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Newbury Regeln Darstellung

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Planspieler:

Newbury Rules, eine Darstellung.
Gemeint ist hier in erster Linie das Regelwerk „Napoleonic Warfare“ von Trevor James  (T.J.) Halsall aus dem Jahr 1981.
Der Newbury Verlag hat um  1980 zahlreiche Kriegsspielregeln in Anlehnung an die von der „Wagame Research Group“ ab 1969 entwickelten Ideen und Spielmechanismen herausgegeben. Einer der Autoren war T.J. Halsall.
Dr. Halsall war Universitätsprofessor, Geologe und Historiker. Sein Hauptarbeitsbereich waren Untersuchungen über den Einfluss der Geologie auf die Kriegsführung. Daneben hat er mit Spielerfreunden noch zahlreiche Kriegsspielregeln, von der Antike bis in die Neuzeit geschaffen.
Bei der Vielzahl von verfügbaren Kriegsspielregeln ist es verwunderlich, wieso sich gerade das Regelwerk „Napoleonc Warfire“, kurz „Newbury Regeln“ von T.J. Halsall in Österreich etabliert haben. Von den Regeln gibt es in Österreich sehr gute deutsche Übersetzungen, die aber nicht veröffentlicht wurden.
Das broschierte englische Originalregelwerk hat 56 Seiten mit Tabellen und Zeichnungen und wird auch heute noch in Antiquariaten (Amazon) angeboten.
Regelbeschreibung:
Anwendungsbereich:
Taktische Ebene. 
Normalerweise fühlt sich der Spieler als „Brigadegeneral“ in der napoleonischen Epoche und führt etwa 6 bis 10 taktische Elemente (Bataillone, Eskadronen, Batterien). In Ausnahmefällen sind auch Spiele auf Plänklerebene (Skirmishebene) oder andererseits bis Korpsebene möglich. Der Durchschnittsspieler ist aber bereits bei mehr als 6 taktischen Elementen (Bataillonen) überfordert. Bei Spielen über Brigadeebene (Divisionen, Korps) sind daher mehrere Spieler erforderlich.
Maßstäbe:
Figurengröße normalerweise 28mm, es können aber auch andere Maßstäbe (20mm oder 15mm) verwendet werden, dann ändern sich aber auch normalerweise die anderen Zentimeterangaben.
Eine Figur stellt normalerweise 20 Mann dar. Bei Nachbildung von tatsächlichen Gliederungen und Mannschaftsstärken kann dies auch 1:30 sein.
Ein Bataillon hat in der Regel 24 Figuren (6 Kompanien zu 4 Figuren). Die Bataillone mancher Länder können aber auch mit weniger (18-20) oder mehr Figuren (36) dargestellt werden. Die Figuren sind einzeln, (Base 15x20mm) oder doppelt (Base 30x20mm) basiert. Zur leichteren Handhabung werden die Figurenbasen auf einer „Bataillonsbase“ gestellt und bewegt. 
Eine Eskadron wir mit 4 bis 6 Reiter dargestellt. Auch da kann die Figurenanzahl bei den Ländern unterschiedlich sein. Die Reiter sind einzeln (Base 20x40mm) oder doppelt (Base 40x40mm) basiert. Zur leichteren Handhabung können die Reiter wieder auf eine größere Base gestellt werden.
Die Batterie wird mit einem oder mehreren Geschützen dargestellt. In der Regel sind es 2 Geschützmodelle mit einer Basengröße 120mm x 60mm. Die Feuerkraft wird von der Figurenanzahl, je wirklichem Geschütz 1,5 Figuren, bestimmt. Eine Batterie mit 6 tatsächlichen Rohren (2 Modelle) hat also 9 Figuren. Die Artilleriefiguren sind einzelbasiert. Zur Darstellung des aufgeprotzten Zustandes werden austauchbare „Protzenbasen“ (Basen 60mm und 120 bis 200mm) verwendet.
Der Entfernungsmaßstab ist bei 28mm Figuren 1:1000. Die Entfernung von einem Millimeter am Tisch entspricht einem Meter in Wirklichkeit.
Die empfohlene Spieltischgröße bei Brigadespielen liegt bei 1,8 x 1,2 Meter. Bei Divisionsspielen benötigt man aber größere Tische.
Der Zeitmaßstab ist der ZUG oder Runde und entspricht etwa 100 Sekunden. (1,5 Minuten). In bestimmten Situationen gibt es sogar ½, ¼ oder 1/8 Züge.
Das Spielelement ist normalerweise das Bataillon, Eskadron oder Batterie. Diese handeln und kämpfen in der Regel geschlossen. Es ist aber auch möglich, diese in „Unterabteilungen“ bis Kompanien (4-6 Figuren) oder sogar bis zur Einzelfigur/Einzelgeschütz aufzulösen. So wäre es auch möglich Kleingefechte (Skirmishspiele) auszuspielen.

