

02.4 Der Aktivierungsstapel
Es wird für diese Begegnung nur ein Kartenspiel benötigt.
Der Kommandant der der jeweiligen Mission erhält einen König als Joker, den er für alle beteiligten Einheiten seiner Seite nutzen darf.
Jeweils einen Buben erhalten die Regimentskommandeure, sie sie auch nur für ihr Regiment nutzen dürfen. Damit wird ein gewisses Maß an Selbstständigkeit dargestellt, dass in dieser ungewohnten Form der Kriegsführung angebracht ist.
Alle nicht benötigten Joker (Buben, Damen, Könige) werden aus dem Stapel entfernt
Der Verteidiger hat in diesem Szenario also richtig damit zu kämpfen, den Konvoi in Sicherheit zu bringen!

02.5 Missionsziel Angreifer
Der Angreifer will den Konvoi, vor allem aber die Güter, in seinen Besitz bringen. Solange mindestens eine Base einer seiner Einheiten eine oder mehrere Bases des Konvois berührt, folgen sie den Aktivierungskarten des Angreifers. Eine Einheit, die eine Konvoi-Base berührt kann normal schießen und kämpfen. Sie kann einzelne Bases des Konvois somit entführen, muss aber immer, nachdem sich die Konvoibase bewegt hat, in ihrer nächsten Aktivierung in Kontakt mit dieser Base bringen
Kontaktlose Bases folgen immer ihrem ursprünglichen Weg!

Solo
Ist die KI der Angreifer, so wird sie den Konvoi als Prioritätsziel behandeln und jede freie Bewegung ihrer Plänkler nutzen, diese zu erreichen

02.6 Missionsziel Verteidiger
Der Verteidiger will seinen Konvoi schützen. Auch für ihn gilt, solange die Begleiteinheit neben dem Konvoi steht / geht, ist er unter seiner Kontrolle. Ziel ist es, den Konvoi bis zum Ende des Weges, oder über diese Ecke über die Platte hinaus in Sicherheit zu bringen.
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D.J.

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Intermezzo – zwischen Szenario 2 und 3
« Antwort #318 am: 16. November 2020 - 12:50:54 »

Intermezzo – zwischen Szenario 2 und 3

Einheiten, die während des zweiten Szenarios aufgerieben wurden oder von der Platte geflohen sind, testen ob sich sich gesammelt haben und zu ihrer Streitmacht zurückgekehrt sind. Für jeden Punkt Widerstand, den sie ursprünglich hatten (meist 3) werfen sie einen W6 und lesen das Ergebnis aus der bekannten Liste (Intermezzo zwischen Swenario 1 und 2) ab. Für jede Einheit, die sie selber aufgerieben haben, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihr Testergebnis.
Ist ihr Kommandounternehmen erfolgreich gewesen, erhält sie einen Bonus von +2

Es gibt in diesem Szenario keinen richtigen Sieger oder Verlierer, da nur die erbeuteten bzw. geretteten Güter des Konvois zählen. Die Begleiteinheit des Konvois schließt sich, sofern nicht nach der Tabelle geflohen, dem Verteidiger an.

Folgende Nachschubgüter sind zu erobern:

1 Konvoi-Base
Haltbare Lebensmittel, mit denen die Streitmacht eine Woche versorgt werden kann. Der Widerstand der Truppen erhöht sich einmalig um einen einen Punkt, maximal auf W4. Dieser zusätzliche Punkt geht verloren, sobald die ersten Verluste zu beklagen sind. Danach hat die Einheit wieder den gewohnten Widerstandswert

2 Konvoi-Bases
Siehe 1 Konvoi-Base.
Zusätzlich erhält die Truppe neues Schießpulver und Kugeln.
Alle Einheiten der Streitmacht erhalten einmalig im nächsten Spiel die Fähigkeit Feuerüberfall

3 Konvoi-Bases
Siehe 1 + 2 Konvoi-Bases.
Zusätzlich bekommt der Oberkommandierende endlich seine persönliche Post, Kleidung und ein Fass mit Alkohol seiner Wahl (Rum, Wein, was auch immer) das hebt seine Moral und er bekommt zusätzlich zu seinem normalen Joker einen weiteren, den er frei einsetzen darf

4 Konvoi-Bases
Jackpot!
Alle Güter aus den ersten drei geretteten / erbeuteten Konvoi-Bases.
Zusätzlich sind die Truppen derart motiviert, dass sie einmalig im Spiel als Scharfschützen gelten und einmalig einen Fernkampf- oder Nahkampfangriff erneut auswürfeln dürfen, wobei das zweite Wurfergebnis aber bindend zählt
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D.J.

