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  • 25. Juni 2022 - 16:57:17
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Autor Thema: Was kann tabletop?  (Gelesen 3567 mal)

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Maréchal Davout

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #15 am: 08. Oktober 2020 - 19:37:00 »

@tattergreis. Ja, ich widerspreche dir auch.

Erstmal ging es mir aber darum, dass die Frage einfach oder komplex nichts mit dem Simulationscharakter zu tun hat.

Mein Widerspruch wÀre, dass viele Regelwerke durchaus den Anspruch haben, Schlachten zu simulieren. Und aus denen kann man auch grundsÀtzlich etwas lernen.

SelbstverstĂ€ndlich hast Du Recht, dass Kriegsspiel, wie es beim MilitĂ€r betrieben wird, zur militĂ€rischen Ausbildung dient, wĂ€hrend Tabletop Spaß machen soll. Damit gibt es einen grundsĂ€tzlichen Unterschied. Aber viele Tabletop-Regeln sehen den Spaß darin, dass ihr Ergebnis "realistisch" ist. Und hier nĂ€hern sie sich eben Simulationen an.

Ich wĂŒrde annehmen, dass man mit Grande Armee oder Age of Eagles doch Erkenntnisse zur Schlacht bei Waterloo gewinnen kann. Das mag auf kleiner Ebene sein, etwa wie klein das Schlachtfeld war oder dass eben die StĂ€rke der Truppen bestimmte Möglichkeiten nicht eröffnete.

Der MilitĂ€rhistoriker Philipp Sabin ist ĂŒbrigens der Meinung, man kann aus Simulationen historische Ergebnisse ziehen.
https://www.amazon.de/Lost-Battles-Reconstructing-Clashes-Ancient/dp/0826430155
Und seine Regeln sind eigentlich auch nichts anderes als ein grid-basiertes Tabletop-System.



Ja, ich stimme Decebalus in seinem Widerspruch zu. Grande Armée ist eine Simulation. Da gibt es z.B. auch optionale Regeln, die es noch realistischer machen. Z.B. die Regel zu blown horses (da Pferde oft nicht optimal ernÀhrt und gepflegt waren/sein konnten, hatten sie zumeist nur einen guten Galopp in sich, so dass ihr Wert nach einem Angriff enorm sinkt), das benutzen wir nicht immer.

Witziger Weise wird bei GA das ĂŒberlegene Wissen des TT-Generals, das Kommandeure im Feld nicht haben konnten, durch einige Faktoren eingeschrĂ€nkt: Korpskommandeure oder auch nur einzelne Brigaden machen oft nicht was du willst (bestimmte Zwangsbewegungen in der NĂ€he des Feindes ĂŒber WĂŒrfelwĂŒrfe fĂŒhren dazu oder die Persönlichkeit bestimmter Untergebener).
Auch die Tatsache, dass man einfach sehr viele Brigaden in seiner gesamten Armee hat und der Gegner auch, fĂŒhrt dazu, dass man weniger schaut, wie stark wirklich die einzelne Einheit gegenĂŒber Brigade 27 ist, sondern im Großen denkt.

Also kann man ĂŒber GA meiner Meinung nach eine Menge davon lernen, womit sich ein Feldherr der napoleonischen Kriege beschĂ€ftigte (und womit nicht). Wie abhĂ€ngig man von wechselndem Wetter sein kann, von Einheiten und Untergebenen, die nicht machen, was man will und wie man damit rechnend arbeitet oder wie man seine Taktik daraufhin anpasst.
Auch wie schwerfÀllig manche Armeen mit komplizierten, veralteten Kommandostrukturen sein konnten im Vergleich zu Napoleons recht moderner Strukur wird ziemlich gut simuliert.

