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Autor Thema: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten  (Gelesen 16850 mal)

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D.J.

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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #120 am: 22. Oktober 2020 - 05:43:14 »

Zitat
Der Start wird sich etwas verzögern, da ist mir was dazwischengekommen.
eine Wurzelbehandlung?  ;D ;D ;D

Nee, glücklicherweise nicht  ;)
Ich schätze aber, dass ich heute mit den ersten Zügen loslegen kann.
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D.J.

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[HdR] Spielbericht - Der vergessenene Palantir - Teil I
« Antwort #121 am: 23. Oktober 2020 - 05:49:09 »

Dem allsehenden Auge sind Gerüchte zu Ohren gekommen, denen zufolge die Rohirrim einen Palantir in einer Höhle verstecken sollen. Diese Höhle liegt unterhalb eines Hügels, auf dem die Pferdeherren schon vor Generationen ein Dorf errichtet haben sollen. Das klingt zwar unglaubwürdig, aber dennoch wird ein Nazgul mit einer Horde Mordor Orks entsandt, um diesem Gerücht nachzugehen.
Doch die Kunde von dem großen Schatz verbreitet sich schneller, als man zu glauben vermag, und so übertritt eine kleine Expeditionsstreitmacht der Ostlinge die Grenze und Theoden, damals noch nicht unter dem Einfluss von Grima Schlangenzunge, lässt die Pferde satteln um den Eindringlingen ein wenig Manieren beizubringen.
Als er die Ostlinge einholt, gerät er mitten in den Überlebenskampf eines kleinen Dorfes!

Die bösen Angreifer
1 Ringgeist auf Pferd, er ist der Anführer der kleinen Expeditionsstreitmacht
1 Standartenträger
11 Mordor Orks mit Zweihandwaffe / Lanze
4 Mordor Orks mit Bogen (ich habe nicht mehr ;) )
8 Mordor Orks mit Handwaffe
10 Mordor Orks mit Handwaffe und Schild
 
Die Rohirrim des Dorfes (vorerst in der Unterzahl)
1 Dorfoberhaupt, Hauptmann Dagorblad mit Bogen und Handwaffe
5 Krieger mit Handwaffe und Schild
4 Krieger mit Speer
3 Krieger mit Bogen und Handwaffe
 
Verstärkung kommt erst in der 5ten Runde. Dann aber auf beiden Seiten!
Es erscheinen auf Seiten der Bösen
Hauptmann der Ostlinge Ming-Sching mit Speer
8 Ostlinge mit Bogen
8 Ostlinge mit Handwaffe und Schild

Auf Seiten der Guten erscheinen
Theoden der Jüngere beritten und mit einer Menge Wut im Bauch
4 Reiter von Rohan mit Bogen
4 Reiter von Rohan mit Handwaffe und Schild
4 Reiter von Rohan mit Speer und Handwaffe

Die Solo-Regeln
Die Initiative-Reihenfolge legt fest, wer was in welcher Phase wann tun kann.
Für ein Solo-spiel kommt dann folgende Prioritätenliste hinzu, die sowohl für den Spieler, als auch für die "KI" verpflichtend "abgearbeitet" werden muss, also immer das, was als Erstes zutrifft, muss auch ausgespielt werden

Bewegungsphase
- auf oder zum nächstgelegenen Missionsziel hin bewegen
- gegnerische Einheit / Helden in RW angreifen
- maximal halbe Bewegung, wenn dnach Schusswaffen eingesetzt werden können
- freie Bewegung

Fernkampfphase
- die feindliche Einheit in der geringsten Entfernung beschießen

Nahkampfphase
- bestehende Nahkämpfe fortsetzen
- Möglich Nahkämpfe einleiten, sofern kein Missionsziel in gleicher Reichweite liegt (MZ einnehmen hat dann Priorität, siehe "Bewegung")

Heldentum, heroische Taten etc.
- auf einer 4+ können beide Seiten Heldentum etc. einsetzen bzw. auf den Einsatz von Heldentum antworten
- bei einer 4+ setzen die Einheiten der "KI" den Schildblock ein, sofern möglich, der Spieler kann das frei entscheiden

Der vergessenene Palantir - Teil I

Die Orks aus Mordor branden vor dem Dorf wie eine dunkle Welle eine Hügelkette herunter. Die Verteidiger des Dorfes greifen zu ihren Waffen und stürmen aus den Häusern


Mit einer ungeahnten Disziplin, die vermutlich durch den Ringgeist gegeben wird, verteilen sich die Orks und bilden Kampftruppen ...


