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  • 24. September 2020 - 20:32:06
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Autor Thema: Morale Napoleon - Two Hour Wargames  (Gelesen 801 mal)

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Bayernkini

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Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« am: 15. MĂ€rz 2020 - 13:12:38 »

Als Verfechter von einfachen/gradlinigen Regelwerken bin ich inzwischen ja fĂŒr
ACW bei „Altar of Freedom“ und fĂŒr
Ancient bei „Age of Hannibal“ und fĂŒr
Napoleonics bei „BlĂŒcher“ gelandet.
 
Aber diese Regelwerke bilden eher Einheiten(Basen) auf „Brigadeebene“ ab.
Da ich aber mittlerweile figurentechnisch bei 2mm gelandet bin und mit diesem Scale mal noch mehr Masse auf den Spieltisch bringen will, wie ich es bereits mit meinen beiden ACW Armeen gemacht habe, bin ich auf
„Morale Napoleon“ gestoßen.
https://www.wargamevault.com/product/215615/Morale-Napoleon?term=morale+napoleon
Eine ausfĂŒhrliche Beschreibung habe ich hier im Forum nicht gefunden, das Regelwerk wurde aber schon ab und an in Posts genannt,z.B. von @chris6, der es auch schon gespielt hat.
 
Im Gegensatz zu den o.g. drei Regelwerken werden hier die operativen Einheiten in
 
· Infanterieregimentern, bestehend aus 1-5 Battailonen(Basen)
· Kavallerieregimentern, bestehend aus 1-10 Schwadronen(Basen)
· Artillerybatterien, bestehend aus einem Base
 
dargestellt.
Somit ideal um die Battailone/Schwadronen/Batterien mit entsprechenden 2mm Figurenbasen darzustellen.
 
ALLGEMEIN


 1. Einheitenklassen/-Werte:
 
Infanterie/Kavallerie:
Die Infanterie und Kavallerie ist in 10 Klassen eingeteilt, die sich im entsprechenden Grundmoralwert wiederspiegelt.
MG 10: French Old Guard Infantry and Cavalry.
MG 9: French Middle Guard Infantry and selectGuard Cavalry from a variety of nations.
MG 8: Grenadier infantry and elite cavalryRegiments.
MG 7: Light infantry and line cavalry.
MG 6: Line infantry and militia cavalry.
MG 5: Militia infantry.
MG 4: Cossack cavalry.
MG 3: Guerilla infantry.
MG 2: Civilians.
MG 1: Wounded and infirm.
 
Artillerie:
Hat keinen eigenen Moralwert, da sie spieltechnisch einer ĂŒbergeordneten
Infanterie-/Kavallerieeinheit zugeordnet sind und letztlich das Resultat erfahren,
als ihre „Muttereinheit“.
 
2. Formationen/BasegrĂ¶ĂŸen:
 
Basierung:
Die Regeln sind grds. FĂŒr 15mm Figuren geschrieben, aber letzlich ist die Basierung/FigurengrĂ¶ĂŸe egal, wenn beide Seiten gleich sind.
 
Die vorgesehen BasegrĂ¶ĂŸen sind.
· Infanterie(Battailon) = 60mm breit, Tiefe wie erforderlich (4 Infanterie FigĂŒrchen)
· Kavallerie(Schwadron) = 20mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kavallerie FigĂŒrchen)
· Artillerie(Batterie) = 30mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kanone mit Besatzung)


Formationen:
· Linie = Alle Basen nebeneinander (wie gehabt)
· Kolonne = 1-2 Basen nebeneinander und der Rest dahinter
(2 Base breite Kolonne nur ab 4 Schwadronen)
· Square = Nur Infanterie. Braucht Marker, da es ja auch fĂŒr Regimenter mit Einzelbasen (Battailone) gilt.
· Unformiert = mehrere Basen des Regiments werden mit einer kleinen LĂŒcke zu einander aufgestellt, Einzelbasen brauchen auch hier ggf. wieder einen Marker.

HAUSREGEL:
GemĂ€ĂŸ den Regeln gibt es aber keine erkennbaren Vor-/Nachteile bei Kolonnenformation.

Daher benutze ich folgende Hausregeln, die mir sinnvoll erscheinen und das ganze trotzdem einfach und schnell spielbar halten.
Kolonnenformation:
Movement:
Bewegung in Kolonne gibt zus. +6 Zoll Reichweite.
Also je nachdem 1W6 oder 2W6 plus 6 Zoll.
Nahkampf:
Als Ausgleich habe ich der Kolonne einen Malus im Kampf gegeben, nÀmlich wenn sie
gg. eine Linienformation kÀmpft, erhÀlt diese +1 in der Nahkampftabelle.



3. GenerÀle / Befehlsradius:

GenerÀle:
· CiC/Oberbefehlshaber (kann allen Einheiten Befehle erteilen)
· Corps Commander (Befehlsgewalt ĂŒber Einheiten seines Corps)
· Divison Commander (Befehlsgewalt ĂŒber Einheiten seiner Division)
 
Der Befehlsradius
betrĂ€gt 12“. DarĂŒber muß gg. den Kommandowert des Generals gewĂŒrfelt werden.
Der Kommandowert jedes Generals wird vor dem Spiel ausgewĂŒrfelt (1 W6) und betrĂ€gt je nach Nation zwischen 3-5.
 
