Dem allsehenden Auge sind Gerüchte zu Ohren gekommen, denen zufolge die Rohirrim einen Palantir in einer Höhle verstecken sollen. Diese Höhle liegt unterhalb eines Hügels, auf dem die Pferdeherren schon vor Generationen ein Dorf errichtet haben sollen. Das klingt zwar unglaubwürdig, aber dennoch wird ein Nazgul mit einer Horde Mordor Orks entsandt, um diesem Gerücht nachzugehen.
Doch die Kunde von dem großen Schatz verbreitet sich schneller, als man zu glauben vermag, und so übertritt eine kleine Expeditionsstreitmacht der Ostlinge die Grenze und Theoden, damals noch nicht unter dem Einfluss von Grima Schlangenzunge, lässt die Pferde satteln um den Eindringlingen ein wenig Manieren beizubringen.
Als er die Ostlinge einholt, gerät er mitten in den Überlebenskampf eines kleinen Dorfes!
Die bösen Angreifer1 Ringgeist auf Pferd, er ist der Anführer der kleinen Expeditionsstreitmacht
1 Standartenträger
11 Mordor Orks mit Zweihandwaffe / Lanze
4 Mordor Orks mit Bogen (ich habe nicht mehr
)
8 Mordor Orks mit Handwaffe
10 Mordor Orks mit Handwaffe und Schild
Die Rohirrim des Dorfes (vorerst in der Unterzahl)1 Dorfoberhaupt, Hauptmann Dagorblad mit Bogen und Handwaffe
5 Krieger mit Handwaffe und Schild
4 Krieger mit Speer
3 Krieger mit Bogen und Handwaffe
Verstärkung kommt erst in der 5ten Runde. Dann aber auf beiden Seiten!
Es erscheinen auf Seiten der BösenHauptmann der Ostlinge
Ming-Sching mit Speer
8 Ostlinge mit Bogen
8 Ostlinge mit Handwaffe und Schild
Auf Seiten der Guten erscheinenTheoden der Jüngere beritten und mit einer Menge Wut im Bauch
4 Reiter von Rohan mit Bogen
4 Reiter von Rohan mit Handwaffe und Schild
4 Reiter von Rohan mit Speer und Handwaffe
Die Solo-RegelnDie Initiative-Reihenfolge legt fest, wer was in welcher Phase wann tun kann.
Für ein Solo-spiel kommt dann folgende Prioritätenliste hinzu, die sowohl für den Spieler, als auch für die "KI" verpflichtend "abgearbeitet" werden muss, also immer das, was als Erstes zutrifft, muss auch ausgespielt werden
Bewegungsphase- auf oder zum nächstgelegenen Missionsziel hin bewegen
- gegnerische Einheit / Helden in RW angreifen
- maximal halbe Bewegung, wenn dnach Schusswaffen eingesetzt werden können
- freie Bewegung
Fernkampfphase- die feindliche Einheit in der geringsten Entfernung beschießen
Nahkampfphase- bestehende Nahkämpfe fortsetzen
- Möglich Nahkämpfe einleiten, sofern kein Missionsziel in gleicher Reichweite liegt (MZ einnehmen hat dann Priorität, siehe "Bewegung")
Heldentum, heroische Taten etc.- auf einer 4+ können beide Seiten Heldentum etc. einsetzen bzw. auf den Einsatz von Heldentum antworten
- bei einer 4+ setzen die Einheiten der "KI" den Schildblock ein, sofern möglich, der Spieler kann das frei entscheiden
Der vergessenene Palantir - Teil IDie Orks aus Mordor branden vor dem Dorf wie eine dunkle Welle eine Hügelkette herunter. Die Verteidiger des Dorfes greifen zu ihren Waffen und stürmen aus den Häusern
Mit einer ungeahnten Disziplin, die vermutlich durch den Ringgeist gegeben wird, verteilen sich die Orks und bilden Kampftruppen ...
... während die Verteidiger sich erst sammeln müssen
Die Eorlingas bilden eine vorgezogene Verteidigungslinie. Pfeile sirren durch die Luft, Wurfspeeere landen zitternd im Boden. Keine Seite kann den ersten Fernkampf für sich entscheiden
Doch dann, nachdem sich die Orks weiter angenähert haben, bohrt sich ein Speer in das Fleisch eines Orks.
Erstes Blut fließt ...
... und weitere Feinde tauchen am Horizont auf!
Im gleichen Augenblick erklingt ferner Donner, der sich als Lärm einer nahenden Reiterstreitmacht entpuppt.
Theoden ist da!
Und mit ihm eine Handvoll tapferer Reiter!
Schnell teilen sich die Reiter auf, während die Ostlinge diszipliniert wie die Elben in Reih' und Glied gehen um sich den Pferdeherren zu stellen
Ein Rohirrim geht von einem Pfeil getroffen zu Boden ...
... die tapferen Verteidiger des Dorfes müssen an ihrer linken Flanke einen Verlust hinnehmen und zurückweichen ...
... als es ihren Brüdern in der Mitte des Dorfes gelingt standzuhalten und ihrerseits einen Ork zu seinen verderbten Ahnen zu schicken
Doch die Brut Mordors lässt nicht nach, drängt weiter in das Dorf, während der Ringgeist von seinem Roß springt und in das erste Haus stürmt
An der linken Flanke des Dorfes gelingt es weiteren Orks, in ein Haus einzudringen. Hoffnungslos unterlegen können die Rohirrim nur ein paar Pfeile in die Feinde schicken, doch der Erfolg bleibt aus
Theoden und seine Reiter sind noch zu weit entfernt, um eingreifen zu können
Doch die berittenen Bogenschützen der Rohirrim haben mehr Glück. Sie sichern den Rücken ihrer Brüder im Kampf und erlegen drei Ostlinge, bevor diese in den Kampf eingreifen können. Die Schwertkämpfer der Ostlinge reihen sich diszipniert auf, bleiben aber still stehen und scheinen auf etwas zu warten.
Die Orks, die an der linken Flanke der Pferdeherren in das Haus eingedrung sind, stürmen brüllend zu ihren Kameraden heraus und schwenken ihre Waffen. Den Bogenschützen gelingt es, einen Ork mit einem Pfeil zu erwischen
Gleichzeitg fallen die treuen Schwerttkämpfer auf der rechten Flanke des Dorfes der brutalen Stärke und Überzahl Orks zum Opfer
Der Ringgeist verlässt wutschnaubend das Haus und springt in den Sattel seines Pferdes. Weitere Orks stürmen auf das Langhaus des Dorfes zu und die Speerwerfer und die Bogenschützen sehen sich unvermittel in einem Nahkampf gefangen. Theoden reitet voller Ingrimm und laute Kriegslieder singend in die Bogenschützen der Orks
Theoden reitet einen Ork nieder, während weitere seiner Reiter allmählich in Kampfweite zu den Orks an der Linken Seite des Dorfes kommen
Die berittenen Bogenschützen der Eorlingas fahren eine gute Ernte unter den Ostlingen ein
Die letzten Krieger am Dorfrand müssen vor der rohen Gewalt der Orks erneut unter Verlusten zurückweichen. Niemand weiß, was die Orks oder die Ostlinge hier wollen. Aber diese Frasge zu stellen ist es jetzt sowieso nicht an der Zeit.
Es geht um Leben und Tod.
Ende Teil I