Formationen:
Es gibt folgende Formationen:
Marschkolonne: 2 Figuren breit, Tiefe figurenabhängig
Kompaniekolonne/Schwadronskolonne: eine Kompanie 4-6 Figuren breit, Tiefe abhängig von der Anzahl der Kompanien.
Divisionskolonne:  2 Kompanien breit, Tiefe figurenabhängig,
Linie: alle Figuren nebeneinander, Breite figurenabhängig, Tiefe 1 Figur
Karree: alle Figuren in einem Viereck, Größe figurenabhängig.
Masse: Wie Kompaniekolonne, nur dass die Randfiguren nach außen stehen.
Plänklerordnung; alle Figuren in einer Kette mit größeren Abständen (mindestens 3cm je Figur)
Irreguläre Masse: Figuren stehen in Unordnung dabei müssen aber zumindest 2 Figuren hintereinander stehen.
Anmerkung 1:
Die bisherige, vereinfachte Darstellung macht deutlich, wie breit und kompliziert die ganze Regellage ist. Sie erlaubt aber auch die Abbildung nationaler und zeitmäßiger Unterschiede und auch die Durchführung von Kleingefechten. Der ganze Ansatz ist typisch für die Wargame Research Group, die mehr auf Simulation als auf Spielbarkeit zielte.
Gelände, Jahreszeit, Tageszeit, Wind und Wetter:
Auch diese Dinge werden im Regelwerk ausführlich behandelt und mit zahlreichen Tabellen erläutert. 
Anmerkung 2:
Die ganze Bandbreite des Regelwerkes bei Gelände, Jahreszeit, Tageszeit, Wind und Wetter wird praktisch aber nicht ausgenützt. Werden aber auch nur Teile davon genützt, führt es zu vielen Fehlern der Spieler, Fragen, Diskussionen und ständigem Blättern und Suchen im Regelwerk. In der Spielpraxis werden daher meist nur Ebenen, einfache Hügeln, dichte und offene Wälder, Häuser, definierte Bäche und Flüsse verwendet. Und da ist es schon sehr kompliziert.
Spielsystem:
Das Spielsystem ist ein gleichzeitiges, abteiliges  Zug-Rundensystem, wobei die Parteien gleichzeitig die einzelnen Phasen abarbeiten. Diese Phasen sind:
•   Befehlsphase:
•   Angriffsphase: (Charge, action move, move to contact)
•   Bewegungsphase: (alle anderen Bewegungen)
•   Feuerphase: (Feuerkampf)
•   Endphase
Die Phasen werden gleichzeitig abgerufen und dann durchgespielt.
Befehlsphase:
Jeder Spieler erstellt für seine Truppen eine Befehlstabelle mit einer Truppenspalte und mehreren Zugspalten.
In die Truppenspalte trägt er die Truppenbezeichnung der Spielelemente, die Klasse (A bis D), und die Figurenanzahl  ein.
In die Zugsspalte  (Zugnummer) trägt er die beabsichtigte Maßnahme, etwa 10 Möglichkeiten,  mit einfachen Symbolen ein. Bei den Folgephasen muss sich der Spieler dann daran halten. Dies setzt große „Ehrlichkeit“ voraus. In der Spielpraxis führt das gegen manche Spieler zu „Unbehagen“. Die Eintragungen gehen oft über den Wirkungsbereich eines Brigadekommandanten hinaus. So muss er z.B. festlegen welche Artilleriemunition geladen wird. Der Spieler wird so auch zum Bataillons- oder Batteriekommandanten.