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Szenario 3 – Der Winter kommt
« Antwort #319 am: 16. November 2020 - 12:53:05 »

Szenario 3 – Der Winter kommt

01. Hintergrund

Der Winter bricht früher und härter als erwartet über die Streitmächte herein. Das gegenseitige Belauern, Abfangen und verteidigen der Konvois wird weniger. Stattdessen macht sich etwas Unmut unter den Soldaten der verfeindeten Parteien breit. Die Kommandeure spüren, dass ihre Männer unruhig werden und sie eine Entscheidung, noch vor dem großen Winterlager herbeiführen müssen, wenn sie nicht mitten in diesem Wetter einen Überfall auf ihre (inzwischen befestigten) Lager befürchten wollen.

01.1 Anmerkung
Im Grunde ist dies das Szenario »Zufällige Begegnung« aus dem Regelbuch, 2. Auflage, Seite 38
Allerdings gibt es hier einige Vorgaben bezüglich des Geländes (siehe Karte) und des Aufbaus der Armeen

01.2 Die Karte



Die Aufstellungszonen bilden ein Dreieck und sind an ihren gegenüberliegenden Schenkeln (Frontseite der Armeen) ca. 30cm lang. Hier liegt es an der zur Verfügung stehenden Plattengröße, wie groß das Aufmarschfeld der Armeen wird. Beide Streitmächte sollten aber mindestens 50 bis 60cm voneinander entfernt aufmarschieren.
Keine Seite ist auf Begegnung zu diesem Zeitpunkt vorbereitet, daher kommen alle Einheiten in Marschkolonne bzw. aufgeprotzt auf das Feld.
Sollten nicht alle Einheiten in die Aufstellungszonen passen, so können die fehlenden Einheiten per Aktivierung aus einer der beiden Eckseiten heraus das Feld betreten und direkt normal agieren. Sollte kein Platz vorhanden sein um sie aufzustellen oder sich bewegen zu lassen, können sie das Feld nicht betreten. Dennoch müssen sie schnellstmöglich auf das Schlachtfeld.
Mit dem Ende der zweiten Runde endet auch die Chance für diese Einheiten, in den Kampf eingreifen zu können.

02. Sonderregeln
02.1 Die Streitmächte

Beide Armeen stellen alles auf, was sie anzubieten haben.

02.2 Das Wetter, der gefrorene Fluss, Kanonen und Bewegungen
Auch in diesem Szenario spielt das Wetter eine Rolle. Es ist eisig kalt und der Boden ist hart und de Fluss ist zugefroren.

Artillerie
Dies gibt der Artillerie, die bisher keine Rolle spielte, große Macht! Jede Batterie darf für jede Salve ihren Trefferwurf wiederholen (die Kugeln prallen an dem harten Boden ab wie grausige Gummibälle)

Kavallerie …
... hat auf diesem Boden einige Nachteile. Es gibt vereinzelt gefrorene Pfützen, auf denen ein Pferd ausrutschen kann. Für jeweils eine volle Bewegung wird ein Wurf auf 1W6 fällig. Bei einer 6 auf 1W6 stürzt einer der Reiter, die Einheit gerät in Unordnung und verliert alle weiteren Bewegungen für diese Aktivierung. Angriffe werden erfolglos abgebrochen.
Gleiches gilt, wenn Kavallerie den vereisten Fluss überqueren will. Hier bricht dann aber das Eis ein, die Bewegung endet sofort am Flussufer, bevor der Fluss überquert werden konnte und die Einheit erleidet umgehend 1 Erschöpfung. Die Stelle am Fluss sollte markiert werden.
Es empfiehlt sich daher, die Kavallerie wie in Szenario 1 den Fluss springend überqueren zu lassen
 
Infanterie
Der zugefrorene Fluss kann von Infanterie ebenfalls problemlos überquert werden. Doch auch hier gilt, dass das Eis nicht überall gleich dick ist, oder mit Schnee bedeckt! Bei einem Ergebnis von 12 auf 2W6 bricht das Eis, und ein Teil der Truppen muss aus dem eisigen Wasser gerettet werden. Die Einheit bleibt an diesem Ufer des Flusses, beendet dort ihre Bewegung und erhält 1 Erschöpfung.