Entschlossenheit/Mut:
Auch dieser Wert wird fĂŒr jeden General vor dem Spiel ausgewĂŒrfelt und betrĂ€gt je nach Nation hier
Zwischen 1-5.
Dieser Wert wird verwendet, um zu sehen, ob sich der General eher mal kĂ€mpfenden Einheiten anschließt und somit seine Boni zur VerfĂŒgung stellt, oder ob er lieber von hinten fĂŒhrt.


TURN SEQUENCE

1. Initiative:
 
Jeder Spieler wĂŒrfelt einen W6, die höhere Zahl gewinnt die Initative fĂŒr den aktuellen Turn (unentschieden wiederholen.)
Sollte die Summe zuf. „7“ ergeben, wĂŒrde diese Seite „Reserven“ erhalten.
Das ist fĂŒr mich weniger relevant, da ich ja wie immer fixe historische/fiktive Szenarien spiele, in denen vorgegeben ist, wann welche Reserven und wo eintreffen.
 
Der Spieler der die Inititative hat, beginnt und aktiviert alle seine Einheiten, die er bewegen will bzw. mit denen er Angreifen will.
Anschließend werden die NahkĂ€mpfe ausgefĂŒhrt.
Beachte: Es gibt keine eigene „Schußphase“, diese ist im Nahkampf integriert.
 
Danach kommt Spieler 2 dran (der den Ini-Wurf verloren hat).
 
2. Aktivierung:
Wie oben beschrieben, die Einheiten (Regimenter/Batterie) können automatisch aktiviert werden,
wenn ihr „General“ (Division, Korps, CiC) innerhalb 12“ ist.
Ausserhalb muß gg. den Befehlswert des Generals gewĂŒrfelt werden, sprich 1 W6,
das Ergebnis muß < dem Befehlswert des Generals betragen um die Einheit bewegen zu können.

HAUSREGEL:
Es ist nicht genau beschrieben, welchen General man dann verwenden muß, daher wĂ€re es möglich den Oberbefehlshaber mit sehr guten Wert zu verwenden, auch wenn dieser total abseits platziert wĂ€re, wĂ€hrend die untergeordneten Korps-/DivisionsgenerĂ€le mit schlechten Werten umgangen wĂŒrden.

Daher habe ich folgende RegelergĂ€nzung, das in diesem Fall auf den Befehlswert des am nĂ€chsten stehenden General in der Befehlskette (Division, Korps, CiC) gewĂŒrfelt werden muß.


Infanterie/Kavallerie:
Diese können die
· Ausrichtung oder Formation Àndern oder beides
(was sich dann aber auf die Gesamtbewegung auswirkt)
· Bewegen
· Angreifen
· Bestehenden Nahkampf fortsetzen
 
Artillery:
Diese kann
· sich bewegen
· Feuern (wird im Nahkampf abgebildet).
Hierbei kann die Artillerie alle ihre „Muttereinheiten“ die angreifen, unterstĂŒtzen, sprich mehrmals im Turn „schießen“
 
3. Bewegungsarten:
Geradeaus:
Geradlinig nach vorne.
ZurĂŒck:
Geradlinig zurĂŒck, hierbei wird sich in die neue Richtung ausgerichtet (also 180 Grad Kehrtwende).
Seitlich/Diagonal:
Die Einheit bewegt sich genau seitlich oder diagonal nach vorne.
 
 
4. Bewegungswurf/-weiten:
 
Die Einheit wirft 2 W6, beachtet die +/- Modifikationen und bewegt sich dann den Wert des höheren, niedrigeren oder beiden W6.
 
Beispiele:
· Ein Infanterie-Regiment mit 3 Battailonen will sich geradeaus nach vorne bewegen.
              Keine weiteren Modifikationen, der höhere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist
              eine „2“ und „5“, somit bewegt sich diese Einheit 5“ nach vorne.
· Das nÀchste Mal will sich diese Einheit diagonal nach vorne bewegen.
              Keine weiteren Modifikationen, der niedrigere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist
              eine „2“ und „6“, somit bewegt sich die Einheit nun 2“ diagonal nach vorne.
· Beim dritten Mal Àndert die Einheit erst ihre Ausrichtung, um sich dann geradeaus nach vorne zu bewegen.
Modifikationen beim Ausrichten oder Formationswechsel betrĂ€gt „-1 W6“, sprich einen WĂŒrfel weniger zum werfen.
              Das Ergebnis ist diesmal nur eine „1“, somit bewegt sich diese Einheit 1“ nach vorne.
 
 
Große Formationen:
Regimenter derselben Brigade, die in Base-Base Kontakt sind, können gemeinsam mit einer Aktivierung/WĂŒrfelwurf bewegt werden.

HAUSREGEL:
Da das Regelwerk ja auf "Großtaktische" Schlachten/Bewegungen mit vielen Einheiten abzielt,
dehne ich diese Regel auf Divisionsebene aus.



5. Fernkampf:

 
Wie gesagt, der Fernkampf ist im Nahkampf(-Phase) integriert. Richtig schießen kann hierbei nur die Artillerie, Musketenfeuer usw. wird als Nahkampf-Modifikation behandelt.
Die Artillerie schießt in einem LOS (Winkel) geradeaus und so breit, wie ihr Base betrĂ€gt.
 
