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Autor Thema: Aktivierungsmechanismen  (Gelesen 4108 mal)

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Planspieler

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Aktivierungsmechanismen
« am: 08. Januar 2019 - 18:35:08 »

Ich bin ein alter Spieler und kenne einige Spielsysteme. Normalerweise spiele ich nur IGOYGO Systeme, habe aber nun einige Spiel kennengelernt, die mit Aktivierungen arbeiten. Das hängt im Extremfall sogar von der Gesundheit und Geisteszustand der Generäle ab und ist auch oft zufallsabhängig. Ich habe mir den Kopf zerbrochen, was der tiefere, spieltechnische Grund für Akivierungssyseme ist?. Der einzige spieltechnische Sinn scheint mir zu sein, dass die Aktivitäten der Spieler nicht zu lange dauern können und damit der Langweile vorgebeugt wird. Aber vielleicht kann mir das jemand, der mehr Spielsysteme kennt als ich, etwas über die Spieltheorie erklären. Oder ist das  einfach nur Geschmacksache.
Der Planspieler
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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #1 am: 08. Januar 2019 - 22:00:50 »

Puh, da hast du aber ein Fass aufgemacht.
Also ich empfinde dieses Thema als sehr vielschichtig. Vor allem simuliert es für mich, im Gegensatz zum IGYG, dass ein Gefecht sich eben nicht so abspielt, dass jeder immer brav Zeit hat, all seine gewünschten Befehle geben zu können. Je nach Gefechtsebene und/oder Epoche und den damit verbundenen Gegebenheiten können so Aspekte simuliert werden, die beim abwechselnden ziehen einfach nicht einfließen können.
Zum Thema Spaß, ja Geschmack ist unterschiedlich und nicht jeder mag jedes System, soweit klar. Sicher hat man hier den Punkt, dass es einigen Spielern eher zusagt, sich auf unvorhersehbare Dinge einstellen zu müssen. In einigen Systemen ist die Aktivierung auch reine Mechanik um einer interessanten Mechanik willen und hat mit Simulationen nicht viel gemeinsam.
Unterm Strich würde ich sagen probiere mal ein paar verschiedene aus und mache dir in der Praxis ein Bild  ;)
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D.J.

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #2 am: 09. Januar 2019 - 05:41:49 »

Puuh ... ich kenne in dieser Mechanik auch nur wenige Spiele und spiele dort in erster Linie eines, das mit Karten für die Aktivierung arbeitet ("Kugelhagel", "Kugelhagel - Generals"). Ich finde es aber je nach Epoche realistischer, als die typische Reihenfolge IGOYGO. Selbst in der heutigen Zeit kommen Befehle nicht immer umgehend oder unverzerrt an. Daher empfinde ich spezielle das System der kartenbasierten Aktivierung am besten, da es bei allem Zufall immer noch fair bleibt, denn jeder Spieler hat die gleiche Anzahl Züge / Befehle.
Zudem ist die Downtime bei diesem System meist etwas kürzer, da immer nur eine Einheit bewegt werden kann, und nicht die ganze Truppe.
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Strand

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #3 am: 09. Januar 2019 - 12:16:15 »

Es gibt viele Gründe, die Dynamik der Armee/Einheitenaktivierung unterschiedlich zu gestalten.

Die reine Ausführungsdauer am Spieltisch wurde bereits angesprochen. Als wichtigsten Aspekt sehe ich aber vor allen Dingen das Thema Zufall bzw. Planbarkeit von Runden. Gegenüber dem klassischen IGYG ganzer Armeen, in dem jede Einheit garantiert agieren darf, stehen würfelbasierte oder kartenbasierte Aktivierung einzelner Einheiten. Auch hier gibt es viele Varianten (abwechselnd oder pro Seite; mit/ohne zufälliges Rundenende; etc.).

