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  • 28. März 2024 - 23:05:19
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Autor Thema: Rorke´s Drift in Microscale - oder doch wieder bloß eine Schnapsidee ?!?  (Gelesen 5630 mal)

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Riothamus

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Das sieht einfach super aus.
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Gruß

Riothamus

D.J.

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Das sieht klasse aus! Ja, die Matte ist etwas rotstichig, aber mit deiner Reperatur wird sie wieder top :)
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Wer Kölsch trinkt, verliert die Kontrolle über sein Leben

newood

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… ganz ausgezeichnet, obwohl die "Vertrocknete Fassung" auch nicht schlecht aussieht !

Wenn Du gerade beim "Colorieren" bist, würde ich noch mal ein paar Bilder vom Ort
als Inspiration im Netz suchen, viel grüne Vegetation ist da nicht und alle Dongas waren
zum Zeitpunkt des Gefechtes vollkommen ausgetrocknet.


Bin gespannt wie die Spielfläche aussieht, wenn Du mit der Bearbeitung fertig bist.

mfg
micha
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Bayernkini

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So, nun ist wirklich alles fix und fertig, inkl. mir  ::)

Daher die Gelegenheit genutzt um ein erstes Testspiel zu machen und hierbei gleich mal einen Spielzug zu erklären
(aber die Regeln sind ja kostenlos im Download, so daß jeder Interessierte selber nachlesen kann).

Das Setup (Die Matte kommt im Bild immer noch rötlich rüber, ist es aber in live nicht mehr),
das auch gleich die erste Bewegungsphase der Briten und Zulus beinhaltet.



Somit gehts im Turn 1 gleich in den Fernkampf über. Hierbei kann jedes britische Base (inkl. Leader Base) einen Fernkampf durchführen,
außer den Native Fuß Truppen. Die Artillerie zählt im Fernkampf als 6 Basen (im Nahkampf nur als 1).
Für jedes Base wird dann ein Würfel geworfen und man trifft je nach Entfernung der Zone.
1Zone = Treffer 3-6
2 Zonen = Treffer 4-6
3 Zonen = Treffer 5-6


Hier als Beispiel der Fernkampf auf der linken britischen Flanke.
Zum einen konnten die Artillerie und Infanterie in der Zone 13 die Gruppe Zulus (mit Leader) in Zone 3 komplett ausschalten.
Somit gelernt, auch Zulu Leader sind anfällig wenn deren Kampfgruppe zu klein ist.

Und die beiden britischen Infanterie Kompanien in Zone 5 schossen auf die Zulus in Zone X.
10 Basen = 10 Würfel die auf 4+ treffen und hier zeigte sich eben die britische Fernkampfüberlegenheit und sie schalteten 6 Zulu Basen aus.

Danach gibts das Zulu "Random Fire". Dafür würfeln die Zulus 4 Würfel die in einer Trefferzone auf 6 treffen. Trefferzone darf hierbei frei gewählt.
werden. Sie schalteten dabei eine Native Horse Einheit/Base aus.

Dann gehts in den Nahkampf, der in den jeweiligen angrenzenden Zonen ausgeführt werden darf.
Hierbei würfelt man wieder für jedes Base (inkl. Leader) und die Briten treffen auf 5-6 und die Zulus auf 6.
Der Nahkampf findet simultan statt.


Als Beispiel der Nahkampf zwischen Dunford´s Truppe aus "Native Horse" und Native "Foot Truppen".

Hier waren die Zulus trotz 24 Würfel wenig erfolgreich und konnten nur 4 Basen ausschalten, die Dunford den 4 Basen Native Foot zuteilte
(Damit spart man sich die Ferkampfeinheiten).
Dunford´s Truppen konnten ihrerseits 6 Zulu Basen ausschalten (und das mit nur 10 Würfel).

Nach dem allgemeine Nahkampf könnte jetzt jeder britische Leader mit 4 Infanterie Basen ein Bayonet Charge machen, d.h.
mit in eine angrenzende Zone so lange Nahkampf weiterführen, bis eine Seite ausgeschaltet ist.
Das war hier aber nicht möglich, da ja keine Infanterie mehr da war (die Native Foot wurden im normalen Nahkampf davor ausgeschaltet) und es hier aufgrund der Übermacht der Zulus auch nicht ratsam gewesen wäre.
Ich denke das bietet sich an, wenn die Zulus in einer Zone nicht wesentlich mehr als die entsprechenden 5 Charge Basen der Briten haben.

Und das sind die Verluste beider Seiten nach dem ersten Turn.


Wobei man sich nicht täuschen lassen darf, ALLE Zulu Verluste können sofort im Folgeturn(s) wieder ins Spiel gebracht werden.






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Bayernkini

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Turn 8.


