Als Verfechter von einfachen/gradlinigen Regelwerken bin ich inzwischen ja für
ACW bei „Altar of Freedom“ und für
Ancient bei „Age of Hannibal“ und für
Napoleonics bei „Blücher“ gelandet.
Aber diese Regelwerke bilden eher Einheiten(Basen) auf „Brigadeebene“ ab.
Da ich aber mittlerweile figurentechnisch bei 2mm gelandet bin und mit diesem Scale mal noch mehr Masse auf den Spieltisch bringen will, wie ich es bereits mit meinen beiden ACW Armeen gemacht habe, bin ich auf
„Morale Napoleon“ gestoßen.
https://www.wargamevault.com/product/215615/Morale-Napoleon?term=morale+napoleonEine ausführliche Beschreibung habe ich hier im Forum nicht gefunden, das Regelwerk wurde aber schon ab und an in Posts genannt,z.B. von @chris6, der es auch schon gespielt hat.
Im Gegensatz zu den o.g. drei Regelwerken werden hier die operativen Einheiten in
· Infanterieregimentern, bestehend aus 1-5 Battailonen(Basen)
· Kavallerieregimentern, bestehend aus 1-10 Schwadronen(Basen)
· Artillerybatterien, bestehend aus einem Base
dargestellt.
Somit ideal um die Battailone/Schwadronen/Batterien mit entsprechenden 2mm Figurenbasen darzustellen.
ALLGEMEIN 1. Einheitenklassen/-Werte: Infanterie/Kavallerie:Die Infanterie und Kavallerie ist in 10 Klassen eingeteilt, die sich im entsprechenden Grundmoralwert wiederspiegelt.
MG 10: French Old Guard Infantry and Cavalry.
MG 9: French Middle Guard Infantry and selectGuard Cavalry from a variety of nations.
MG 8: Grenadier infantry and elite cavalryRegiments.
MG 7: Light infantry and line cavalry.
MG 6: Line infantry and militia cavalry.
MG 5: Militia infantry.
MG 4: Cossack cavalry.
MG 3: Guerilla infantry.
MG 2: Civilians.
MG 1: Wounded and infirm.
Artillerie:Hat keinen eigenen Moralwert, da sie spieltechnisch einer übergeordneten
Infanterie-/Kavallerieeinheit zugeordnet sind und letztlich das Resultat erfahren,
als ihre „Muttereinheit“.
2. Formationen/Basegrößen: Basierung:Die Regeln sind grds. Für 15mm Figuren geschrieben, aber letzlich ist die Basierung/Figurengröße egal, wenn beide Seiten gleich sind.
Die vorgesehen Basegrößen sind.
· Infanterie(Battailon) = 60mm breit, Tiefe wie erforderlich (4 Infanterie Figürchen)
· Kavallerie(Schwadron) = 20mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kavallerie Figürchen)
· Artillerie(Batterie) = 30mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kanone mit Besatzung)
Formationen:· Linie = Alle Basen nebeneinander (wie gehabt)
· Kolonne = 1-2 Basen nebeneinander und der Rest dahinter
(2 Base breite Kolonne nur ab 4 Schwadronen)
· Square = Nur Infanterie. Braucht Marker, da es ja auch für Regimenter mit Einzelbasen (Battailone) gilt.
· Unformiert = mehrere Basen des Regiments werden mit einer kleinen Lücke zu einander aufgestellt, Einzelbasen brauchen auch hier ggf. wieder einen Marker.
HAUSREGEL:
Gemäß den Regeln gibt es aber keine erkennbaren Vor-/Nachteile bei Kolonnenformation.Daher benutze ich folgende Hausregeln, die mir sinnvoll erscheinen und das ganze trotzdem einfach und schnell spielbar halten.Kolonnenformation:Movement:
Bewegung in Kolonne gibt zus. +1W6 Zoll Reichweite.
Nahkampf:
Als Ausgleich habe ich der Kolonne einen Malus im Kampf gegeben, nämlich wenn sie
gg. eine Linienformation kämpft, erhält diese +1 in der Nahkampftabelle.3. Generäle / Befehlsradius: Generäle:· CiC/Oberbefehlshaber (kann allen Einheiten Befehle erteilen)
· Corps Commander (Befehlsgewalt über Einheiten seines Corps)
· Divison Commander (Befehlsgewalt über Einheiten seiner Division)
Der Befehlsradius beträgt 12“. Darüber muß gg. den Kommandowert des Generals gewürfelt werden.
Der Kommandowert jedes Generals wird vor dem Spiel ausgewürfelt (1 W6) und beträgt je nach Nation zwischen 3-5.
Entschlossenheit/Mut:Auch dieser Wert wird für jeden General vor dem Spiel ausgewürfelt und beträgt je nach Nation hier
Zwischen 1-5.
Dieser Wert wird verwendet, um zu sehen, ob sich der General eher mal kämpfenden Einheiten anschließt und somit seine Boni zur Verfügung stellt, oder ob er lieber von hinten führt.
