Weiter gehts mit testen, welche Foot-Melee Regeln ich verwende.
Hier ein erster Test des Foot-Melee, benutzt hab ich hier abgewandelte Regeln von Ludus Gladiatorius (wie man an den Würfeln sieht).
Hier mal ohne Hexfelder (wie beim LG original), die sind bewegungstechnisch in einem Zweikampf auch unnötig, würden aber ev. bei einem Multiplayer Kampf Sinn machen.
Hier mal die meine Variantenregeln, wie immer wird sich das ganze nach entsprechenden Testspielen noch ändern können.
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Spielfeld:Besteht aus einen Feld mit einer Größe von ca. 6x6 Hexfeldern bzw. ca. 20x20cm Feldgröße.
Würfel:Benötigt werden ein paar W6 in den Farben weiß, blau und rot mit individuellen Symbolen (nachfolgend beschrieben) oder man teilt normalen W6-Werten von 1-6 die entsprechenden Symbole zu.
3x weiße Kampfwürfel mit den Symbolen:
Einzelschwert: 3x auf W6 vorhanden
Einzelschild: 3x auf W6 vorhanden
4x blaue Kampfwürfel mit den Symbolen:
Einzelschwert: 2x auf W6 vorhanden
Einzelschild: 2x auf W6 vorhanden
Doppelschwert: 1x auf W6 vorhanden
Doppelschild: 1x auf W6 vorhanden
2x roter Kampfwürfel mit den Symbolen:
Doppelschwert: 3x auf W6 vorhanden
Doppelschild: 3x auf W6 vorhanden
Ritterprofile:Alle Ritter haben 10 Lebenspunkte (LP) und 2 Felder Bewegung (BW).
Die Anzahl und Art der Kampfwürfel, die sie zum Angriff und Verteidigung werfen, sowie die Anzahl/Art der Spezialfähigkeitenmarker wird durch die gewählte Bewaffnung/Rüstung bestimmt.
Setup:Jeder Spieler sucht sich einen Ritter und die entsprechende Bewaffnung aus. Diese werden auf den Startfeldern des Spielfeldes platziert (der Spielleiter legt anhand des vorhandenen Spielfeldes fest, wo diese sich befinden).
Die Reihenfolge des Platzierens sollte zufällig ermittelt werden. Nimm dazu eindeutig dem jeweiligen Spieler/Spielfigur zugeteilte Marker/Karten, die dann zufällig gezogen werden.
Spezialfähigkeiten:Abhängig von der gewählten Bewaffnung erhält jeder Spieler noch eine Anzahl Fertigkeitenmarker/-karten siehe Ritterprofile.
Spielbeginn/Zugreihenfolge:Die jeweilige Spielreihenfolge der Spieler wird von Spielzug zu Spielzug neu zufällig bestimmt. Nimm dazu die bereits o.g. Spielfiguren Marker/Karten und ziehe jeweils einen Marker. Der entsprechende Spieler ist am Zug und kann seine Aktionen durchführen.
Anschließend wird der nächste Marker gezogen und der entsprechende nächste Spieler ist mit seinen Aktionen am Zug.
Aktionen:• Bewegung: Der Spieler kann sich entsprechend seiner BW 1-2 Felder bewegen oder auch stationär bleiben.
Die Bewegung muß entweder komplett vor einer Nahkampfattacke oder komplett danach absolviert werden.
• Nahkampf: Der aktive Spieler kann mit einem direkt angrenzenden anderen Spieler einen Nahkampf ausführen
(Die Ausrichtung der Figur ist egal, beide Spieler, Angreifer/Verteidiger, können sich Gesicht zu Gesicht zudrehen).
Hierzu wirft er die Anzahl/Typ der entsprechenden Kampfwürfel für den Angriff und zählt die Schwerter. Anschließend wirft der Verteidiger seine Kampfwürfel und zählt hier die geworfenen Schilde.