... während die Verteidiger sich erst sammeln müssen




Die Eorlingas bilden eine vorgezogene Verteidigungslinie. Pfeile sirren durch die Luft, Wurfspeeere landen zitternd im Boden. Keine Seite kann den ersten Fernkampf für sich entscheiden


Doch dann, nachdem sich die Orks weiter angenähert haben, bohrt sich ein Speer in das Fleisch eines Orks.
Erstes Blut fließt ...


... und weitere Feinde tauchen am Horizont auf!


Im gleichen Augenblick erklingt ferner Donner, der sich als Lärm einer nahenden Reiterstreitmacht entpuppt.
Theoden ist da!
Und mit ihm eine Handvoll tapferer Reiter!


Schnell teilen sich die Reiter auf, während die Ostlinge diszipliniert wie die Elben in Reih' und Glied gehen um sich den Pferdeherren zu stellen


Ein Rohirrim geht von einem Pfeil getroffen zu Boden ...


... die tapferen Verteidiger des Dorfes müssen an ihrer linken Flanke einen Verlust hinnehmen und zurückweichen ...


... als es ihren Brüdern in der Mitte des Dorfes gelingt standzuhalten und ihrerseits einen Ork zu seinen verderbten Ahnen zu schicken


Doch die Brut Mordors lässt nicht nach, drängt weiter in das Dorf, während der Ringgeist von seinem Roß springt und in das erste Haus stürmt


An der linken Flanke des Dorfes gelingt es weiteren Orks, in ein Haus einzudringen. Hoffnungslos unterlegen können die Rohirrim nur ein paar Pfeile in die Feinde schicken, doch der Erfolg bleibt aus


Theoden und seine Reiter sind noch zu weit entfernt, um eingreifen zu können


Doch die berittenen Bogenschützen der Rohirrim haben mehr Glück. Sie sichern den Rücken ihrer Brüder im Kampf und erlegen drei Ostlinge, bevor diese in den Kampf eingreifen können. Die Schwertkämpfer der Ostlinge reihen sich diszipniert auf, bleiben aber still stehen und scheinen auf etwas zu warten.


Die Orks, die an der linken Flanke der Pferdeherren in das Haus eingedrung sind, stürmen brüllend zu ihren Kameraden heraus und schwenken ihre Waffen. Den Bogenschützen gelingt es, einen Ork mit einem Pfeil zu erwischen


Gleichzeitg fallen die treuen Schwerttkämpfer auf der rechten Flanke des Dorfes der brutalen Stärke und Überzahl Orks zum Opfer


Der Ringgeist verlässt wutschnaubend das Haus und springt in den Sattel seines Pferdes. Weitere Orks stürmen auf das Langhaus des Dorfes zu und die Speerwerfer und die Bogenschützen sehen sich unvermittel in einem Nahkampf gefangen. Theoden reitet voller Ingrimm und laute Kriegslieder singend in die Bogenschützen der Orks


Theoden reitet einen Ork nieder, während weitere seiner Reiter allmählich in Kampfweite zu den Orks an der Linken Seite des Dorfes kommen




Die berittenen Bogenschützen der Eorlingas fahren eine gute Ernte unter den Ostlingen ein


Die letzten Krieger am Dorfrand müssen vor der rohen Gewalt der Orks erneut unter Verlusten zurückweichen. Niemand weiß, was die Orks oder die Ostlinge hier wollen. Aber diese Frasge zu stellen ist es jetzt sowieso nicht an der Zeit.
Es geht um Leben und Tod.


Ende Teil I :)
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Maréchal Davout

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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #122 am: 23. Oktober 2020 - 09:00:51 »

Spannend! Der Impact der reitenden Rohirim mit Theoden scheint ja beträchtlich zu sein 🙂
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Riothamus

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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #123 am: 23. Oktober 2020 - 12:45:23 »

Das ließt sich interessant. Nur wegen der Größe der Bilder fällt zu Beginn der Überblick schwer. Dafür ist die Erläuterung des Geschehens gut.