02.3 Der Aktivierungsstapel
Es wird für dieses Szenario wie gewohnt zwei Standard-Kartenspiele benötigt.
Die Joker werde wie gewohnt auf die Kommandeure verteilt, zusätzliche Joker aus den vorherigen Spielen nicht mit eingerechnet. Die kommen, wie auch die Boni, noch oben drauf.

3.0 Missionsziele und Spieldauer
Es geht in diesem Szenario zwar um »alles«, dennoch wird nicht bis zum letzten Mann gekämpft.
Steht nach vier Runden kein eindeutiger Gewinner fest, wird ein Würfel geworfen.
Bei einer 3+ dauert das Spiel eine weitere, danach bei einer 4+, 5+ 6+, bevor es endgültig mit Anbruch der Dämmerung endet.
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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #320 am: 16. November 2020 - 16:43:08 »

Danke für das Teilen der Szenarien, D.J.! Bin dann mal auf Umsetzungen gespannt... :)
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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #321 am: 17. November 2020 - 05:38:28 »

Danke dir für die positive Aufnahme dieser Textwände :)
Ich hoffe, ich komme diese Woche dazu das erste Spiel zu spielen. Aufgebaut ist erst zur Hälfte ...  :-[
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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #322 am: 18. November 2020 - 16:01:13 »

Der erste Schritt zum erneuten Spielen der Kampagne (dann aber mit Bericht und Bildern) ist getan. Ich habe meine Streitmächte aufgestellt. Wie gesagt spiele ich die Kampagne napoleonisch in einem "what if" -Setting, aber sie ist auch in jeder andern Epoche spielbar. Da ich bislang mit meinen 1:72er beim Malen nicht weitergekommen bin, habe ich nur die Einheiten aufgestellt, die ich bereits fertig habe.
Meine Briten kommen mit diesen Einheiten in die Kampagne



Die Franzosen verlassen sich, bis auf die Iren, ganz auf ihre eigenen Leute.



Das erste Szenario ist auch schon gespielt, aber dazu in eigenem Post mehr (Zeichenbegrenzung)
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(Kugelhagel) Minikampagne "Herbstkämpfe"
« Antwort #323 am: 18. November 2020 - 16:10:01 »

Ich habe mich heute in Ruhe dem Start meiner kleinen Solo-Kampagne gewidmet :)
Entschieden hatte ich mich für meine heiß geliebten Franzosen und mich selber für das erste Szenario als Angreifer ausgewürfelt. (Da ich solo spiele, habe ich das dem Würfel überlassen. 1 - 3 auf 1W6 und ich bin der Angreifer)

Folgende Einheiten sollten als Kommadounternehmen die Brücke entweder einnehmen oder sprengen


Szenario 1 - Die Brücke
Die beiden Kommandounternehmen trafen sich, wie es die Missionsregeln vorgaben. Die alliierte Streitmacht aus Briten und Nassauern hatte dafür nur ein sehr schmales Fenster zur Verfügung. (Anm.: Dies kann gerne angepasst werden, wenn z.B. eine dritte Einheit mit ausgewählt werden konnte)


 