Die Anzahl der Schilde wird von der Anzahl der Schwerter abgezogen. Sollte sich der Gesamtwert der Schwerter dann im positiven Bereich befinden (1+), ist dies dann die Anzahl der Treffer beim Verteidiger.
Der Verteidiger zieht dann die entsprechende Anzahl von seinem LP´s ab.
Hat der Verteidiger gleich viele Schilde oder mehr als der Angreifer Schwerter gewürfelt, hat der Angreifer keinen Schaden verusacht.
• Spezialfertigkeit: Der Angreifer/Verteidiger kann hierbei eine Spezialfertigkeit/Marker einsetzen. Der Spieler darf hierbei erst seine Standardwürfel werfen und danach entscheiden ob er eine Fertigkeit einsetzt.
Beachte: In jeder Angriffs-/Verteidigungsphase kann nur ein Marker eingesetzt werden, aber wenn der Spieler z.B. mehrmals
Angegriffen wird (also der Verteidiger ist), kann er auch mehrmals eine Verteidigungsfertigkeit einsetzen (solange er noch passende Marker übrig hat).
Spielende:Es werden soviele Runden gespielt, bis nur noch ein Ritter übrig ist. Dieser ist Gewinner.
Der Spielleiter kann natürlich andere Siegbedingungen festlegen.
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Beispielbilder der heutigen Testspiele mit Junior
Spieler 1 (oben) hat Zweihänder ohne Schild: Er darf normal im Angriff folgende Würfel nutzen: 1x weiß, 1x blau, 1x rot
in der Verteidigung 3x weiß (hat ja kein Schild).
Spieler 2 (unten) hat Schwert & Schild, würfelt sowohl im Angriff als auch Verteidigung folgende Grundwürfel: 2x weiß, 1x blau
Hier setzte Spieler eins, nachdem er die INI gewonnen hatte und als erster dran war, die Fähigkeit \"Brutaler Angriff\" ein, was ihm einen zus. roten Angriffswürfel brachte.
Jedoch war der Wurf bescheiden und er würfelte nur 2 Schwerter, die vom Spieler zwei ohne Schwierigkeit mit mind. 2 Schilden abgewehrt wurde.
Spieler zwei hatte aber in Vorraussicht zuerst verteidigen zu müssen, vorsichtshalber den Verteidigungsskill \"Exzellente Parade\" gewählt, und konnte zur Verteidigung einen zus. roten Würfel werfen.
Anschließend kam der Gegenagriff dieser Runde von Spieler zwei, wie man sieht hat er aber auch nur 1 Schwert geworfen, was ebenfalls durch den Spieler zwei mit dem einen Schild abgewehrt worden ist.
Ausserdem konnten beide Spieler keinen Skillmarker mehr einsetzen, da sie ihren Marker für diese Runde jeweils schon verbraucht hatten.
In einen der Folgerunden schaffte es Spieler eins, wieder unterstützt mit \"Brutalen Angriff\" sechs Schwerter im Angriff zu würfeln,
das konnte der Spieler zwei mit zwei Schilden und einem Schwert natürlich nicht komplett abwehren, obwohl er dank seiner \"Geschickten Parade\" den Fehlwurf (Schwerter in der Verteidigung) wiederholen und doch noch zum Schild ummünzen konnte.
Fazit dieser Attacke waren 3 LP Verluste bei Spieler zwei.
Und hier noch eine Schlußattacke von Spieler eins, mit denen er die letzten beiden LP des Spieler zwei auslöschte
Wie gesagt, alle Regeln noch in der Erprobung, daher kann sich natürlich im Detail noch das eine oder andere ändern.
Demnächst werd ich noch eine Variante der Foot-Melee Regeln von \"Crossed Lances\" testen, dann wird man sehen, für was ich mich entscheide.
Es soll, wie die Bogenschießregeln, nur eine spassige Erweiterung zu den Haupkämpfen, sprich dem Tjoste sein, und da find ich die Tournament Joust Regeln super.
Die Würfel werd ich ggf. auch noch anpassen bzw. mir welche mit mittelalterlichen Symbolen anfertigen lasssen