Ob die Reiter rechtzeitig zum Dorf vordringen können, es aus den Händen der Finsterlinge befreien müssen oder gar scheitern, bleibt spannend, zumal ich keinerlei Ahnung von den Spielwerten habe und damit nicht beurteilen kann, wie die Chancen stehen. Da die Bewegungsreichweite kurz zu sein scheint, geht das Gefühl dahin, dass sie zu spät kommen, weil sie noch zwei oder drei Runden brauchen, nachdem sie sich zuerst mit den Bogenschützen angelegt haben.
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D.J.

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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #124 am: 23. Oktober 2020 - 16:04:09 »

Ja, die Übersichtbilder ... ich bin nicht so der große Fotograf, daher bin ich froh, dass die Übersichtspfeile geholfen haben.
Der zweite Teil ist gespielt, der Bericht wird gleich gepostet :)
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Der vergessene Palantir - Teil II
« Antwort #125 am: 23. Oktober 2020 - 16:11:24 »

Die Lage ist bitter.
Im Dorf kämpfen die Verteidiger um ihr Leben und können nur mit Mühe die Linien halten, der Ringgeist suchte bereits in einem der Häuser nach irgendetwas und eine Horde der Orks hat ein weiteres Haus verwüstet. In diesem Augenblick gelingt es den Rohirrim, die Initiative endlich an sich zu reißen, zu agieren, anstatt zu reagieren.
Die Reiter auf der linken Flanke des Dorfes preschen mit ihren Pferden in die Orks. Die Bogenschützen zücken ihre Schwerter und nehmen die Kreaturen des Bösen in die Zange. Metall klirrt, Rufe und Schmerzensschreie erklingen, Pferde wiehern bösartig, als würden sie die Wut ihrer Reiter teilen!


Theoden und seine Recken preschen in die Bogenschützen der Orks und reiten sie gnadenlos nieder! Der Ringgeist, der den Orks zu Hilfe eilen wollte, reißt die Zügel seines Pferds zurück


Theoden kennt in seiner rasenden Wut keine Gnade und die Bogenschützen und der Standartenträger sterben unter den Hieben des Königs der Eorlingas und seiner Getreuen


Die Rohirrim im hinteren Bereich der Schlacht preschen ansatzlos nach vorne und mitten in die Schwertkämpfer der Ostlinge


Die Bogenschützen der Ostlinge versuchen ihr Glück, aber sie treffen niemanden, als sie in den sich anbahnenden Nahkampf schießen. Die Rohirrim reiten die Schwertkämpfer einfach nieder, die von den schweren Leibern der Pferde umgeworfen werden (Anm. : kleine Marker neben den Figuren, die liegen am Boden)
Schwerter beißen sich in Fleisch, Äxte zertrennen Rüstungen ... und mehrere Schwertkämpfer der Ostlinge werden nie wieder aufstehen


Auch am Dorfrand wendet sich das Schlachtenglück.
Die Bogenschützen und die Reiter reiben die Abteilung Orks nahezu auf ...


... und auch die Verteidiger mit den Speeren fassen sich ein Herz und greifen erneut die Orks vor sich an, die Gefahr ignorierend, welche die Orks in hrer Seite darstellen.


Die letzten Schwertkämpfer der Ostlinge springen auf und wollen vor der Wut der Rohirrim fliehen


Auch die Bogenschützen und Hauptmann Ming Sching fliehen (Anm.: Muttests verpatzt)


Auch der Ringgeist sucht sein Heil in der Flucht. Hier ist nichts zu holen und bestimmt nicht das, was das Gerücht versprach


Jetzt ist die Schlacht für die Orks aus Mordor verloren. Die Rohirrim an der Hügelkette vor dem Dorf, reiten die fliehenden Schwertkämpfer der Ostlinge nieder


Am Dorfrand werden die letzten Orks niedergemacht, die dort ihr Unwesen trieben


Die Reiter im Zentrum machen dort die letzten Orks nieder ...


 ... und Theoden und seine Recken vernichten beinahe die Orks, die als Letzte aus dem Dorf fliehen wollen. Es werden zwar Gefangene gemacht, aber ob sie verraten, was sie hier suchten, bleibt fraglich.
Die Schlacht ist gewonnen und die Rohirrim feiern ihren König.