Angriffsphase:
Die Spieler erklären gleichzeitig ihre Angriffe (charges, actions moves, und moves to contact) sowie die Reaktionen darauf.
Die geplanten Aktionen gelingen aber nicht automatisch, sonder bedürfen spezifischer Tests. (charge reaction test,  oder moraltest). Gelingt der Anfangstest, berechnen beide Parteien ihre „Meleefaktoren“. Unter Berücksichtigung der am Kampf beteiligten Figuren entstehen daraus die Verluste in Mann, die dem Gegner zugefügt wurden. Der Verlierer der Phase ist die Partei mit den höchsten Verlusten. Abhängig vom Verlustverhältnis der Parteien muss der Verlierer einen Nahkampfreaktionstest (melee reactions test) durchgeführt.  Dies führt dann zum Endergebnis. .   
Die ganze „Spielmechanik“ ist überhaupt auf eine Reihe von unterschiedlichen „Tests und Prozeduren“ aufgebaut, für die es spezifische Checklists mit bis zu 30 Eingabeparameter gibt. Bei der Durchführung eines Tests oder Prozedur werden die Eingabeparameter Zeile für Zeile durchgearbeitet. Die einzelnen Eingabeparameter bringen meist nur wenige Positiv-oder Negativpunkte, dazu kommt meist noch ein  Zufallswürfelwurf. Von der Punktesumme hängt dann das Ergebnis ab. Für die Ergebnisse gibt es wieder zahlreiche Tabellen.
Die Eingabeparameter der Checklists können oft recht kompliziert sein. Z.B.
•   General weiter als 50 cm, näher als 5 cm
•   Pro 5% Verluste
•   Pro Unterstützungen innerhalb von 25 cm.
•   Pro eigene Einheit die flüchtet
•   Kolonne greift Linie an
•   Pro Desorganisationsfaktor
•   u.s.w.
Anmerkung:
Es ist nicht bei jeder Aktion, z.B. reine Bewegungen, so ein Test oder Prozedur erforderlich, aber in Feindesnähe kann es ganz schön häufig werden. Die Tests oder Prozeduren können aus bis zu 30 Parameter bestehen, die nach einer Check- Liste abgearbeitet werden. Viele Parameter müssen noch mit einem Maßstab gemessen, abgezählt und berechnet werden, was Zeit kostet und zu Diskussionen führt. Die Berechnungen für einen Zug (ca. 100 Sekunden) kann bei einem großen Spiel, abhängig von der Anzahl und Routine  der Spieler schon bis zu eine Stunde Echtzeit betragen.
Dazu kommt noch, dass in der Spielpraxis der eigentlich schöne Geländeaufbau mit schönen Figuren von zahlreichen herumliegenden Papieren (Befehlslisten, Rechenzetteln, Checklists, und Tabellen) überseht ist. Wohin soll die der Spieler geben?