Es kommt immer darauf an, was man simulieren möchte und was den beteiligten Spielern am meisten Spaß macht.
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Decebalus

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #4 am: 09. Januar 2019 - 12:50:31 »

Wie so oft im Wargaming-Design sind die Begriffe ja ungenau:
- Wir haben einerseits Einzelaktivierung als Form der Reihenfolge, d.h. die Typen wären IGIUGO, simultan oder eben Einzelaktivierung. (Bsple. Warhammer, WRG, Bolt Action) Einzelaktivierung bedeutet hier, dass Spieler einzelne Einheiten oder Teile ihrer Armee abwechselnd bewegen.
> Da hier grundsätzlich überhaupt keine Abbildung der Realität stattfindet (die Realität kennt keine Runden, kein abwechselnd und auch kein völliges gleichzeitig), ist die Frage, was hier abgebildet wird, auch nicht weiterführend.
- Wir haben andererseits auch Aktivierung als Form des Kommandosystems, d.h. abhängig von meiner Kommandostruktur aktiviere ich Einheiten (und kann andere Einheiten nicht aktivieren). Das kann wiederum mit Formen der Reihenfolge verbunden sein. Black Powder oder Fire&Fury hat z.B. Aktivierung mit IGOUGO; Grand Tactical hat sumultan mit Counter-Kommandos, die aktiviert werden; 1914/Great War Games hat Aktivierung mit teilweise abwechselnder Initiative.
Dabei kann man tendeziell zwei verschiedene Aktivierungsformn unterscheiden, die auch tendenziell unterschiedliches abbilden:
- PIP-Systeme: Hier habe ich eine Form von Kmmando-Punkten, die es mir erlauben, einen Teil meiner Armee zu aktivieren (z.B. DBA, Blücher). > Abgebildet wird hier die begrenzte Ressource Kommandofähigkeit, die dazu zwingt, Schwerpunkte im Kommandieren zu setzen.
- Würfel-Aktivierung: Hier würfele ich für jede Einheit/Einheitengruppe, ob (oder wie) sie aktiv wird (z.B. F&F, Black Powder). Hier spielt zwar Kommandostruktur immer auch eine Rolle, der Wurf ist meistens leichter, wenn ich eine bessere Kommandostruktur habe. > Aber letztlich soll die Friktion im Kommandos-geben abgebildet werden. Befehle können verloren gehen, Einheiten können etwas anderes machen, als eigentlich geplant.
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Planspieler

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #5 am: 09. Januar 2019 - 17:52:56 »

Danke für die Erklärungen.
Neben der Bekämpfung von Langeweile, bei einem reinen IGOYGO System ist ein Spieler oft sehr lange am Zug, dürfte der Hauptzweck der Aktivierungsverfahren die Nachbildung der Friktionen sein. Aus euren Antworten sehe ich, dass sehr viele neuere Regeln unterschiedliche Aktivierungsmethoden verwenden und die Spieler anscheinend recht gut damit leben können. Werde einiges ausprobieren. 
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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #6 am: 10. Januar 2019 - 09:21:23 »

Check mal Chain of Command.
Anfangs fragt man sich was das eigentlich alles soll, aber das Spiel ist super. Momentan mein Favorit!
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Driscoles

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #7 am: 10. Januar 2019 - 14:14:25 »

Spieldesigner sind mit neuen Aktivierungsregeln eigentlich immer auf der Suche die Spielzeit der Realzeit anzugleichen. Das Ziel ist Echtzeit. Früher gab es nur Rundenbasiertes Igougo. Dann wurde  das verfeinert mit Zwischenaktionen des Gegners - dem charge intercept - oder snap fire - oder auch overwatch etc. Reines umdrehen von Karten zur Aktivierung wie bei Sharpe Practice oder The Sword and the Flame ist zwar spannned aber reine Glückssache.  Genauso das Ziehen von Würfeln aus einem Sack. Spannend aber vom Glück abhängig. Taktische Aktion mit Aktivierung zu verbinden ist das Interessante. Gibt es bei Triumph and Tragedy und auch Congo z. B.
Bei Chain of Command ist wohl das versteckte annähern und aufstellen sehr innovativ aber wie dann die Aktivierung erfolgt weiß ich leider nicht.
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tattergreis

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #8 am: 10. Januar 2019 - 14:18:12 »

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Bayernkini

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #9 am: 10. Januar 2019 - 14:20:47 »

Bei meinem derzeitigen "Altar of Freedom" Projekt/Regelwerk (ACW)

https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,23344.0.html

haben die Befehlshaber (Oberbefehlshaber und die nachgeordneten)
jeweils eine bestimmte Anzahl von "Befehlspunkten" die sie vor jeden Spielzug ihren Divisionen zuteilen können und die Aktivierung erfolgt dann mit Einheiten mit den meisten Punkten bis zuletzt
den Einheiten mit den wenigsten Punkten (beide Spieler "gleichzeitig" im Spielzug).