Meine Franzosen konnten mit einer unheimlichen Kette von Aktivierungen die Brücke schnell erreichen. Die Iren kamen hinterher, aber die Voltigeure waren verdammt schnell. Der Haken an der Sache:
Ihre zwei Aktivierungen für diese Runde waren verbraucht. Sie konnten die Sprengsätze nicht anbringen, da sie dafür eine weitere Aktivierung benötigten, dafür dann aber auch eine Erschöpfung kassiert hätten.
(Anm.: Hier habe ich meine Franzosen zu verhalten gespielt. Die »KI« des Spiels würde mir jetzt alsbald mit Anlauf vor das Schienenbein treten! Also spielte ich einen Joker … und würfelte prompt eine 1.
Na dann Maseltow, das war wohl nix mit dem Joker, der sich in nach den Soloregeln von Kugelhagel Luft auflöste. In diesem Moment schwankte ich, ob ich den Würfel nicht »per Hand« auf das gewünschte Ergebnis von 4+ drehen sollte.
Ich entschied mich dagegen.
Wenn schon solo, dann auch korrekt.

Die Briten marschierten geschlossen auf das Flussufer zu ... )




… und nach einer Salve aus ihren Musketen bemerkten die Briten meinen Plan, selbige zu sprengen. 🧐 Also stürmten sie auf die Brücke, als ginge es darum auf dem Ballermann die Liegen mit dem Union Jack bedruckten Handtüchern zu sichern, bevor die Krauts das gleiche tun.
Buisiness as ausual eben




Ich bin ehrlich … ab hier verfluchte ich die Würfel auf das Allerherzlichste. Meine Wortwahl hätte auch einem Neghan aus TWD die Schamesröte ins Gesicht getrieben.
Die Briten rieben mit einem Ergebnis von 5:1 meine geliebten Franzosen auf!
Merde!
La grande Merde!!!




Aber auf meine Iren ist Verlass!
Sie sahen die Briten und begannen alte, irische Kriegslieder in ihrer kehligen Sprache zu singen, die Bajonette gesenkt, das Herz voller Wut auf die verhassten Inselaffen! Eine wunderbare Salve aus ihren katholischen Musketen traf die protestantischen Briten und lehrte sie Ehrfurcht.
Wie heißt es doch gleich?
Wenn ein Ire einen gleichwertigen Gegner sucht, dann wählt er einen Iren.




Schnell ging es dann auch in den Nahkampf auf der engen Brücke über. Meine Jungenz wollten die Entscheidung den die »Roasbeuf« und langes Nachladen im Angesicht des Feindes (und vor allem eines Briten!) ist nicht die Sache der Wildgänse.
Doch oh je!
Die Briten wehren sich mannhaft, so sehr es mich auch schmerzt, dass zugeben zu müssen.




Und es kam noch schlimmer … die Briten behielten im Nahkampf die Oberhand.




Und so mussten dann auch meine Iren das Feld räumen




Intermezzo zwischen Szenario 1 & 2
Im Intermezzo zwischen den Spielen würfelt ich dann die 6er, die ich vorher gebraucht hätte.
Mannmannmannmannmannmann! *#@$%&!!!
Okay, der »Schaden« hält sich in Grenzen, beide Einheiten dürfen sich ab dem nächsten spiel »Veteranen« nennen.
Trotzdem.
Eine popelige Holzbrücke an die Briten verlieren?
Und das direkt in zwei Spielen? (ich habe die Kampagne ja auch einmal ohne Spielbericht gespielt)
Das ist schon häftisch.
Ja, ächt häftisch ist das.
Grummelmosermotz  >:(

Fazit:
Das erste Szenario ist ja auch für mich dazu gedacht gewesen, die Soloregeln von Kugelhagel noch einmal zu verinnerlichen. In dem sinne sind die Punkte schon angebracht, aber eine Einheit mehr pro Seite wäre schon nett gewesen. Wer also bei den Soloregeln sattelfest ist, sollte auf eine erzählerische Spielweise hin seine Einheiten ausheben (auf ungefähre Punktegleichheit achten) und auf 3 Einheiten pro Seite setzen.
Aber trotz dieses kleinen Details zum Anpassen, hat mein Szenario auch im zweiten Test wunderbar funktioniert und mir Spaß gemacht :)
Also denke ich mal ich habe soweit alles richtig gemacht.
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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #324 am: 18. November 2020 - 16:29:01 »