Bewegungsphase:
Nach der Angriffsphase folgt gleichzeitig die Bewegungsphase. Alle Spielelemente können jetzt bewegt werden. Die Bewegungsdistanzen sind nach Truppenart, Formation in einer Tabelle mit Normalgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und Schnellschritt (Doublieren) in Zentimeter aufgelistet. Für Gelände und Hindernisse gibt es noch Reduktionen je nach Art und Truppe von ¾ Zug, ½ Zug, ¼ Zug. Die Maße werden mit einem Maßstab gemessen. Für Schnellschritt, schwieriges Gelände, Hindernisse gibt es noch Tabellen mit sogenannten „D-Faktoren“. Die D-Faktoren (Behinderungen) müssen in der Befehlsliste gebucht werden. Die D-Faktoren entstehen nach einer Tabelle, wenn die Truppe eine besondere Aktion ausführt, (z.B. Betreten oder Verlassen eines Bauwerkes) oder vom Feind beschossen oder kontaktiert wird.
Anmerkung:
Die Bewegungsphase ist eigentlich die einfachste und rascheste. Beim Messen der Entfernungen, von wo bis wohin gibt es aber oft Unsauberkeiten und Diskussionen. Auch muss bei den Reduktionen der Geschwindigkeiten oft gerechnet werden. Was sind z.B. ¾ von 15 cm ? In der Spielpraxis ist es gestattet, dass Truppen die vom Gegner nicht gesehen werden, verdeckt geführt werden. Die Truppen tauchen dann oft nicht nachvollzierbar irgendwo in der „Idealformation“ auf. Das führt zu Diskussionen und ist eine Schwachstelle. Da wäre übergroße (unmenschliche) Ehrlichkeit gefragt. Eine Regelung für das verdeckte Führen von Truppen fehlt im Regelwerk. Auch die „Buchhaltung“ mit den D-Faktoren, Aufbau und Abbau, ist problematisch und oft fehlerhaft. Weitere Probleme (Unschärfen) gibt es bei den Formationsänderungen. Da werden „Hausregeln“ für die unterschiedlichen Nationen verwendet. So dauert z.B. der Formationswechsel eines französischen Bataillons von der Marschkolonne in die Linie zur Mitte 1,5 Züge. Da es aber oft auch auf Winkeln (22,5 Grad) und Zentimeter ankommt, ergibt sich die Frage, wie steht das Bataillon am Ende des ersten Zuges? Einfachere Regelungen wären wünschenswert.
Sehr positiv ist aber, dass durch die Befehlsliste die Parteien nicht wie bei einem reinen IGOYGO-System nicht sofort auf einander reagieren können.
Nach der Bewegungsphase folgt die Feuerphase.
Die Feuerphase:
In der Feuerphase feuern die Truppen (Spielelemente) gleichzeitig gegeneinander. Voraussetzung ist aber, dass dies in der Befehlsliste so ausgeschrieben ist. Die Verluste, D-Faktoren, und andere Auswirkungen (z.B. D-Faktoren) treten bei beiden erst am Ende der Phase ein. Das ist ein Vorteil gegenüber einem reinen IGOYGO-System, da keiner den Erstzugvorteil hat. Für Handfeuerwaffen und Artillerie gibt es zwei unterschiedliche Prozedurlisten. Die grundsätzliche Abarbeitung der Checklisten erfolgt wie in Angriffsphase beschrieben.  Es gibt beim Abarbeiten der Checklist des Artilleriefeuers  ca. 60 Positionen und für das Handfeuer 44 Möglichkeiten. Auch wenn nicht alle Positionen zutreffen, müssen sie doch eingelesen, oft ausgemessen oder abgezählt und die Punkte vermerkt werden. Dazu kommen noch  Zufallswerte. Im Verhältnis der zu erreichenden Punkte spielt der Zufall aber eine sehr geringe Rolle. Mit den errechneten Punkten (Faktoren) geht man in die Verlusttabelle und ließt unter Berücksichtigung der beteiligten Figurenzahl die erreichten Verluste in Mann ab.  Dabei ist die Feuerphase verglichen mit der Angriffsphase noch relativ einfach, weil sich die Vorgänge oft wiederholen, brauchen aber auch viel Zeit. Für je 20 Mannverluste wird dann eine Figur entfernt. Bei stärkeren Verlusten, abhängig von deren Gesamtstärke, kann noch ein Moraltest erforderlich sein.  Auch für den Moraltest gibt es eine Checklist. Der Moraltest kann dann zum Rückzug oder zur Flucht führen.