Die Weiten betragen:
2,3,4 und 6 PfĂŒnder = 9“
8 PfĂŒnder und britische 9&12 PfĂŒnder = 10“
12 PfĂŒnder und grĂ¶ĂŸer = 12“
Rockets = 6“


HAUSREGEL:
Der ganze Fernkampf ist im Regelwerk sowieso abstrakt und wird in die Nahkampftabelle integriert, aber was mich bislang störte war, daß die Artillerie eine freie Schußbahn zum Ziel brauchte
(Basebreite geradeaus bis zur Schußweite).
Siehe folgendes Beispiel:



Das funktioniert natĂŒrlich bei kleinen Beispielschlachten und Regimentern mit nur 1-2 Battalionsbasen oder auch 3 Bases (-breiten) noch mehr recht als schlecht.
Aber wenn man (wie vom Regelwerk beabsichtigt) große Schlachten mit sehr vielen Einheiten und dann noch ggf. die tatsĂ€chliche Anzahl von Battailionen/Schwadronen spielen will, dann haut das nicht mehr hin, weil es dann schlicht und einfach nirgends die ausreichende Sichtlinie gibt.
Als Beispiel haben die Franzosen Regimenter mit 5 Battalionen (Breite), das ergibt allein schon eine Linienbreite von 30cm (nach Regelwerk basiert).

Daher darf bei mir die Artillerie trotzdem den Nahkampf supporten, auch wenn es keine Sichtlinie gibt, solange das Ziel nach wie vor in Schußweite und eben dem Schußfeld (Basebreite) liegt.
Ich gehe einfach davon aus, daß die Artillerie geschossen hat, bevor sich die Infanterie/Kavallerie dann zum Nahkampf bewegt hat.
Dann macht es auch Sinn, mal 30-40 Linien a 5 Battalionen/Schwadronen (Basebreiten) aufzustellen (die sonst sichttechnisch wirklich alles blockieren).
Das wĂŒrde dann fĂŒr mich so aussehen:




6. Nahkampf:
 
Allgemein:
Wenn sich eine Einheit (Infanterie/Kavallerie) in ihrer Bewegungsweite in Kontakt zum Gegner bewegt, wird ein Nahkampf ausgefĂŒhrt. Sollte die erwĂŒrfelte Bewegungsweite nicht fĂŒr den Kontakt reichen, bleibt der Angreifer mind. 2“ vor dem Ziel stehen.
 
Sollte Kavallerie eine Infanterie angreifen, können die noch automatisch die „Square“ Formation annehmen (sofern sie diese nicht schon als allgemeine Formation angenommen haben), wenn die Angriffsweite der Kavallerie > der halben Bewegungsweite betrĂ€gt.
Sollte die Infanterie sich nicht im Square befinden, bzw. die Angriffsweite zu kurz ist, dann gilt sie als „unformiert“, was natĂŒrlich negative Modifikationen nach sich zieht.
 
Sollte Kavallerie eine feindliche Kavallerie angreifen, machen die automatisch einen Gegenangriff 2“ nach vorne.
 
Sollte Artillerie, die sich in Kontakt mit einer angegriffenen „Muttereinheit“ befindet, angegriffen werden, zieht sich die Artillerie hinter ihre Muttereinheit zurĂŒck (addiert aber trotzdem noch einen Bonus zum Nahkampf).
Wenn die Artillerie vom Feind angegriffen wird und sich nicht in Kontakt zu einer Muttereinheit befindet, gilt sie als zerstört.
 
Nahkampfergebnis:
Nachdem alle Einheiten bewegt worden sind, werden die NahkĂ€mpfe ausgefĂŒhrt.
Jede Einheit startet mit ihren Moral-Grundwert (siehe Einleitung, zw. 1-10).
Dazu werden die entsprechenden Modifikationen addiert bzw. abgezogen und dann 1W6 hinzugezÀhlt.
Die Differenz der beiden Gegner (gibt auch multiple NahkÀmpfe) ist das Ergebnis.
Bei unentschieden, wird der W6 Wurf von beiden wiederholt.
Der Gewinner wirf nun einen neuen 1W6 gg. dieses Ergebnis.
 
Dann wird dieses endgĂŒltige Resultat ausgefĂŒhrt, je nachdem ob es ĂŒber dem o.g. Ergebnis liegt oder
kleiner/gleich ist, und natĂŒrlich abhĂ€ngig ob Infanterie gg. Infanterie, Kavallerie gg. Kavallerie bzw.
Kavallerie gg. Infanterie.
 
Beispiel:
Ein frz. Regiment mit 3 Battailonen in Kolonne (2 Basen breit und somit 2 in Kontakt) greift ein
österr. Regiment mit 3 Bataillonen in Linie an.
 
Wert frz: Moral = 6; 1 Artillerie UnterstĂŒtzung (Schuß) = +1; 2 Basen in Formation in Kontakt = +2;
                  1W6 Wurf = +4 ergibt „13“.
Wert öster: Moral = 6; 1 Artillerie UnterstĂŒtzung (Schuß) = +1; 3 Basen in Formation in Kontakt = +3;
                      Musketenabwehrfeuer (fĂŒr Formation in Linie und Verteidiger) = +1; 1W6 Wurf = +4
                      ergibt „15“.
 
Nahkampfergebnis: 15-13 = 2, Ösis die Gewinner.
Gegen dieses Ergebnis wĂŒrfelt nun der Ösi einen W6 um die Nahkampffolgen zu bestimmen und er wĂŒrfelt eine „3“.
Das Ergebnis ist höher und die Tabelle (die sehr klein ist) ergibt hier nun.
Die Franzosen geraten in Unordnung sprich sind nun „unformed“ und beide bleiben in Kontakt um den Kampf im nĂ€chsten Turn fortzusetzen.