Beim Spielen der meisten Schlachten merken meine historisch versierten GegenĂŒber und ich, dass man auf die gleichen Probleme trifft, wie die Originale vor gut 200 Jahren.
Sich der RealitÀt zu versuchen, weiter anzunÀhern, indem man z.B. dem realen GelÀnde eines Schlachtfeldes noch nÀher kommt, ist möglich und eine interessante, erwÀgenswerte Sache.
Am Ende ist es natĂŒrlich keine perfekte Simulation, aber doch eine AnnĂ€herung, durch die man Dinge ĂŒber realen Krieg vor gut 200 Jahren lernen kann.
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2020 - 20:00:00 von MarĂ©chal Davout »
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tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #16 am: 08. Oktober 2020 - 21:29:03 »

Und kannst Du mit Grande Armee lernen, wie Napoleon hÀtte Waterloo gewinnen können?
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Es ist zum Kotzen. Ich hab einen Kalten Krieg hinter mir, ich dachte, meine Kinder erleben keine Bedrohung von außen mehr mit. Statt Geld fĂŒr RĂŒstung auszugeben, sollten die Menschen in Europa ganz andere Herausforderungen angehen. F%ck P§tin

Pappenheimer

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #17 am: 09. Oktober 2020 - 09:03:57 »

Beim Spielen der meisten Schlachten merken meine historisch versierten GegenĂŒber und ich, dass man auf die gleichen Probleme trifft, wie die Originale vor gut 200 Jahren.
Sich der RealitÀt zu versuchen, weiter anzunÀhern, indem man z.B. dem realen GelÀnde eines Schlachtfeldes noch nÀher kommt, ist möglich und eine interessante, erwÀgenswerte Sache.
Am Ende ist es natĂŒrlich keine perfekte Simulation, aber doch eine AnnĂ€herung, durch die man Dinge ĂŒber realen Krieg vor gut 200 Jahren lernen kann.
Das sind auch unsere EindrĂŒcke und das gilt sogar fĂŒr weniger oft durchgekaute Schlachten.

NatĂŒrlich glaubt man auch manchmal "Oh, das klappt genauso wie es sein sollte." weil man einfach voreingenommen ist.

Aber prinzipiell fĂŒhlt sich eine Schlacht schon spannender an, wenn die beiden Seiten A) ihre generellen Charakteristika haben und B) ihre speziellen Charakteristika zur Schlacht (z.B. kleine spanische Bataillone infolge hoher Desertionszahlen bei den Spaniern in Italien).
Ich habe keine Ahnung von GA, aber so wie Du Deine Schlachten beschreibst, scheint mir GA genau das abzubilden.

Schade, dass sowas fĂŒr meine Zeit eigentlich unpassend wĂ€re, da die Armeen einfach noch nicht so strukturiert waren (vielleicht abgesehen von den Franzosen, die schon in Brigaden Einteilungen kannten). Andererseits geht's ja auch so...  :)
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Riothamus

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #18 am: 09. Oktober 2020 - 09:56:19 »

Zur Perspektive des Generals und DBA ist anzumerken, dass DBA genau diese Einnehmen will. Phil Barker fragt ausdrĂŒcklich, welche Informationen ein General ĂŒber den Ausgang eines Kampfes erhĂ€lt und passt die Möglichkeiten entsprechend an. Schön, wenn auch nicht einfach zu lesen ist, dass die Regelmechanismen meist begrĂŒndet werden. Das viel genannte Schere-Stei-Papier-Prinzip fĂŒr den Kampfausgang richtet sich nach den Angaben aus der Antike. Auch das Verschieben von Elementen einer Schlachtordnung statt von Einheiten gehört, samt der ebenfalls angesprochenen Frage, was und wieviel ein General entscheiden kann, hierher. Interessanterweise entsteht ein System Ă€hnlich dem der antiken MilitĂ€rtheoretiker, die ja die griechische Schlachtordnung einfach idealisierten und nach dem -rechnerisch gut nachzuvollziehen- die römische Organisation von den Punischen Kriegen bis in die SpĂ€tantike und auch noch in Byzanz entsprach. Ob es klug war, dass System bis zum Ende des Mittelalters auszuweiten ist natĂŒrlich eine ganz eigene Frage. Und natĂŒrlich kannten auch andere das klassische Vorbild, aber ob es wirklich so einfach auf alle Barbaren auszudehnen ist?