TURN SEQUENCE1. Initiative: Jeder Spieler würfelt einen W6, die höhere Zahl gewinnt die Initative für den aktuellen Turn (unentschieden wiederholen.)
Sollte die Summe zuf. „7“ ergeben, würde diese Seite „Reserven“ erhalten.
Das ist für mich weniger relevant, da ich ja wie immer fixe historische/fiktive Szenarien spiele, in denen vorgegeben ist, wann welche Reserven und wo eintreffen.
Der Spieler der die Inititative hat, beginnt und aktiviert alle seine Einheiten, die er bewegen will bzw. mit denen er Angreifen will.
Anschließend werden die Nahkämpfe ausgeführt.
Beachte: Es gibt keine eigene „Schußphase“, diese ist im Nahkampf integriert.
Danach kommt Spieler 2 dran (der den Ini-Wurf verloren hat).
2. Aktivierung:Wie oben beschrieben, die Einheiten (Regimenter/Batterie) können automatisch aktiviert werden,
wenn ihr „General“ (Division, Korps, CiC) innerhalb 12“ ist.
Ausserhalb muß gg. den Befehlswert des Generals gewürfelt werden, sprich 1 W6,
das Ergebnis muß
< dem Befehlswert des Generals betragen um die Einheit bewegen zu können.
HAUSREGEL:
Es ist nicht genau beschrieben, welchen General man dann verwenden muß, daher wäre es möglich den Oberbefehlshaber mit sehr guten Wert zu verwenden, auch wenn dieser total abseits platziert wäre, während die untergeordneten Korps-/Divisionsgeneräle mit schlechten Werten umgangen würden.
Daher habe ich folgende Regelergänzung, das in diesem Fall auf den Befehlswert des am nächsten stehenden General in der Befehlskette (Division, Korps, CiC) gewürfelt werden muß.Infanterie/Kavallerie:Diese können die
· Ausrichtung oder Formation ändern oder beides
(was sich dann aber auf die Gesamtbewegung auswirkt)
· Bewegen
· Angreifen
· Bestehenden Nahkampf fortsetzen
Artillery:Diese kann
· sich bewegen
· Feuern (wird im Nahkampf abgebildet).
Hierbei kann die Artillerie alle ihre „Muttereinheiten“ die angreifen, unterstützen, sprich mehrmals im Turn „schießen“
3. Bewegungsarten:Geradeaus:Geradlinig nach vorne.
Zurück:Geradlinig zurück, hierbei wird sich in die neue Richtung ausgerichtet (also 180 Grad Kehrtwende).
Seitlich/Diagonal:Die Einheit bewegt sich genau seitlich
oder diagonal nach vorne.
4. Bewegungswurf/-weiten: Die Einheit wirft 2 W6, beachtet die +/- Modifikationen und bewegt sich dann den Wert des höheren, niedrigeren oder beiden W6.
Beispiele: · Ein Infanterie-Regiment mit 3 Battailonen will sich geradeaus nach vorne bewegen.
Keine weiteren Modifikationen, der höhere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist
eine „2“ und „5“, somit bewegt sich diese Einheit 5“ nach vorne.
· Das nächste Mal will sich diese Einheit diagonal nach vorne bewegen.
Keine weiteren Modifikationen, der niedrigere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist
eine „2“ und „6“, somit bewegt sich die Einheit nun 2“ diagonal nach vorne.
· Beim dritten Mal ändert die Einheit erst ihre Ausrichtung, um sich dann geradeaus nach vorne zu bewegen.
Modifikationen beim Ausrichten oder Formationswechsel beträgt „-1 W6“, sprich einen Würfel weniger zum werfen.
Das Ergebnis ist diesmal nur eine „1“, somit bewegt sich diese Einheit 1“ nach vorne.
Große Formationen: Regimenter derselben Brigade, die in Base-Base Kontakt sind, können gemeinsam mit einer Aktivierung/Würfelwurf bewegt werden.
HAUSREGEL:Da das Regelwerk ja auf "Großtaktische" Schlachten/Bewegungen mit vielen Einheiten abzielt,dehne ich diese Regel auf Divisionsebene aus.Vor allem sind die frz. Einheiten ja nur in Regimenter - Divisionen gegliedert.
5. Fernkampf: Wie gesagt, der Fernkampf ist im Nahkampf(-Phase) integriert. Richtig schießen kann hierbei nur die Artillerie, Musketenfeuer usw. wird als Nahkampf-Modifikation behandelt.
Die Artillerie schießt in einem LOS (Winkel) geradeaus und so breit, wie ihr Base beträgt.