WĂ€hren die Franzosen schon „unformed“ gewesen, wĂ€re das Resultat „Route“, sprich die Franzosen wĂŒrden sich 6“ zurĂŒckziehen und gelten als unformed.Im nĂ€chsten Spielzug wĂŒrde diese Einheit dann als "ausgeschaltet" automatisch entfernt werden.
Sollte eine solche „geflohene und ungeordnete“ Einheit im aktuellen Spielzug erneut angegriffen werden, wĂŒrde sie sofort als ausgeschaltet und werden entfernt.

HAUSREGEL:
Das hört sich dramatisch an, vor allem wenn man kleinere Szenarien mit wenigen Einheiten spielt,
aber wie gesagt, mit sehr vielen Einheiten ist das dann schon wieder weniger dramatisch.
Nichts desto trotz werde ich ev. in dem Fall dieselbe Regel wie beim normalen "unformed" benutzen.

Sprich wenn eine solche geflohene Einheit ihren nĂ€chsten eigenen Spielzug nicht aktiviert wird (aussetzt) kann sie dann im ĂŒbernĂ€chsten wieder gesammelt weiter agieren, soferrn sie nicht vorher erneut angegriffen worden ist, was dann ja eine endgĂŒltige Vernichtung bedeuten wĂŒrde.



Das waren im groben auch schon die Regeln.
Es gibt natĂŒrlich noch ein paar GelĂ€ndemodifikationen und ein Kampagnensystem,
sowie 8 Szenarien.
Ich wĂŒrde es auch ungefĂ€hr wie Altar of Freedom einstufen. Ein klein wenig „schwieriger“ weil ja viel mehr Einheiten und deren Werte beachtet werden mĂŒĂŸen.

Hier hÀnge ich mal meine erweiterte QRS an
https://drive.google.com/file/d/144A6fUnpajoYUM9QMq83aZN63stjYuw-/view?usp=sharing
 
Das ganze werde ich wohl als zweites Langzeitprojekt mal mit 2mm (3D-gedruckten) FigĂŒrchen und dem Szenario „Borodino“ umsetzen, zumal ich fĂŒr Borodino eh schon eine
digitale Szenario-/Mattenvorlage von Ivan Golyjenkow habe.Dazu wirds dann beizeiten einen neuen "Projekt-Thread" geben.



 
 
 
 
 
« Letzte Änderung: 22. Juli 2020 - 18:38:28 von Bayernkini »
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chris6

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #1 am: 15. MĂ€rz 2020 - 14:05:32 »

Danke fĂŒr die schöne Übersicht. Ich keene die Regeln und habe sie bereits einige male gespielt (nur Solo). Ab und an bin ich auf unklare Stellen gestoßen, aber diese werden im Forum sehr schnell beantwortet.

Wiedereinmal stelle ich fest, daß es sehr sehr Schade ist, daß DU da bist wo Du bist....wir haben doch viele gemeinsame Interessen...2mm Großtaktische Regeln und gerade dies speziellen Regeln wie Blucher usw
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Kniva

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #2 am: 16. MĂ€rz 2020 - 13:33:08 »

FĂŒr mich als "Altar of Freedom"-Fan klingt das natĂŒrlich sehr interessant.
Mit wie vielen Basen pro Seite spielt man denn hier so ungefÀhr? Bei AoF hÀlt sich das ja je nach Szenario sehr in Grenzen....

Gruß

Kniva
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Bayernkini

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #3 am: 16. MĂ€rz 2020 - 15:21:27 »

Die "Standardzsenarien" im Heft haben alle 1 Corps und 3-5 Divisionen
was dann ca. 50 Battailone/Schwadronen + Artillerie entspricht.
Wobei eine Einheit (Regiment) ja aus mehreren Battailonen/Schwadronen besteht.

Aber die Regeln sind dafĂŒr gemacht, um grĂ¶ĂŸere Schlachten bzw. Ausschnitte davon realistisch abzubilden.
Um es mit meinem geplanten "Borodino" zu erklÀren.

Ich habe zunÀchst vor, den Teil darzustellen


Sprich auf frz. Seite wÀren vorhanden,

Kommandobases:
CiC = Napoleon
Corps: Davout; Ney
Divisonen: Friant, Dessaix, Compans, Ledru, Razout, Marchand

und als Beispieldivision Friants:
Einheiten (Regimenter) bestehend aus Battalione (= Basen)

15th Light Infantry (5 btns)
33rd Line Infantry (1 btns), eigentlich 5 Battailone, aber 4 waren wo anders
48th Line Infantry (5 btns)
Spanish Joseph Bonaparte Line (2 btns)
1 x Foot Artillery
1 x Horse Artillery

was fĂŒr diese Divisonen = 13 Basen Infanterie und 2 Basen Artillerie ergeben wĂŒrde.
Die komplette "order of battle" fĂŒr diese erste geplante Teilschlacht kannste dann ja selber nachgucken/ausrechnen.
http://napoleonistyka.atspace.com/French_Russian_order_of_battle_Borodino.htm

Und genau deshalb liebe ich 2mm, weil dann jedes Battailon mit einem Figurenstreifen statt nur mit vier "15mm" FigĂŒrchen.
Um mal einen solchen Figurenstreifen zu zeigen.
Diese sind die vorgeschlagenen 60mm breit und wĂŒrden somit ein Battailon darstellen.





