So, nun ist wirklich alles fix und fertig, inkl. mir
Daher die Gelegenheit genutzt um ein erstes Testspiel zu machen und hierbei gleich mal einen Spielzug zu erklären
(aber die Regeln sind ja kostenlos im Download, so daß jeder Interessierte selber nachlesen kann).
Das Setup (Die Matte kommt im Bild immer noch rötlich rüber, ist es aber in live nicht mehr),
das auch gleich die erste Bewegungsphase der Briten und Zulus beinhaltet.
Somit gehts im Turn 1 gleich in den Fernkampf über. Hierbei kann jedes britische Base (inkl. Leader Base) einen Fernkampf durchführen,
außer den Native Fuß Truppen. Die Artillerie zählt im Fernkampf als 6 Basen (im Nahkampf nur als 1).
Für jedes Base wird dann ein Würfel geworfen und man trifft je nach Entfernung der Zone.
1Zone = Treffer 3-6
2 Zonen = Treffer 4-6
3 Zonen = Treffer 5-6
Hier als Beispiel der Fernkampf auf der linken britischen Flanke.
Zum einen konnten die Artillerie und Infanterie in der Zone 13 die Gruppe Zulus (mit Leader) in Zone 3 komplett ausschalten.
Somit gelernt, auch Zulu Leader sind anfällig wenn deren Kampfgruppe zu klein ist.
Und die beiden britischen Infanterie Kompanien in Zone 5 schossen auf die Zulus in Zone X.
10 Basen = 10 Würfel die auf 4+ treffen und hier zeigte sich eben die britische Fernkampfüberlegenheit und sie schalteten 6 Zulu Basen aus.
Danach gibts das Zulu "Random Fire". Dafür würfeln die Zulus 4 Würfel die in einer Trefferzone auf 6 treffen. Trefferzone darf hierbei frei gewählt.
werden. Sie schalteten dabei eine Native Horse Einheit/Base aus.
Dann gehts in den Nahkampf, der in den jeweiligen angrenzenden Zonen ausgeführt werden darf.
Hierbei würfelt man wieder für jedes Base (inkl. Leader) und die Briten treffen auf 5-6 und die Zulus auf 6.
Der Nahkampf findet simultan statt.
Als Beispiel der Nahkampf zwischen Dunford´s Truppe aus "Native Horse" und Native "Foot Truppen".
Hier waren die Zulus trotz 24 Würfel wenig erfolgreich und konnten nur 4 Basen ausschalten, die Dunford den 4 Basen Native Foot zuteilte
(Damit spart man sich die Ferkampfeinheiten).
Dunford´s Truppen konnten ihrerseits 6 Zulu Basen ausschalten (und das mit nur 10 Würfel).
Nach dem allgemeine Nahkampf könnte jetzt jeder britische Leader mit 4 Infanterie Basen ein Bayonet Charge machen, d.h.
mit in eine angrenzende Zone so lange Nahkampf weiterführen, bis eine Seite ausgeschaltet ist.
Das war hier aber nicht möglich, da ja keine Infanterie mehr da war (die Native Foot wurden im normalen Nahkampf davor ausgeschaltet) und es hier aufgrund der Übermacht der Zulus auch nicht ratsam gewesen wäre.
Ich denke das bietet sich an, wenn die Zulus in einer Zone nicht wesentlich mehr als die entsprechenden 5 Charge Basen der Briten haben.
Und das sind die Verluste beider Seiten nach dem ersten Turn.
Wobei man sich nicht täuschen lassen darf, ALLE Zulu Verluste können sofort im Folgeturn(s) wieder ins Spiel gebracht werden.