Mittlerweile wurden die Briten doch schon auf ca. 50% reduziert und haben sich mehr oder weniger um das Camp zurückgezogen/gruppiert.
Im Nahkampf wird schließlich Dunford (in Zone 20) mit gleich drei "6en" auf vier Würfeln sowas von ausgeschaltet.
Unmittelbar vorher wurden seine begleitende Infanterie (5 Basen) durch die Zulus in Zone 30 eliminiert.

Ab Minute 2.15 im Film
https://www.youtube.com/watch?v=5kA8ylu5jWo

Was natürlich nicht sichtbar ist, drum rum tumeln sich noch aber tausende von Zulus, die ja ihre ausgeschalteten Basen immer wieder ins Spiel bringen (sollen ja insgesamt ca. 20000 Zulus repräsentieren).
« Letzte Änderung: 16. September 2020 - 12:14:39 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Das erste Spiel ist geschlagen, die Briten haben knapp (im wahrsten Sinne des Wortes) gewonnen.
Habe aber diverse Fehler gemacht, vor allem habe ich mir alle Zulu Leader ausschalten lassen, was mir dann die Möglichkeit einer
2-Zonen Bewegung genommen hat.

Ich muß aber auch sagen, daß ich ohne die "Low Ammo" Regel für die Briten gespielt habe.
Damit wäre es mit Sicherheit anders ausgegangen, weil dann die Briten mehrmals auf ihre Feuerkraft hätten verzichten müssen.

Ausserdem habe ich auch ohne Siegpunkte für bestimmte (Camps-) Felder gespielt. Auch das wäre nochmal ein Vorteil für die Zulus gewesen.
Somit habe ich nur die Siegbedingung "Reduziere die Briten unter 10 Stärke (Basen)" gespielt.


Das war Turn 17:
Wie man sieht, habe ich auch durch Bewegungsfehler bzw. -Möglichkeiten (keine Leader für 2 Zonen Moves) in dem Turn keine Nahkampfmöglichkeit gehabt, während die Briten natürlich die Zulus nochmal im Fernkampf dezimieren konnten.




Turn 18 (letzter Turn):
Somit war die Ausgangslage nach dem Fernkampf für die Zulus im anschließenden Nahkampf nicht mehr optimal, sprich sie konnten nur
noch 9 Basen (Würfel) in den Nahkampf werfen.
Auf der anderen Seite hatten die Briten noch 15 Basen (Würfel übrig), und  hätten somit 6 Basen verlieren müssen.

Die Zulus konnten zwar noch 3 Basen ausschalten, aber das waren dann 3 zu wenig.



Fazit:
Ein schönes Spiel, kann ich also empfehlen.
Die nächsten Male werde ich dann mit den Siegpunkten und/oder der "Low Ammo" Regel spielen, dann schaun mer mal, wie´s dann ausgeht.

Wer übrigens die Rorkes Drift Packung von Warlord Games hat, im Spiel ist ja auch noch die "Rorkes Drift" Variante drinnen.
Somit könnte man das dann entsprechend in 28mm umsetzen,
für 2mm ist dann Rorkes Drift bzw. die einzelnen Sektionen und Räume innerhalb der Gebäude dann doch zu klein ;)
« Letzte Änderung: 16. September 2020 - 14:24:34 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Nachdem ja hier momentan das "Rorkes Drift" Fieber ausgebrochen ist, habe ich auch wieder ein Spielchen gemacht und mir dann gedacht,
die VCII Regeln (wie schon angedeutet) sind ja eigentlich ideal (und würde ich mit größeren Scales zwisschen 20-28mm auf jeden Fall entsprechend umsetzen).

Die Microscale Platte und vor allem die Gebäude sind zwar zu klein, um alle originalen Sektionen von "VCII" umzusetzen, aber mit einer entsprechenden Anpassung (inkl. der Regeln) sollte das doch machbar sein.

So sieht also nun erstmal meine geplannte Einteilung aus


und das wäre die originale Einteilung mit einer entsprechenden größeren Platte (und vor allem Gebäude)


Und gehts an spielen und Regeln anpassen  8)



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Bayernkini

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Wie man hier nochmal sehen kann, bietet sich Rorkes Drift (wie schon gesagt) gerade zu an, mit den 28mm Sachen von Warlord Games umzusetzen.
Vor allem ist das Spiel an sich die beste Umsetzung, diese Art von Schlacht nachzuspielen (da kommen meiner Meinung nach keinerlei Tabletop-Regeln dran)



Wobei man dann natürlich auch den eigentlichen Spielplan entsprechend direkt mit Streu usw. gestalten kann und darauf dann die Sektionen einzeichnet.
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Riothamus

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Es hat aber auch schon was nur mit dem Plan. Das sieht super aus.
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Gruß

Riothamus