Die Figuren sind ĂŒbrigens aus dem "FMS" 2mm-Druckpaket gedruckt.
Diese kann man ĂŒbrigens selber beliebig mit relativ wenig Kenntnis online auf Tinkercad neu zusammenstellen.

Falls man fĂŒr sein Lieblingsregelwerk, "BlĂŒcher" z.b.
Dann sÀhe das ev. so aus, Brigadebase mit 3 Regimentern und Skirmish Line ;)
« Letzte Änderung: 16. MĂ€rz 2020 - 16:37:16 von Bayernkini »
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Kniva

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #4 am: 17. MĂ€rz 2020 - 06:50:14 »

Okay, danke fĂŒr die Info.
Da kommt an Basen ja schon einiges zusammen. Wenn ich mal Deine 13 Infanteriebasen als Schnitt nehme, brĂ€uchte man fĂŒr Deine Aufstellung zwischen 75 und 80 Basen Infanterie - nur fĂŒr die Franzosen!  :o

2 mm sind mir dann doch etwas zu klein, ich wĂŒrde auf 6 mm ausweichen - sieht auch gut aus!
Allerdings bin ich mit der Basierung 60 x 30 mm nicht so glĂŒcklich - habe diese fĂŒr meine ACW-Truppen fĂŒr AoF.
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Bayernkini

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #5 am: 04. April 2020 - 10:21:35 »

Habe mal die Quick Referenz bischen ĂŒberarbeitet/erweitert, wer sich das mal anschauen will.
Obwohl erweitert und groß geschrieben, trotzdem nur knapp 2 Seiten  ;)

https://drive.google.com/file/d/1bIW7ExG2fpo0SEtY_uhJgvDhO-ckHwdv/view?usp=sharing
« Letzte Änderung: 22. Juli 2020 - 14:06:52 von Bayernkini »
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chris6

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #6 am: 04. April 2020 - 10:56:39 »

Danke!
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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #7 am: 18. Juli 2020 - 17:15:55 »

Obwohl die Regeln wie bereits geschrieben, einfach und gradlinig sind, habe ich
nach dem ersten Testspielen (Geschubse) doch ein paar RegelÀnderungen/ZusÀtze gemacht.
Und zwar dort wo es fĂŒr mich sinnvoll war ohne die Einfachheit der Regeln und Spielfluß zu beeinflußen.

Diese RegelÀnderungen/-ZusÀtze sind.


1) Kolonnenformation.
GemĂ€ĂŸ Regeln kann man zwischen Linien- und Kolonnenformation, bzw. Square bei Infanterie wĂ€hlen, aber die Kolonne hat keine erkennbaren Vor-/Nachteile.
Daher habe ich folgende Änderungen hinzugefĂŒgt.

Movement:
Bewegung in Kolonne gibt zus. +6 Zoll Reichweite.
Also je nachdem 1W6 oder 2W6 plus 6 Zoll.

Nahkampf:
Als Ausgleich habe ich der Kolonne einen Malus im Kampf gegeben, nÀmlich wenn sie
von einer Linienformation angegriffen wird, erhÀlt diese +1 in der Nahkampftabelle.

2) Artilleriefeuer/-support.
Der ganze Fernkampf ist im Regelwerk sowieso abstrakt und wird in die Nahkampftabelle integriert, aber was mich bislang störte war, daß die Artillerie eine freie Schußbahn zum Ziel brauchte (Basebreite geradeaus bis zur Schußweite).
Siehe folgendes Beispiel:


Das funktioniert natĂŒrlich bei kleinen Beispielschlachten und Regimentern mit nur 1-2 Battalionsbasen oder auch 3 Bases (-breiten) noch mehr recht als schlecht.
Aber wenn man (wie vom Regelwerk beabsichtigt) große Schlachten mit sehr vielen Einheiten und dann noch ggf. die tatsĂ€chliche Anzahl von Battailionen/Schwadronen spielen will, dann haut das nicht mehr hin, weil es dann schlicht und einfach nirgends die ausreichende Sichtlinie gibt.
Als Beispiel haben die Franzosen Regimenter mit 5 Battalionen (Breite), das ergibt allein schon eine Linienbreite von 30cm (nach Regelwerk basiert).

Daher darf bei mir die Artillerie trotzdem den Nahkampf supporten, auch wenn es keine Sichtlinie gibt, solange das Ziel nach wie vor in Schußweite und eben dem Schußfeld (Basebreite) liegt.
Ich gehe einfach davon aus, daß die Artillerie geschossen hat, bevor sich die Infanterie/Kavallerie dann zum Nahkampf bewegt hat.
Dann macht es auch Sinn, mal 30-40 Linien a 5 Battalionen/Schwadronen (Basebreiten) aufzustellen (die sonst sichttechnisch wirklich alles blockieren).
Das wĂŒrde dann fĂŒr mich so aussehen:


Habe nun noch eine Handvoll frz. leichter Kavallerie zu bemalen, dann zeige ich mal ein paar Test-/Tutorialrunden per Bild.
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Bayernkini

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #8 am: 18. Juli 2020 - 17:19:58 »

Hier dann nochmal meine ĂŒberarbeitete Quick-Referenz
https://drive.google.com/file/d/17Kfzoi9R2UZqy7Px5Unw_aVxH6PflZSt/view?usp=sharing
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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #9 am: 22. Juli 2020 - 10:10:54 »

Hier nun der aktuelle Stand meiner 2mm Napo Figuren fĂŒr "Schevardino", zum schnellen fotografieren und ev. 2-3 "Tutorial-Turns" nur auf Spielmatte.

