Heute habe ich dann auf Einladung Kill Team Arena gespielt.
Ich muss gestehen, es war eine sehr ernüchternde Erfahrung, weshalb ich auch auf große Listen und Storys verzichte und direkt in medias res gehe:
Die ausgewürfelte Mission war "Eindringlinge"
Wir bauten das Spielbrett nach den Vorgaben auf und schnell erkannte ich, dass meine Standard-Truppe das Spiel würde bewältigen können
Die Türen können geöffnet werden, wenn ein Modell seine Bewegung innerhalb von 1" um eine Tür beendet, oder wenn sie innerhalb von 1" ihre Bewegung beginnt. Bei Letzterem darf sie dann aber für keine weitere Aktion aktiviert werden.
Anm.:
Finde ich blöd, diese Regel. Ich darf drauf zustürmen und die Tür öffnen oder ich darf stehen bleiben und nix tun außer Tür öffnen.
Wir starteten in den gegenüberliegenden Starterzonen, die für dieses Szenario vorgegeben waren.
Ich stellte meine Truppe so auf, dass sie schnellstmöglich maximale Missionsziele und damit Punkte erreichen konnte. Der Teamleader als Türöffner, der zweite Mann zum Sturm an die zweite Tür, die er ebenfalls direkt öffnen sollte (und dabei ein Missionsziel halten). Ein Trupp aus 2 Spezialisten, einem Stealth Anzug und zwei Pathfindern, um oben das zweite Missionsziel zu sichern. Und um so schnell wie möglich den Mittelpunkt des Spielfelds mit Masse besetzen, um ebenfalls Siegespunkte einzufahren, der Rest der Truppe unten.
Die Gedanken meines Mitspielers blieben mir verborgen, daher nur kurz sein Aufbau der Harlequins als Bild.
Ich gewann die Initiative für die erste Runde und konnte meine Truppe direkt wie gewünscht entfalten, um zwei Siegpunkte einzufahren.
Die Harlequine liefen wie die Irren umher, und konnten auch 2 Siegpunkte sichern.
Durch die nicht sichtbaren Wände gab es keine Schusslinien, die erste Runde endete also ohne größere Action.
In der zweiten Runde musste ich die Initiatvie abgeben. Dennoch konnte ich eine Maschine einschalten (Links unten, Mini mit weißem Marker. Die Mini bleibt inaktiv, muss in RW1 um ein kontrolliertes Missionsziel stehen = 1 Siegpunkt)
Den Kampf um die Mehrheit um das Zentrum gewann ich ebenfalls (innerhalb von 3" um die Spielfeldmitte mehr Minis als der Gegner haben = 1 Siegpunkt) und ich konnte mein Team weiter strageisch gut positionieren, während alle Charges meines Gegners im Sande verliefen.
Allmählich wurde das Spiel mangels Action blutleer
In der dritten und vorletzten Runde (Arena geht nur über 4 Runden) kam Elvis umme Ecke gehüpft.
A little less conversation, a little more action please Ein Harlequin kann den Stealth angreifen, die anderen beiden passen. In der Mitte habe ich weiterhin Ãœbermacht, kontrolliere weiterhin zwei Missionsziele ... Hallenschach auf dem 3D-Brett.
Im Beschuss holte ich dann drei Harlequins aus ihren Strampelabzügen, führte nach Spiegespunkten und wir brachen das Spiel ab.
Fazit:Mein Mitspieler hat das Interesse an Tabletops endgültig verloren. Das ganze Abschätzen, Messen, Sonderregeln und dann einfach Blöcke von Minis aufeinanderzuschieben um zu würfeln ... nicht seine Welt.
Damit habe ich einen Mitspieler für TT's verloren
Mein Fazit zu Arena ist bestimmt auch schon zu erkennen:
Hallenhalma meets Rasenschach auf einer 3D Platte in einem langweiligen System.
Arena ist für kompetitive Spiele bestimmt hat aber nach meinem Erleben die Tiefe und Spielspaß einer alkoholfreien Feierabendknobelei auf einem Stammtisch der Mineralwassrentner.
GW-Spiele kranken eh meist an einem übertriebenen Stein-Schere-Papier Spielgefühl, aber Arena toppt das Ganze noch.
Es ist schade, dass ich einen Mitspieler verlor, aber da ist das letze Wort in Sachen Kugelhagel noch nicht gesprochen
Das muss ich einfach versuchen, damit ich zwei Gegner für das System habe.
Was Kill Team und Arena betrifft:
Demnächst hier auf dem Marktplatz, taufrische Tau