So daß hier die Befehlshaber von Runde zu Runde neue Schwerpunkte/Gewichtungen setzen müssen, ansonsten kommt ev. der Gegner mit einer Einheit vorher dran.
« Letzte Änderung: 10. Januar 2019 - 14:23:37 von Bayernkini »
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Decebalus

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #10 am: 10. Januar 2019 - 14:30:48 »

@ Planspieler

Wenn Du die Grenzen des Aktivierungsdesigns ausprobieren willst, dann würde ich vor allem Crossfire vorschlagen. Hier wird wirklich das klassische IGOUGO komplett aufgebrochen. Dagegen ist m.E. Chain of Command doch fast schon konventionell (= IGOUGO mit eingeschränkter Aktivierung bestimmter Truppentypen und Offiziersbonus - was nicht heißen soll, dass es kein gutes Spiel ist.).

@ tattergreis. Sehr guter Hinweis. Das wir das schon mal so diksutiert hatten, hatte ich glatt vergessen.
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hunwolf

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #11 am: 11. Januar 2019 - 22:33:19 »

Ich spiele beides. Aber für mich liegt der Reiz eindeutig mehr bei Spielen mit wechselnder Initiative. Armati z.B., oder Song of Blades & Heroes, Song of Drums&Shakoes, Smooth&Rifled, Lords&Servants. Wenn es ein stures wechseln der Initiativen gibt, dann macht das bestimmte Dinge sehr planbar. Ist die Initiative aber variabel, dann muss man sich viel mehr absichern, mit mehr Voraussicht spielen und man kann natürlich mehr ins Risiko gehen, weil dann, mit etwas Glück, der ganz große Coup drin ist. Allerdings kanns auch mächtig in die Hose gehen. Mir gefällt das aber mehr.
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Poliorketes

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #12 am: 11. Januar 2019 - 22:48:15 »

Vor allem bei Fantasy & SF-Systemen gibt es oft Boosts für die ganze Armee, die nur bei IGOUGO wirklich funktionieren. Aber wie man in der aktuellen Edition von 40K gut sehen kann haben IGOUGO-Systeme oft das Problem des Erstschlags, d.h. der Spieler mit der ersten Runde haut den Gegner so zusammen, daß das Spiel eigentlich schon durch den Wurf ums Anfangen entschieden wird. Mit abwechselnder Aktivierung kann man das entschärfen und auch einiges mehr an Taktik reinbringen. Dabei kommt es dann aber oft vor, daß in Systemen mit einmaliger Aktivierung jeder Einheit zunächst nur das Kanonenfutter bewegt wird, um die guten Einheiten in Sicherheit  zurückzuhalten, bis lohnende Ziele aus der Deckung kommen. Systeme mit Aktivierungspunkten führen wiederum dazu, das diese vor allem für die starken Einheiten verwendet werden und der Rest dumm rumsteht.
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Decebalus

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #13 am: 12. Januar 2019 - 03:10:40 »

Systeme mit Aktivierungspunkten führen wiederum dazu, das diese vor allem für die starken Einheiten verwendet werden und der Rest dumm rumsteht.

Das sehe ich ja ein bißchen anders. Diese Systeme führen m.E. dazu, dass man versuchen muss, dass der Gegner seine guten Truppen dumm rumstehen lässt. Die Strategie bei DBA ist eben, die schwache Stelle des Gegners so unter Druck zu setzen, dass der Gegner seine Stärke nicht ausspielen kann, weil er alle Punkte braucht, um bei dieser schwachen Stelle die Probleme zu lösen.
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Planspieler

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #14 am: 13. Januar 2019 - 16:12:16 »

Tattergreis:
Danke für den Link. In diesem wurde alles schon ausführlich diskutiert. Meine Frage war eigentlich überflüssig. Aber es kamen doch einige neue Punkte dazu
Decebalus.
Ich werde Crossfire ansehen und schauen, ob da bessere Ideen vorkommen. Ich selbst bin eigentlich mit dem IGOYGO- System recht zufrieden. Ich habe es nur um einen "Gegenzug" erweitert Da erhält die passive Partei eine Reaktionsmöglichkeit. Beispiel: Eine Pak steht abwehrbereit in Stellung. Da fährt ein Panzer der aktiven Partei in den Feuerbereich hinein. Mit dem "Gegenzug" feuert die PAK zuerst und der Panzer kann erst abhängig von der PAK-Wirkung antworten. Wir spielen das schon seit Jahren recht erfolgreich.
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