Die Weiten betragen:2,3,4 und 6 Pfünder = 9“
8 Pfünder und britische 9&12 Pfünder = 10“
12 Pfünder und größer = 12“
Rockets = 6“
6. Nahkampf: Allgemein:Wenn sich eine Einheit (Infanterie/Kavallerie) in ihrer Bewegungsweite in Kontakt zum Gegner bewegt, wird ein Nahkampf ausgeführt. Sollte die erwürfelte Bewegungsweite nicht für den Kontakt reichen, bleibt der Angreifer mind. 2“ vor dem Ziel stehen.
Sollte Kavallerie eine Infanterie angreifen, können die noch automatisch die „Square“ Formation annehmen (sofern sie diese nicht schon als allgemeine Formation angenommen haben), wenn die Angriffsweite der Kavallerie > der halben Bewegungsweite beträgt.
Sollte die Infanterie sich nicht im Square befinden, bzw. die Angriffsweite zu kurz ist, dann gilt sie als „unformiert“, was natürlich negative Modifikationen nach sich zieht.
Sollte Kavallerie eine feindliche Kavallerie angreifen, machen die automatisch einen Gegenangriff 2“ nach vorne.
Sollte Artillerie, die sich in Kontakt mit einer angegriffenen „Muttereinheit“ befindet, angegriffen werden, zieht sich die Artillerie hinter ihre Muttereinheit zurück (addiert aber trotzdem noch einen Bonus zum Nahkampf).
Wenn die Artillerie vom Feind angegriffen wird und sich nicht in Kontakt zu einer Muttereinheit befindet, gilt sie als zerstört.
Nahkampfergebnis:Nachdem alle Einheiten bewegt worden sind, werden die Nahkämpfe ausgeführt.
Jede Einheit startet mit ihren Moral-Grundwert (siehe Einleitung, zw. 1-10).
Dazu werden die entsprechenden Modifikationen addiert bzw. abgezogen und dann 1W6 hinzugezählt.
Die Differenz der beiden Gegner (gibt auch multiple Nahkämpfe) ist das Ergebnis.
Bei unentschieden, wird der W6 Wurf von beiden wiederholt.
Der Gewinner wirf nun einen neuen 1W6 gg. dieses Ergebnis.
Dann wird dieses endgültige Resultat ausgeführt, je nachdem ob es über dem o.g. Ergebnis liegt oder
kleiner/gleich ist, und natürlich abhängig ob Infanterie gg. Infanterie, Kavallerie gg. Kavallerie bzw.
Kavallerie gg. Infanterie.
Beispiel:Ein frz. Regiment mit 3 Battailonen in Kolonne (2 Basen breit und somit 2 in Kontakt) greift ein
österr. Regiment mit 3 Bataillonen in Linie an.
Wert frz: Moral = 6; 1 Artillerie Unterstützung (Schuß) = +1; 2 Basen in Formation in Kontakt = +2;
1W6 Wurf = +4 ergibt
„13“.
Wert öster: Moral = 6; 1 Artillerie Unterstützung (Schuß) = +1; 3 Basen in Formation in Kontakt = +3;
Musketenabwehrfeuer (für Formation in Linie
und Verteidiger) = +1; 1W6 Wurf = +4
ergibt
„15“.
Nahkampfergebnis: 15-13 = 2, Ösis die Gewinner.
Gegen dieses Ergebnis würfelt nun der Ösi einen W6 um die Nahkampffolgen zu bestimmen und er würfelt eine
„3“.
Das Ergebnis ist höher und die Tabelle (die sehr klein ist) ergibt hier nun.
Die Franzosen geraten in Unordnung sprich sind nun „unformed“ und beide bleiben in Kontakt um den Kampf im nächsten Turn fortzusetzen.
Währen die Franzosen schon „unformed“ gewesen, wäre das Resultat „Route“, sprich die Franzosen würden sich 6“ zurückziehen und gelten als unformed.Im nächsten Spielzug würde diese Einheit dann als "ausgeschaltet" automatisch entfernt werden.
Sollte eine solche „geflohene und ungeordnete“ Einheit im aktuellen Spielzug erneut angegriffen werden, würde sie sofort als ausgeschaltet und werden entfernt.
Das waren im groben auch schon die Regeln.
Es gibt natürlich noch ein paar Geländemodifikationen und ein Kampagnensystem,
sowie 8 Szenarien.
Ich würde es auch ungefähr wie Altar of Freedom einstufen. Ein klein wenig „schwieriger“ weil ja viel mehr Einheiten und deren Werte beachtet werden müßen.
Hier hänge ich mal meine erweiterte QRS an
https://drive.google.com/file/d/144A6fUnpajoYUM9QMq83aZN63stjYuw-/view?usp=sharing Das ganze werde ich wohl als zweites Langzeitprojekt mal mit 2mm (3D-gedruckten) Figürchen und dem Szenario „Borodino“ umsetzen, zumal ich für Borodino eh schon eine
digitale Szenario-/Mattenvorlage von Ivan Golyjenkow habe.Dazu wirds dann beizeiten einen neuen "Projekt-Thread" geben.