Die Endphase:
In der Endphase werden Verluste und D-Faktoren gebucht und etwaige weitere Tests, z.B. Sammeltest durchgeführt.
Abschlussbeurteilung:
Im Forum wurde bereits vor vielen Jahren eine Darstellung des Regelwerkes angeboten, welche nun ergänzt wird.
Bei den unzähligen Regelwerken muss man eben eines besonders mögen und dann auch Mitspieler dafür finden. Das gilt auch für „Napoleonic Warfare“.
Das Regelwerk ist nichts für Schnell- und Einfachspieler.
Wer es aber gerne kompliziert und historisch genau haben will und auch mit der Buchhaltung, dem Blättern im Regelwerk und Abarbeiten von vielen Checklists Freude hat, kommt durchaus auf seine Rechnung.
Vorteilhaft ist auch, dass der Zufall bei den vielen anderen Faktoren verhältnismäßig wenig Rolle spielt.     
Ein kompletter Zug mit einer Spielzeit von etwa 1,5 Minuten, kann abhängig von der Situation, Truppenanzahl und der Routine der Spieler schon über eine Stunde Echtzeit dauern.
Eine mittlere Schlacht kann dann schon über mehrere Tage Echtzeit gehen.
Der Auflösungsgrad der Regeln ist aber so, dass auch Kleingefechte in vertretbarer Zeit durchgeführt werden können.
Die Spielmechanismen und jeder der vielen Eingabeparameter bei den Tests oder Prozeduren sind durchaus gerechtfertigt und führen zu einem sehr wirklichkeitsnahen Ergebnis. 
Die Regeldesigner (Wagame Research Group) haben da wirklich die damalige Taktik und Kampfweise sehr gut abgebildet, sind aber von „Menschen“ nur schwer spielbar. Die ganze Simulation gehört eigentlich in den Bereich der EDV.
Das Regelwerk ist auch nichts für Neulinge. Im Raume Wien gibt es einige Spieler, die die Regeln selbst übersetzt haben und über eine jahrzehntelange Spielpraxis verfügen. Ohne Anleitung diese erfahrenen Spieler kann praktisch nicht gespielt werden. Und selbst diese geraten oft in lange, heftige Diskussionen. Eine Selbstausbildung nur nach dem Originalregelwerk scheint fast unmöglich.
Die Schlüsselspieler haben viel Zeit, Geld und Mühe in das Regelwerk und das Spielmaterial investiert und sind auf die Regeln „eingeschossen“ und anderen Systemen gegenüber kritisch eingestellt. Sie sind auch Kern und Motor einer sehr netten, kameradschaftlichen Spielergruppe. Ich schätze ihre Gesellschaft, profitiere  von ihren Wissen und Erfahrung und habe sehr viel gelernt. Ich weiß auch jetzt was ich nicht will und habe deshalb eigene, einfache, schnelle „Wiener Napoleonregeln“ verfasst.
Trotzdem sind die Spielstunden und Spieltage mit den „Newburyregeln“ jedes Mal ein gesellschaftliches Erlebnis, das ich nicht missen  möchte.
   
 


tattergreis:
Wie kann man die beziehen?

bodoli:
Von mir. Wenn Du willst. ;D ;D ;D

tattergreis:
Ja, ich will
(einsetzen der Kirchenorgel...)

Utgaard:
Davon gab es btw. auch eine Version als "Fast Play" - die ging dann u.a. auf 1:40 im Truppenverhältnis hoch und hatte weniger Faktoren in den diversen Tests, war aber immer noch extrem zeitaufwendig, sobald da ordentlich Einheiten auf dem Tisch standen.

Auf der Version basierte damals unsere THS-Variante, mit denen wir Groß-Spiele wie Quatre-Bras und Katzberg jeweils über ein ganzes Wochenende veranstaltet hatten und die Zeit brauchte man auch trotz 20-30 Spielern  ;D

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