Da ich ja zur Zeit sowieso einiges an Gelände und Gebäude in 2-3 mm für meine Fighting Sails und Sails of Glory Sachen bastel, siehe da
https://sweetwater-forum.net/index.php?topic=21579.0 bzw. auch schon für das „Rommel“ Regelwerk einiges ebenfalls in 2-3mm gebastelt hab
https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,22037.0.html hat´s mich doch wieder gepackt, obwohl ich nach dem „gescheiterten Blücher-Projekt“ nix neues mehr auf „Armee-Level“ anfangen wollte.
Auf jeden Fall hab ich irgendwie meine Freude an den 2-3mm Sachen entdeckt. Zum einen braucht man deutlich weniger Platz als im 15mm oder gar im 28mm Massstab, und man kann tatsächlich „Massen“ darstellen.
Also stellte sich die erste Frage (und Google half dabei) welches Regelwerk. Dabei sollte es meine Präferenzen (schlicht und einfach und flott spielbar, anstatt zähe Simulation) treffen.
Und da bin ich auf Altar of Freedom gestoßen.
https://www.6mmacw.com/ Falls es hier schon einen Thread o.ä. bezüglich AoF gibt, ich habe ihn nicht gefunden (die Suchfunktion im neuen Forum funktioniert bei mir bislang nicht so richtig). Daher hier ein kurzer Regelüberblick.
Ich selbst will das ganze ja in 2mm umsetzten, und werde dafür die „Figuren“ von
http://www.irregularminiatures.co.uk/indexes/2mmindex.htm benutzen, eben passend zu meinen vorhanden Gelände
ALTAR OF FREEDOM Allgemein:Gespielt wird auf Brigade-Ebene, sprich ein Base ist eine Brigade, ähnlich wie Sam Mustafas Blücher.
Daher gibt es auch keine Formationen wie in anderen Regelwerken, auch keine auf-/abgeprotzte Artillery usw.
Das Regelwerk geht vom 6mm Scale aus und die Entfernungen werden in Zoll gemessen. Eine fixe Vorgabe der Basegrößen gibt es nicht, wichtig ist, daß beide Armeen dieselbe Basierung verwenden. Daher ist eine Verwendung mit bereits vorhandenen Figuren/Basen leicht möglich.
Das Regelwerk benutzt als Anhaltspunkt eine Basegröße von
- 60x30mm für Infantery und Kavallerie, Hauptquartier
- 30x30mm für Generäle und Artillery.
Aber wie gesagt, das ist keine fixe Vorgabe.
Die Spielfeldgröße ist mit 120x120cm bzw. 180x120cm für größere Schlachten angegeben.
Als Marker braucht man genau zwei, nämlich für „Feldbefestigungen“ und die sog. Marker für „Moral-/LP“-Verluste (wie man es auch nennen mag.).
Eine Einheit ist gebrochen, wenn es am Ende eines Zuges mehr als 4 sog. Moralmarker (Fatigue) hat.
Bewegungsmali/Boni gibt es auch nur begrenzt. Sprich es gibt neben offenen und unpassierbaren Gelände nur noch schweres Gelände (egal ob nun Wald oder Zaun), daß unabhängig von der Einheit einen -4“ Malus bei der Bewegung gibt, bzw. sollte man sich komplett auf einer Straße bewegen, gibt es einen Bonus.
Die einzelnen Einheiten habe einen allgemeinen Bonus bzw. Malus von -3 bis +3. Dieser Bonus wird auf die jeweiligen Schuß- und Nahkampfphasen (Würfel) usw. angerechnet.
Spielzug:1) Zuteilung von „Aktivierungspunkten“
Jeder General (Armeegeneral bzw. Corpsgeneral, niedere Kommandoebenen gibt es nicht) hat eine Anzahl von Aktivierungspunkten. Diese werden verdeckt vom Gegner in beliebiger Anzahl einer Division zugeteilt (kleinste Aktivierungsebene, d.h. es werden dann ggf. immer mehrere Brigaden aktiviert).
Hierbei kann der Armeegeneral seine AP´s jeder Einheit in seiner Armee, die unteren Befehlshaber ihre AP´s nur ihren unterstellten Einheiten zuteilen.
Nur Einheiten, die mind. 1 AP erhalten, können im Spielzug agieren.
Die Anzahl der zugeteilten AP´s der Einheit, entscheidet dann auch über die spätere Reihenfolge, sprich von viel AP´s bis wenig AP´s.
Die Befehlshaber können auch AP´s sparen, um damit am Ende des Spielzugs Einheiten „neu zu organisieren bzw. der Schlachtlinie anzupassen.
Für die Zuteilung gibt es weder ein Reichweitenlimit, noch eine benötigte Sichtlinie (wie gesagt, das Regelwerk ist wieder auf´s schnelle Spielen ausgelegt).
Die AP´s können auch verwendet werden, um die Initiative für den aktuellen Spielzug zu erhalten, heißt „Turn Clock Control“, siehe nächster Punkt.