Hier kann man erkennen, welche "GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnisse" (Base-Anzahl und Breite der Regimenter) eigentlich dargestellt werden soll und warum ich diverse "Hausregeln" hab,vor allem bezĂŒglich Sichtlinie von Artillerie.

Das ist jetzt eine Standardmatte 180x120 und darauf das I. Corps von Davout, genau genommen nur der kÀmpfende Teil bei Shevardino,
was heißt 3 Infanteridivisionen und eine leichte Kavalleriedivision.
Es fehlen also nochmal 2 Infanteriedivisionen (fĂŒr Borodino).

Auf der russischen Seite eine knappe Infanteriedivision des VII russischen Corps und ein Husarenregiment (vom Kavalleriecorps).
AusgeschmĂŒckt mit der Shevardinoschanze und meiner momentanen fertigen Anzahl von "Dorfbasen" (fehlen aber auch noch ca. doppelt soviel).

Wie man hier abschĂ€tzen kann, wenn man "Standardspiele" mit zwei Corps auf jeder Seite spielt wirds auf einer solchen StandardmattengrĂ¶ĂŸe schon eng, vor allem wenn man die Regimenter mit der tatsĂ€chlichen Anzahl der Bataillionen darstellen will.
Vor allem die Franzosen haben halt meist 5 Battailione (Basen) und da wird dann ein Regiment in Linienform schon breit.

Bei Standardspielen (vor allem aus dem Heft) bestehen dann die Regimenter meist auch "nur" aus 2-3 Battailionen.
Falls ich das tatsĂ€chlich einigermaßen komplett auf einer Borodinomatte (selbst wenn diese dann 270x180cm groß ist) darstellen will,
werde ich wohl dann nicht umhin kommen, das dann ebenfalls zu verkleinern, sprich Regimenter höchstens 3 Battailion/Schwadronen groß.

Ich habe ĂŒbrigens alle meine "Hausregeln" und "warum" nun direkt in die Preview im ersten Post eingefĂŒgt.Hier nun einfach die Bilder, relativ unkommentiert, zum wirken lassen.
Wenn ich noch Lust habe, mache ich anschließend eben das kurze Tutorial mit ein paar Turns.
Obwohl ich ja auch immer gerne Spielberichte lese, muß ich mittlerweile zugeben, daß ich lieber zwei Spielplatten bastel statt einen Spielbericht zu schreiben/fotografieren (wobei fotografieren noch das kleinste Übel ist).

GesamtĂŒbersicht aus frz. Seite, wie gesagt, MattengrĂ¶ĂŸe 180x120cm.


Napoleon bei dem frz. Camp, in der Mitte vorne Davout mit der Corps-Reserveartillerie und davor die 5. Infanteriedivision von Compans in Linie vorrĂŒckend.


Die linke frz. Seite, mit 2. Infanteriedivison und davor die leichte Kavalleriedivison von Girardin. Hier fehlt mir noch das Kommandobase.
Die Division gehört nominell zum I Corps, war aber bei Borodino dem I. Cav-Corps unterstellt (somit werde ich sie in der Befehlshierarchie auch entsprechend von dort bzw. Nansouty bedienen).


Hier nun nochmal aus russischer Sicht. Wie auch hier bereits gesagt, die 27. Infanteriedivison noch unvollstÀndig.


Und hier nochmal die 3D-Shevardinoschanze, die dann auch auf der 3D-Platte zum Einsatz kommt


was dann ungefÀhr so aussehen wird.




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Bayernkini

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #10 am: 22. Juli 2020 - 11:44:23 »

So hier nun ein paar kurze ErklÀrturns.

TURN 1 französisch:
Zuerst bewegte ich die leichte Kavalleriedivision auf der linken Seite.
Da kein Divisionsgeneral dabei war (muß noch bemalt werden) und auch der liebe Napoleon ausser Befehlsreichweite (12") ist,
muß ich fĂŒr jedes Regiment zuerst wĂŒrfeln, ob es sich bewegt. Sprich hier gg. das CiC-Base von Napoleon, da keine anderen untergeordneten Befehlsbase vorhanden sind.
Zum GlĂŒck hat Napoleon ja einen Befehlswert von "5", was heißt ich muß jeweils mit 1W6 < gg. diese 5 wĂŒrfeln, was letztlich bei allen 4 Regimentern klappte.
Die polnischen Uhlanen machen zuerst eine FormationĂ€nderung in Linie, daher dĂŒrfen sie dann fĂŒr die Bewegung nur 1W6 (statt 2) werfen.
Der ergab 6 und die Uhlanen bewegen sich in Linie 6" vorwÀrts.
Die leichten JĂ€ger folgten jeweils in Kolonne.


so daß es dann so aussah.


In der Mitte bewegte ich die 5. Infanteriedivison vorwÀrts, was leichter war, da sich ihr Divisionsgeneral innerhalb 12" befand und daher die Aktivierung automatisch gelingt.
Dasselbe galt fĂŒr die Reserve-Corps-Artillerie (Davout stand ja daneben).
Somit mußte ich nur jeweils die BewegungswĂŒrfel werfen, in dem Fall immer 2, da keine Formationswechsel vorgenommen wurden.