By the way ... Kleber.
Ich habe gestern begonnen einen Wurst Wagon von HÄT zu basteln. Der verwendete Kunststoff ist sehr weich und nimmt keinen normalen Plastikkleber an. Die Achsen sind ebenfalls sehr weich, weshalb ich die Räder vermutlich stiften werden muss.
Eigentlich wollte ich einen Wurst Wagon und einen Baggage Wagon schon beim nächsten Spiel einsetzen, aber das wird sich aufgrund des doch etwas komplizierteren Zusammenbaus wohl noch etwas verzögern.
Aber ich bleibe dran :)
Das ist wirklich das schreckliche bei den Hät Sachen, das dass Material so furchtbar weich ist. Italerie hatte einige Sets mit sehr festem Kunstoff rausgebracht, das fand ich gut. Ich bin aber mittlerweile weg von dem Maßstab.
By the way, sehr schöner thread. Steckt voller Motivation und Antrieb. Weiter so.  :)
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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #325 am: 18. November 2020 - 18:18:17 »

Auch mein Mitleid bezüglich dem Wagen. Ich habe gestern Abend verzweifelt versucht eine österreichische Protze zu basieren. Diesmal alles bemalt und versucht es danach irgendwie zusammen zu kleben. Ich bin auch schier ausgetickt, auch weil die Stange für zwischen den Gäulen sowas von weich war, dass sie dauernd verbog. Bin mal gespannt wie das begrünt und geshadet aussieht. Leider sehen nur die Pferde im den Set zu gut aus - von daher ein ähnlicher Grund wie bei D.J. - man kann es wider besseren Wissens nicht lassen.  ;D
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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #326 am: 18. November 2020 - 19:27:45 »

Die Bilder sehen schonmal vielversprechend aus. Den ganzen Bericht werde ich mir mal in Ruhe zu Gemüte führen  8)
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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #327 am: 19. November 2020 - 05:46:31 »

Ich danke euch :)
Mir hat das kleine und recht schnelle Spiel auch sehr gut gefallen. Ich hatte es ja schon einmal ohne Bilder und Bericht gespielt, da ging es genau so aus. Allerdings waren meine Franzosen da Verteidiger, und wollten die Brücke halten.
Ich denke, für ein erstes Spiel mit Soloregeln, ist mir das Szenario ganz gut gelungen :)

Heute werde ich, leider ohne Wagen, das zweite Szenario der Minikampagne spielen, wenn nichts dazwischenkommt. Die Wagen habe ich bisher nicht noch einmal versucht, da meine Finger und meine Augen nicht nicht so koordiniert wie gewohnt zusammenarbeiten wollen. Einen Express-Holzleim habe ich inzwischen. Der dürfte auch das sehr weiche Plastik von HÄT kleben, daas dauert dann vermutlich nur etwas länger.
Egal, aufgeben gilt nicht :) Für das zweite Szenario werde ich also einfach vier Geschützbases nutzen. Kann man ja auch als Nachschub-Proxy ansehen ;)

Eine Protze ist noch einmal eine ganz andere Hausnummer! Viel feinere Steckverbindungen ... ich drücke dir die Daumen, dass es doch noch irgendwie klappt, Pappenheimer.
Zeig mal das Ergebnis, wenn du es geschafft ahst und magst :)



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(Kugelhagel) Minikampagne "Herbstkämpfe" Teil 2
« Antwort #328 am: 19. November 2020 - 12:55:10 »

Szenario 2 - Der Konvoi
Gestern abend noch begonnen, heute in Ruhe beendet :)

Meine Auswahl und die der "KI" für das Szenario



Das waren die Truppen Frankreichs, die auf das Feld stürmen würden, um den Konvoi zu sichern



Der Konvoi, mit dem dringend benötigten Nachschub für des Kaisers geliebte Kinder :)



Und hier das Gekröse, die Briten und ihre Kampfhunde  ;D



Das Feld der Ehre



Die Nassauer marschierten als Erste ein (natürlich korrekte Weite, das Foto war etwas friemelig zu schießen)



Es folgte eine Welle roter Karten, mit denen ich meine Franzosen in Stellung bringen und den Konvoi minimal nach vorne bringen konnte



Mit zwei Aktivierungskarten in Folge (brauner Token als Merkmal) stürmten die 95th Rifles auf das Feld und nahmen direkt die ihnen am nächsten stehende Einheit unter Feuer



Meine Iren stürmten auf das Feld und versuchten den Konvoi zu sichern



Die zweite Runde begann ich heute morgen mit einem feinen Feuergefecht. Meine geliebten Franzosen schossen "Sharpe's Rifles" mit drei 6en in Unordnung!
Ich liebe den Geruch von verbranntem Schießpulver am Morgen  :P



Ich konnte nachsetzen lassen und ging in den Nahkampf ...