Aber schauen wir auf den Kernbereich. Warum gibt es andere AusgĂ€nge? Zum einen ist da das Zufallselement, dass wegen der oben angesprochenen Überlegung zum Einfluss des Generals recht hoch sein muss. Es sind darin eben auch sehr viele Faktoren reprĂ€sentiert. Und dann ist da die Kenntniss der Geschichte: Niemand wird, wenn das Thema Cannae ist, sich so leicht wie die Römer 216 v. Chr. in die Falle locken lassen. Auch der eher technisch interessierte Wargamer wird genĂŒgend ĂŒber eine nachgespielte Schlacht wissen, um nicht zu versuchen, vermeintliche Fehler zu vermeiden. Es ist, wie schon Cicero zu Prophezeiungen feststellte: Ihre Kenntnis verĂ€ndert unser Verhalten.

Die Simulation einer Schlacht kann also nur dann zu demselben Ergebnis wie in der Historie fĂŒhren, wenn dieselben Entscheidungen gefĂ€llt werden und der Zufall (Clausewitz: Friktion im Krieg; das Steinchen, dass in den Huf des Pferdes gerĂ€t und den Boten aufhĂ€lt) ausgeschaltet wird. Aber das ist dann keine Simulation. Das ist ein bloßes Nachvollziehen.

An dieser Stelle ist natĂŒrlich die Frage, was mit Simulation und Nachvollziehen gemeint ist, denn auch ein solches Nachvollziehen als Simulation kann Ergebnisse liefern. Nicht zuletzt wĂ€re eine hierdurch zu beantwortende Frage, ob das historische Ergebnis in einer Simulation möglich bleibt. Wenn dem nicht so ist, wĂ€re die Simulation anzupassen. Gerade bei DBA wird genau hierĂŒber oft diskutiert. Den Begriff Simulation benutze ich hier im Gegensatz zum Nachvollziehen aber so, dass auch abweichende Entscheidungen möglich sind. Es soll ja nicht immer dasselbe sein. Es soll geklĂ€rt werden, was auch möglich gewesen wĂ€re, grundsĂ€tzlich eine unhistorische, eine militĂ€risch-technische Frage, die Historikern -eine korrekte Simulation vorausgesetzt- allenfalls an die Hand geben kann, ob nicht eine seltsam anmutende Entscheidung vielleicht doch rational war.

(Hier ist natĂŒrlich dann auch das grundsĂ€tzliche Beweisproblem relevant: Wir können ja nur beweisen, dass etwas nicht stimmt, aber nicht, dass etwas stimmt. Insofern gibt es sowieso keinerlei korrekte Simulationen der Wirklichkeit. Ja, im gesellschaftlichen Diskurs eher eine oft zitierte PlattitĂŒde, mitunter auch ungerechtfertigtes Totschlagargument, aber eben auch tatsĂ€chlich bei der Beurteilung einer Simulation zu berĂŒcksichtigen. Insofern bin ich natĂŒrlich deiner Meinung, tattergreis. Nur weise ich darauf hin, dass eine verĂ€nderte Eingabe -verĂ€nderte Entscheidungen oder Voraussetzung- zu anderen Ergebnissen fĂŒhren können muss. Wenn bei Waterloo bewusst Regen und Feuchtgebiete weggelassen werden, ist dies eine solche Änderung, wenn dies unbewusst geschieht, ein Fehler im Szenario, aber nicht unbedingt ein Fehler des Simulationssystems. Gewöhnlich kann ja fĂŒr Kavallerie unpassierbares oder schwer passierbares GelĂ€nde ausgewiesen werden. Doch Vorsicht! Am Vorabend der Schlacht bei Jena dachten die Preußen, dass Napoleon seine Artillerie nicht von der Stadt auf das Schlachtfeld hochbekĂ€me. Bekanntlich gelang es ihm. Er ließ einfach zusĂ€tzlich Pferde der schweren Kavallerie vor die Kanonen spannen. Will sagen: Selbst Praktiker ĂŒbersehen manchmal naheliegende Lösungen. In diesem Fall war die preußische FĂŒhrung darauf fixiert, die Pferde der Kavallerie möglichst zu schonen, wĂ€hrend Napoleon hier einfach als Artillerist dachte. Wir mĂŒssten hier also eine Sonderregel fĂŒr so einen Fall einfĂŒhren. Aber wann wĂ€re die anzuwenden? )