2) Initiative (Turn Clock Control)
Hier entscheiden die beiden Spieler mittels W6, wer die Initiative im aktuellen Spielzug hat. Hierbei wird der Wurf ggf. mit zugeteilten AP´s modifiziert.
Die Initiative hat zwei Auswirkungen.
a) Sobald die Aktivierungsreihenfolge beginnt (mit den höchste AP´s), dann hat der Spieler mit der Initiative den Vorzug vor Einheiten des Gegners mit derselben Anzahl.
b) Jedes Szenario gibt vor, welches „Zeitlimit“ für den einzelnen Turn vorgesehen ist.
Normalerweise ein W10 für Standardszenarien, bis zu W20 für große Szenarien:
Der Spieler der diese „Zeituhr“ kontrolliert, kann daher Einfluß nehmen, ob ein einzelner Turn „schneller oder langsamer“ zu Ende ist.
Das funktioniert so, daß vor jedem Aufruf der nächst niederen Aktivierungspunktzahl beide Spieler einen W6 werfen.
Der Spieler der die Uhrenkontrolle hat, entscheidet dann, welcher der beiden Werte von dieser Zeituhr (W10 z.B.) abgezogen wird. Wird die 0 erreicht, ist der aktuelle Spielzug zu Ende.
3) Start-Aktivierungen
Wie gesagt, nun beginnt man die höchste AP auszurufen, diese Einheiten bewegen sich zuerst. Bei Gleichstand mit dem Gegner hat der Ini-Inhaber den Vortritt (siehe Punkt 2).
Es wird immer eine komplette Einheit (Division) bewegt. Dann darf erst der Gegner auf diese Einheit(en) zuerst ein Abwehrfeuer machen, dann erst schießen die aktiven/bewegten Einheiten (sofern dann noch möglich).
4) Folge-Aktivierungen
Bevor dann die Einheiten mit der nächst niedrigen AP-Stufe dran ist, wird gewürfelt, ob die Zeituhr für den aktuellen Turn abgelaufen ist, siehe Punkt 2.
Dann beginnt man die Einheiten mit der nächst niederen AP zu aktiveren usw., siehe Punkt 3.
5) Ende des Spielzugs
- Am Ende des Spielzugs können nun die Generäle neu positioniert werden, aber nicht das jeweilige Hauptquartier (die HQ´s bleiben dort wo man sie zu Beginn, hoffentlich günstig, platziert hat.)
- Dann können sich die Einheiten neu ausrichten, dafür sind keine AP´s nötig.
- Einsatz von gesparten AP´s. AP´s die zu Beginn gespart wurden, können nun eingesetzt werden, um einzelne Brigaden (nicht Divisionen wie bei der normalen Bewegung/Aktivierung) zu bewegen (auch Einheiten, die schon in der normalen Bewegungsphase bewegt wurden, um diese der Schlacht-Situation neu anzupassen z.B.).
Hierbei kann jeder General jede Einheit/Brigade innerhalb 6“ mittels 1AP bewegen, auch Einheiten die normalerweise nicht unter direkten Befehl stehen.
- Rally: Bereits gebrochene Einheiten (ausser Artillery) können nun versuchen, sich zu erholen. Sollte es nicht geschafft werden, wird die Einheit endgültig entfernt (und zählt zu dem benötigten Breakpoint für das Szenario).
Erholte Einheiten werden dann innerhalb 4“ um das eigene HQ, sollte das nicht mehr vorhanden sein, um das Armee-HQ platziert (und sind möglicherweise für den Rest des Spiels aufgrund der Entfernung aussen vor).
- Recover: Nun können Einheiten mit „Moral-/Fatigue“ Marker, diese entfernen/bereinigen. Es werden alle Marker entfernt, aber das Recover darf nur gemacht werden, wenn sich kein Gegner innerhalb 10“ befindet.
- Feldbefestigungen: Einheiten die im Spielzug komplett stationär geblieben sind (auch nicht durch Beschuß o.ä. zurückfallen mußten) und zu Beginn des Spielzuges den Bau einer Feldbefestigung angesagt haben, beenden dies nun.
- Ersetzen von gefallenen Generälen: Generäle die ggf. ausgeschaltet worden sind, werden nun durch ihre „Stellvertreter“ ersetzt. Diese neuen Generäle haben aber nur noch die halbe AP Anzahl des Vorgängers und keinerlei persönlichen Skills. Die neue Generäle werden innerhalb 4“ ihrer Einheit (Division) platziert.
Das Schießen und Nahkampf ist auch sehr einfach gehalten so das mein Fazit klar für diese Regelwerk spricht.
Die freien Szenarios auf der AoF Webseite, geben einen guten Einblick auf das ganze Regelwerk.
Auch hätte ich gerne die Quickreferenz angehängt, aber auch im neuen Forum sind die Limits so klein, daß selbst eine normal kleine Datei mit 250kb
zu riesig für ein Attachment ist