... wo ich die berühmt-berüchtigten 95th Rifles ... wie einen alten Strickpullover aufribbelte :D



Da ich jetzt vor den Musketen der Nassauer stand, entschied ich mich als Siegesreaktion zu einem kurzen Standortwechsel rückwärts (eine Bewegung)



Die nahmen Rache für Sean Bean und feuerten eine deftige Salve auf meine Truppe



Das war nicht genug, und nachdem ich eine Aktivierung für die "KI" zog, gingen die Nassauer in den Kampf Mann gegen Mann



Mit Ach und Krach konnte ich ein Unentschieden auswürfeln, was beide Seiten zu einem Moraltest zwang. Wir trennten uns und zogen uns zurück.



Die Highlander erreichten den Konvoi!



Mit der nächsten Aktivierung der "KI" kaperten sie dann auch einen Wagen des Konvois und fuhren ihn aus dem Treck



Da sie nach dieser Bewegung immer noch im Basekontakt standen, konnten sie ihn mit der nächsten Aktivierungskarte ein ganzes Stück wegführen!



Ich ließ die frischen Truppen, die als Hilfe auf das Feld gekommen waren, mit einem As vorwärts stürmen, um den Wagen wieder zu sichern. Die Nassauer standen dabei in Schussreichweite.
Die roten Würfel sind Frankreich, die grünen Nassauer ... ich konnte sie mit Mühe und Not einmal ermüden und dank der 6er in Unordnung schießen.
Das war echt knapp!



Dann spielte mir das Glück in die Hände, und ich zog eine weitere Aktivierung.
Kontaktsport war angesagt ;)



Und wieder konnte ich nur mit Mühe und Not etwas erreichen! Mit einem 1:0 Ergebnis entschied ich den Nahkampf für mich. Moraltest, die Nassauer zogen sich zwei Bewegungen zurück ... und verließen dankenswerterweise das Schlachtfeld!
Jetzt war der Drops gelutscht.
Ich musste nur noch die Highlander los werden



Ich spielte einen Joker aus ... warf die erforderliche 4+ auf 1W6 und meine Iren zeigten den Schotten, wo der Kelte seine Lockenwickler verstaut



Es brauchte zwar zwei Nahkämpfe, aber das Ergebnis zählt.
Die Schotten rafften die Kilts und gaben Fersengeld :D
Sieg für Frankreich, der Jackpot mit allen 4 Wagen war meiner :D

« Letzte Änderung: 19. November 2020 - 13:01:01 von D.J. »
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Wer Kölsch trinkt, verliert die Kontrolle über sein Leben

Maréchal Davout

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Re: Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
« Antwort #329 am: 19. November 2020 - 17:42:11 »

Ha, jetzt hast du endlich auch mal Erfolg mit den Würfeln auf Seiten deiner Franzosen! Die Bilder und der Text lassen das Geschehen gut nachvollziehen.

Die franz. Voltigeure aus dem Italeri-Set 6066 hatte ich von dir bemalt auch noch nicht bewusst gesehen - schön! Allerdings scheint es mir, als hättest du die Epauletten Gold bemalt. Die wären je nach Einheit Gelb (oder eine Kombi aus Gelb, Grün, Rot je nach Regiment - also z.B. Quasten Gelb, und dann das Innere des runden Schulterstücks Rot).
Man muss da manchmal bei Illustrationen usw. aufpassen, da Gold oft gelbartig dargestellt wird und man sich so vertun kann. Wenn du Lust hast, könntest du das also noch korrigieren, wenn ich das richtig gesehen habe im Foto.
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