Das war dann auch schon der 1. Turn der Franzosen (die ĂŒbrigen Divisonen lasse ich fĂŒr das ErklĂ€rbeispiel aussen vor).


TURN 1 russisch:
Die standen schon so wie ich wollte und hatten eh nicht die Masse, daher keine Bewegung/Aktivierung.


TURN 2 französisch:

Auch hier begann ich wieder links mit der leichten Kavallerie. Dieselben Vorraussetzungen wie im Turn 1, aber aufgrund des guten Kommandowerts von Napoleon gelang jede Aktivierung.
FĂŒr die polnischen Uhlanen reichte der Bewegungswurf (diesmal 2W6 geradeaus) nicht ganz um die russischen Hussaren anzugreifen, daher bleiben sie 2" vor diesen stehen.
Die leichte JĂ€ger rĂŒckten wieder in Kolonne nach (Bewegungsweite kein Problem, da 2W6 +6"), das aber ohne Bild.


In der Mitte gelangte die 25. leichte Infanterie in den Nahkampf mit der Schanze (ist mit einem Artilleriebase besetzt).
Diese schoß ihre Salve und zog sich dann gemĂ€ĂŸ den Regeln hinter den Schutz ihrer "Muttereinheit(en)" zurĂŒck.
Somit ist die frz. Infanterie mit zwei russischen Regimentern im Nahkampf und die Artillerie erleidet das Resultat ihrer Muttereinheit (Odessa Infanterie).


Bestimmung des Nahkampfergebnisses:
Russisch:
Die Odessa Infanterie links hat einen Grundmoralwert von "6" und wĂŒrfelt dazu 1W6 (rot) was schon mal 7 ergab.
Dazu folgende Modifikationen.
2 Bataillione in Line +2
Abwehrfeuer in Linie +1
ArtillerieunterstĂŒtzung +1
Deckung durch Schanze +2
ergibt 6, Gesamt 7+6 = 13

FĂŒr die Tarnopol Infanterie rechts gilt dasselbe, außer kein Bonus fĂŒr Schanze (die Artillerie gehörte ja zur Odessa).
Die wĂŒrfelten aber eine (rote) 4 was dann
6+4+4 = 14 ergibt.

Nun zu den Franzosen.
Moralwert 7 + 1W6 (blau) von 2 = 9.
Modifikationen.
3 Bataillione in Linie (gg. die Odessa Infanterie) +3
Artilleriesupport +1 (die Fußartillerie direkt vor der Schanze ist in Reichweite; BezĂŒglich der LOS siehe meine Hausregel).
ergibt gg. Odessa 9 + 4 = 13

Somit wÀre das Ergebnis gg. Odessa 13:13 daher wird hier der "W6" Wurf wiederholt.
Die Franzosen wĂŒrfeln wieder eine 2 was dann gesamt bei 13 bleibt.
Die Russen wĂŒrfeln diesmal eine 3 und das ergibt nun gesamt 15.

Gegen Tarnopol.
Modifikationen.
2 Bataillione in Linie +2
keine Artillerie UnterstĂŒtzung (Schußfeld Basebreite geradeaus trifft nur die Schanze bzw. Odessa)

ergibt gg. Tarnopol 9 +2 = 11.

Somit ist das Kampfergebnis gg. Tarnopol
Russen = 14
Franzosen = 11

Somit verlieren die Franzosen gg. Odessa um 2
und gg. Tarnopol um 3.
Der Sieger ist Russland und die Russsen dĂŒrfen jetzt 1W6 gg. dieses schlechteren französische Kampfergebnis werfen.
Der Wurf ergibt eine 5.

Somit ist das finale Kampfergebnis und -Folge (gemĂ€ĂŸ Tabelle):
Infanterie gg. Infanterie:
WĂŒrfelwurf grĂ¶ĂŸer als das Kampfergebnis
Der Verlierer (Franzosen) bleiben (im Nahkampf) und haben nun den Status "unformed", was im folgenden Nahkampf ein gravierender Nachteil ist und wohl das "Ende" der Einheit bedeutet (aufgrund unformed keine Boni mehr fĂŒr Linie, Abwehrfeuer usw.).
Der Gewinner (Russen) bleiben im Nahkampf


Das war auch schon ein erster Einblick in die Turnabfolge, fĂŒr mehr/ausfĂŒhrlicher habe ich jetzt keine Lust mehr.
Habe fĂŒr das bischen ErklĂ€rung schon fast soviel Zeit gebraucht wie fĂŒr ein halbes Spiel.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2020 - 11:46:20 von Bayernkini »
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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #11 am: 22. Juli 2020 - 12:08:52 »

Zum schnellen Abschluß ohne Bild.

Im Turn 2 Russen:
Die Odessa Infanterie die sich ja praktisch noch gg. die frz. im Nahkampf befindet
wĂŒrfelt nun folgendes Nahkampfergebnis:
Moralwert  = 6
W6 Wurf = 3
Modifikationen
2 Batallione in Line = 2
Verteidigung/Schutz durch Schanze nach wie vor = 2
Artillerie = 1 (immer daran denken, der ganze Kampf/Schußablauf ist hier abstrakt)
ergibt gesamt wieder 14.

Franzosen 25. Leichte Infanterie:
Moralwert  = 7
W6 Wurf = 1
Modifikationen
Regiment ist aufgrund ersten Nahkampfes unfomerd, daher keine Boni fĂŒr Linie, Abwehrfeuer usw.
Artillerie = 1 (immer daran denken, der ganze Kampf/Schußablauf ist hier abstrakt)
ergibt gesamt wieder 9.