Fazit:
Es sah eine ganze Weile schlecht für die Eorlingas aus.
Aber die Wucht eines Reiterangriffs ist schon eine Hausnummer, auch bei Herr der Ringe. Doppelte Angriffswürfel, zu Boden werfen (wodurch die Modelle als eingekreist gelten, wo sie im nächsten Zug erstmal aufstehen müssen, sofern sie es noch können ...)
Als Ork-Spieler würde ich beim nächsten Mal konzentrierter vorgehen, mehr Kräfte bündeln und weniger kleinere Einheiten führen. Als Ostling war ich zu zauderhaft. Fußvolk gegen schwere Pferde ... da hätte ich dickere Cochones zeigen müssen ;)
Aber so oder so, es war ein spannendes Spiel, meine Solo-Regeln haben gut funktioniert und ich habe mich selber dabei überrascht, in jedem Spielzug gedanklich von einer auf die andere Seite switchen zu können.
Ich hoffe, der Bericht hat euch so viel Spaß gemacht, wie mir das Spiel :)

Als nächstes Solo-Spiel werde ich ein Gefecht aus der Zeit Napoleons auf meine Matte zaubern, dann kommt ein Frostgrave Spiel. Minis habe ich ausreichend bemalt und die Matte will schließlich bespielt werden :D
« Letzte Änderung: 23. Oktober 2020 - 16:14:31 von D.J. »
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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #126 am: 23. Oktober 2020 - 17:33:25 »

Da hatte ich die Schnelligkeit und Wirkung der Reiter unterschätzt.

Insgesamt ein toller Spielbericht. Mit großen Fotos meinte ich nicht, dass die einzelnen Kampfzonen zu klein gezeigt wurden, sondern, dass man nach ganz unten scrollen muss, um das riesige Bild der Aufstellung ganz zu sehen, indem man auf die rechte Hälfte scrollt.
Wenn du so große Bilder verwendest, die Aufstellung vielleicht in einem Extrapost vorwegnehmen, so dass gleich unter dem Bild gescrollt werden kann? Also nicht die Bilder, sondern die Technik.

Die weiteren Aussichten lassen gespannte Erwartung aufkommen.
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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #127 am: 23. Oktober 2020 - 17:52:01 »

Schöner Bericht, danke! Da haben die Reiter den Boden ja mit der finsteren Schar aufgewischt... In der Beschreibung fand ich die Art komisch, wie du schriebst, dass Orks in ein Haus gehen und wieder heraus kommen. Aus der Einleitung wusste man ja, dass sie den Palantir suchen, aber der Dramaturgie des Textes las es sich komisch. Vielleicht hätte man, da der Text ja eher aus Rohirim-Sicht geschrieben, Fragen formulieren können, wie "Es schien fast, als suchten die Orks hier etwas bestimmtes, oder warum plünderten sie schon die Häuser, bevor der Feind besiegt war?" oder so...
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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #128 am: 23. Oktober 2020 - 17:56:13 »

Eine Frage ist auch, ob sich unter dem Brunnen ein Dungeon versteckt, der uns nun vorenthalten wird, weil die Rohirrim so effektiv waren.
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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #129 am: 23. Oktober 2020 - 21:40:03 »

Ja, der Brunnen! Da ist der Palantir!!! Ein vollkommen neues Dungeonszenario namens „Die Rückkehr des Nazgul“ wird sich anschließen...
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Riothamus

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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #130 am: 23. Oktober 2020 - 21:48:28 »

Und da ist dann auch das Frostgrave-Spiel.
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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #131 am: 24. Oktober 2020 - 08:31:16 »

Schöner Bericht, danke! Da haben die Reiter den Boden ja mit der finsteren Schar aufgewischt...

Da hatte ich die Schnelligkeit und Wirkung der Reiter unterschätzt.

Ja, so ging es mir auch  :o
Die Ostlinge habe ich zu zaghaft gespielt und bei den Orks hätte ich etwas mehr die Kräfte bündeln müssen, denke ich. Aber das die Kavallerie so reinhaut hat mich auch total verblüfft  :)

In der Beschreibung fand ich die Art komisch, wie du schriebst, dass Orks in ein Haus gehen und wieder heraus kommen. Aus der Einleitung wusste man ja, dass sie den Palantir suchen, aber der Dramaturgie des Textes las es sich komisch. Vielleicht hätte man, da der Text ja eher aus Rohirim-Sicht geschrieben, Fragen formulieren können, wie "Es schien fast, als suchten die Orks hier etwas bestimmtes, oder warum plünderten sie schon die Häuser, bevor der Feind besiegt war?" oder so...