Somit gewinnen die Russen diesmal um 5, und wĂŒrfeln wieder 1W6 gg. diese 5.
Ergebnis diesmal 3 (je grĂ¶ĂŸer die Differenz das originĂ€re Nahkampfergebnis, desto leichter bleibt man dann mit dem "Ergebniswurf" dann drunter).

Somit ist das finale Kampfergebnis und -Folge (gemĂ€ĂŸ Tabelle):
Infanterie gg. Infanterie:
WĂŒrfelwurf kleiner als das Kampfergebnis
Der Verlierer (Franzosen) sind nun "routet" und ziehen sich 6" zurĂŒck.
Im Folgespielzug werden sie dann automatisch als Verlust entfernt, sofern sie nicht vorher angegriffen werden, dann wĂŒrden sie sofort entfernt.

Der Gewinner (Russen) bleiben an Ort und Stelle und haben den ersten Angriff abgewehrt.

Das mit dem sofortigen Entfernen einer kompletten Einheit hört sich fĂŒr den einen oder anderen jetzt dramatisch ĂŒbertrieben an,
aber wie gesagt, man muß von Spielen mit sehr vielen Einheiten ausgehen.
Also 3 Corps auf jeder Seite, sofern die Spielplatte groß genug ist.
Man kann natĂŒrlich hier ebenfalls Hausregeln einfĂŒhren,
daß der Verlierer nur eine bestimmte Anzahl Basen verliert und sich im Folgespielzug wieder sammeln kann, aber da ist ja jeder frei in seinen Überlegungen.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2020 - 12:20:34 von Bayernkini »
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Decebalus

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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #12 am: 22. Juli 2020 - 13:23:00 »

Ich sag's mal ehrlich: Es ist mir etwas viel Text zu einem Regelwerk, das ich nicht kenne.

WĂŒrdest Du mal eine knappe Bewertung des Regelwerks geben (Rezension). Besonderheiten, Ähnlichkeiten zu anderen Regeln, Vorteile, Nachteile?
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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #13 am: 22. Juli 2020 - 14:00:25 »

Zitat
WĂŒrdest Du mal eine knappe Bewertung des Regelwerks geben (Rezension). Besonderheiten, Ähnlichkeiten zu anderen Regeln, Vorteile, Nachteile?
Zitat

Dann genauso ehrlich zurĂŒck.
Obwohl es hier nach viel Text ausschaut, sind die Regeln sehr kurz und ĂŒbersichtlich, weil u.a. eben die Kampfphase sehr abstrakt ist und auch die Schußphase beinhaltet (als Kampfboni bzw. Mali).
Auch sonst sind kleintaktische Phasen/Merkmale nicht vorhanden, weil es eben um Bewegung von Corps/Armee geht,
und den entsprechenden Befehlshabern juck ist, wie ihre "Kleinkommandeure" das im Detail umsetzen.

Im Prinzip kennst du die Regeln bereits, wenn du dir meine zweiseitige Quickreferenz downlÀdst und durchliest.
https://drive.google.com/file/d/1bIW7ExG2fpo0SEtY_uhJgvDhO-ckHwdv/view?usp=sharing

FĂŒr mich als Verfechter einfacher Regeln, die man auch spielen kann, wenn man sie nur 1-2mal im Jahr auspackt und auch dann so einfach sind,das man es einem "Newbie" in 10 Minuten erklĂ€ren kann und er es nach dem zweiten Turn selber weiß,genau die passenden Regeln.

Bei allen anderen "kleintaktischen" Regeln, die auch noch komplexe Schußphasen, ev. auf-/abprotzen von Artillerie usw. beinhalten, sind mir diese zu komplex und zĂ€hflĂŒssig(wenn man dauernd zig Tabellen nachlesen muß, statt spielen).

Das ist grob gesagt der Unterschied.
Es ist von der Einfach- und Gradlinigkeit mit Altar of Freedom zu vergleichen (fĂŒr mich ebenfalls DAS ACW-Regelwerk).

Hier noch das Vorwort aus dem Regelwerk, dann wirds auch klar um was es geht.
In Morale Napoleon each player has control over one or more Corps – roughly 20,000 to 40,000 men. As each nation had a somewhat different terminology, we are talking about 16 to 24 infantry battalions. Cavalry and artillery is distributed as they were historically based on the nation played. Bottom line, we're talking about commanding multiple units.
In Morale Napoleon you are the Commander in Chief. This means you are concerned with designing a battle plan, deploying the troops, and committing the reserve at the right moment. Because of the large number of units under your command, formation changes, small arms fire and other individual unit functions are out of your control.
Welcome to the world of Kutuzov, Blucher, Wellington and Napoleon.

« Letzte Änderung: 22. Juli 2020 - 14:13:25 von Bayernkini »
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Re: Morale Napoleon - Two Hour Wargames
« Antwort #14 am: 22. Juli 2020 - 14:35:14 »

NatĂŒrlich noch vergessen zu sagen.
Das was den Vor- / Nachteil eines Regelwerks aussmacht ist immer subjektiv vom jeweiligen Spieler aus betrachtet.
D.h. die Sachen die fĂŒr mich (auch in den anderen Regelwerken die ich spiel) von Vorteil sind,
sind möglicherweise fĂŒr andere Spieler genau das Gegenteil und ein Ausschlußkriterium.  ;)
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