Ja, das ist wahr. Hier bewahrheitet sich die alte Regel des Schreibens, dass die erste Fassung immer Mist ist und überarbeitet werden muss.
Ich muss hierzu gestehen, dass ich die Texte ein wenig abgelenkt getippt und nachher nicht mehr gegengelesen habe. Das hier ist also die erste Fassung ohne "Lektorat"  :-\

Insgesamt ein toller Spielbericht. Mit großen Fotos meinte ich nicht, dass die einzelnen Kampfzonen zu klein gezeigt wurden, sondern, dass man nach ganz unten scrollen muss, um das riesige Bild der Aufstellung ganz zu sehen, indem man auf die rechte Hälfte scrollt. Wenn du so große Bilder verwendest, die Aufstellung vielleicht in einem Extrapost vorwegnehmen, so dass gleich unter dem Bild gescrollt werden kann? Also nicht die Bilder, sondern die Technik.


Aah, okay. Ja, die Bilder sind mir wirklich etwas groß geraten. Dazu die Perspektive ... da arbeite ich mal dran :)

Die weiteren Aussichten lassen gespannte Erwartung aufkommen.

Eine Frage ist auch, ob sich unter dem Brunnen ein Dungeon versteckt, der uns nun vorenthalten wird, weil die Rohirrim so effektiv waren.

Ja, der Brunnen! Da ist der Palantir!!! Ein vollkommen neues Dungeonszenario namens „Die Rückkehr des Nazgul“ wird sich anschließen...

Und da ist dann auch das Frostgrave-Spiel.

Okay, ihr habt gewonnen  ;D
Ich lege ein Frostgrave Spiel nach. Dauert nur etwas, weil ich zuerst einen Dungeon plane, den skizziere, die Gegner platziere bzw. nach den Regeln für Frostgrave die Tabelle bearbeite etc.
Als nächstes also ein Frostgrave-Dungeon, das dann in einem dritten Spiel gipfelt, dass wieder nach HdR gespielt wird.
Einverstanden?
:)
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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #132 am: 24. Oktober 2020 - 10:42:17 »

Nachtrag:
Es steht fest, es geht weiter mit Der vergessene Palantir - Teil  III "Die dunklen Verliese"
Das Ganze wird ein Dungeon-Crawler mit Herr der Ringe Miniaturen und eventuell nach Frostgrave 1.0 Regeln gespielt (also nicht nach den Neuen) Alternativ überlege ich mir aber, weiterhin bei den Herr der Ringe Regeln zu bleiben. Die sind eh als Skirmisher-Regeln gedacht, auch wenn sie schwer auf Masse gehen.
Das ist sogar sehr wahrscheinlich, denn das Balancing dürfte besser klappen. Immerhin kann ich meine "Bande" nicht so ohne Weiteres nach Frostgrave aufbauen, ohne dass ich den Rahmen Mittelerdes sprenge.
 
Fest steht aber das Dungeon, dass ich schon aufgebaut habe. Da ich nicht ausreichend variable Wände habe (und mir die auch nicht bauen werde) wird es keinen Überblick über das ganze Höhlensystem geben. Ich werde immer nur die jeweils bespielten Abschnitte weitgehen ausstatten und fotografieren :)

Wollen wir also mal schauen, was sich da unten befindet :)
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[H.d.R.] Der vergessene Palantir - Teil III "Die dunklen Verliese"
« Antwort #133 am: 24. Oktober 2020 - 12:44:35 »

1.0 Hintergrund
Nach dem Kampf in dem kleinen Dorf, bei dem sowohl Ostlinge, als auch Orks aus Mordor und ein Ringgeist das Dorf überfallen und durchsucht haben, befragt Theoden den Hauptmann und Dorfvorsteher Dagorblad ob er den Grund für das große Aufgebot der Finsterlinge kennen würde. Der Hauptmann muss diese Frage verneinen und erst als einem gefangenen Ork die Worte Palantir und Vergessen über die Lippen huschen, ergibt sich ein Bild, dass die Rohirrim erschaudern lässt.

Den Legenden nach wurde das Dorf einst auf den Hügelgräbern gefallener Krieger errichtet, um dort als Garnison über die Toten zu wachen. Einer dieser Toten soll einen Palantir als Grabbeigabe erhalten haben, um aus der anderen Welt in diese zu schauen und über die Ebene, in der das Dorf errichtet wurde, zu wachen. Diese Geschichte nimmt aber nach Generationen niemand mehr als wahr und ernsthaft an.
Jedenfalls bis jetzt.
Theoden lässt sofort nach einem verborgenen Eingang suchen, wo ihn vielleicht niemand vermuten würde und schnell werden die Krieger fündig. Der ausgetrocknete Brunnen des Dorfes. Wasser wird schon seit ewigem Gedenken von einem nahe gelegenen Bach geholt. Kein Dorfbewohner kann sich daran erinnern, dass jemals Wasser aus dem Brunnen geschöpft wurde. Ein Krieger wird hinabgelassen und der findet auch schnell einen Eingang in ein Höhlensystem.
Eilig ruft Theoden nach Freiwilligen, die ihn begleiten, um diese geheimen Kavernen zu untersuchen.

2.0 Regeln
Ich werde dieses kleine Dungeon-Abenteuer nach den Herr der Ringe Regeln spielen und dabei wieder meine Solo-Regeln nutzen. Magie lasse ich bewusst weiterhin außen vor.
Ich wollte zuert die Frostgrave-Regeln 1.0 nutzen (die neuen habe ich nicht), finde aber, dass würde dem Anschluss an das vorherige und das nachfolgende Spiel nach H.d.R.-Regeln schaden. Eine Frostgrave-Bande ist etwas anderes, als eine Streitmacht bei Herr der Ringe.

3.0 Die Expeditionsstreitmacht Theodens
- Theoden, König von Rohan (Held, Anführer)
- Hauptmann Dagorblad, Bogen, Handwaffe (Held)
- 4 Krieger mit Handwaffe und Schild
- 3 Krieger mit Wurfspeer und Handwaffe
- 3 Krieger mit Bogen und Handwaffe



4.0 Die zu erwartenden Gegner der tapferen Rohirrim
- Gnarfbang, Höhlentroll mit Speer
- Urzschnack, Häuptling der Höhlengoblins dieses Clans
- 2 Ringgeister



- und gefühlt dreihundert Höhlengoblins (Werte wie Moria Goblins)




5.0 Das Höhlensystem
Ich habe die Dungeon-Tiles noch nicht bearbeitet. Teils, weil MDF bemalen für mich Neuland ist, teils weil ich noch keine Zeit hatte mich damit zu beschäftigen.
Aber ich denke, so kann man auch alles gut sehen.
Aufgebaut habe ich auf meiner alten Star Trek Attack Wing Platte (90*90cm), die ich damals schwarz grundiert habe. Perfekt für ein Dungeon :D
Das Höhlensystem ist kein herkömmliches mit Wänden und Gängen, sondern einfach Wege und Plattformen und Kammern, die in einer viel größeren Höhle stehen. Um zwei Ebenen zu bekommen, habe ich dunkle Kartondeckel (Ikea) genutzt, die ich mit kleinen Deko-Brücken aus einem Bastelshop verbunden habe. Dazu eine Rampe und die große Höhle mit ihren Wegen und Plattformen, wie wir sie aus den Filmen kennen, ist fertig.
Die eigentlichen Hügelgräber werden eventuell ein eigenes Dungeon.
Das Bild hier ist erstmal nur eine Übersicht, wo welche Gegner auftauchen, wird ausgewürfelt.
Ein wenig Spannung muss ja auch sein  ;)



Soweit die Vorbereitungen, ich werde heute oder morgen mit dem Spiel loslegen  :)
Der Bericht folgt dann, sobald ich fertig bin.
 ;D
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Re: D.J. malt quer durch die Systeme und Zeiten
« Antwort #134 am: 24. Oktober 2020 - 17:28:07 »

Oh, das klingt spannend. Und wenn du deinen Dungeon gewohnt dunkel gestalten willst, ist beim jetzigen Anblick mehr zu erkennen.

Verstehen, dass du da keine Zauberer aus dem Hut zaubern willst, kann ich gut. Und ohne den Zusatzband Perilous Dark sind Solodungeons bei Frostgrave schwierig. Toll, dass du die Anregung annimmst.
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Riothamus