Wie eingangs zu DBA gesagt, ist dann auch die Frage, was simuliert wird. Saga bezieht sich beispielsweise nicht auf das Geschichtsbild des Historikers, sondern auf das durch die Sagas vermittelte Bild der Geschichte. Es wĂ€re also zu fragen, ob das System den Sagas entspricht, wenn wir einmal darĂŒber hinweg sehen, dass z.B. die Sache mit den Erschöpfungsmarkern ganz klar ein Spielmechanismus ist.

Hier sind wir dann bei der Frage, was ein Regelsystem sein will. Kugelhagel etwa gibt in der EinfĂŒhrung an, sich an AnfĂ€nger beim Tabletop zu wenden und ist dementsprechend stĂ€rker vereinfachend. Wir werden hiermit also kaum Fragen zu Waterloo oder Cannae klĂ€ren wollen. Es bliebe aber zu fragen, ob und wenn ja, wozu und in welcher Hinsicht es vielleicht aussagekrĂ€ftig zu Einzelfragen ist. Hier wĂ€re etwa die Frage nach der Bedeutung des sogenannten FoG of War. Offensichtlich ist der bei Kugelhagel etwas ĂŒbertrieben, da es schon vor Beginn der betrachteten Zeit Fernrohre gab. Dennoch wird gezeigt, dass die AufklĂ€rung oder ihr Fehlen das Spiel beeinflusst.

Wie schon angedeutet, will ich hier niemandem direkt und fundamental widersprechen. Ich weise nur darauf hin, dass das Thema Simulation sehr viel weiter gefasst ist und noch mehr Probleme bietet.

Die ganze Problematik der Abtrennung dessen, was unser Hobby ausmacht vom militĂ€rischen Kriegsspiel durch H.G. Wells und sein Little Wars*, die spĂ€tere "Vereinfachung" dieser Systeme und ihre VerĂ€nderungen ist dabei noch gar nicht betrachtet. Phil Barker hat DBA -den nötigen Hintergrund hat er; sein Buch ĂŒber die Armeen zur Zeit des römischen Kaiserreichs galt ĂŒber 30 Jahre als Standardwerk, dass Studenten auch hierzulande empfohlen wurde**- audrĂŒcklich als Simulation aufgebaut. Saga bezeichnet sich selbst als Spiel, dass den Spielern ermöglicht eigene Sagas -jedenfalls den Actionteil- zu schreiben. Kugelhagel bezeichnet sich als Spiel, achtet aber eindeutig mehr als Saga auf die Historie. Hier mĂŒssen wir also differenzieren und auch berĂŒcksichtigen, dass Spiele immer auch Simulation sind, auch wenn nicht immer zu militĂ€rischen Fragen. Und seien wir ehrlich. Die MilitĂ€rs haben ihre diversen Kriegsspiele auch als Spiel benutzt. Zur gar nicht so alten Differenzierung von Spiel und Simulation ist hier im Forum auch schon geschrieben worden.

* Ich beziehe hier fĂŒr mich auch Floor Games ein. Nicht direkt militĂ€risch, geht es doch um ein Abbild der Welt unter Einschluss des MilitĂ€rs. Ähnlich wie bei Saga geht es aber um eine romantisierte oder ,besser gesagt, aus damaliger Sicht kindgerechte Welt, was bei den teils kolonialen Themen vor dem Hintergrund des sozialistischen Parlamentsmitglieds aus heutiger Sicht recht seltsam anmutet.

** Jedes Werk hat seine Zeit und in der Neuauflage ignoriert er einige AnsĂ€tze, die die Wurzeln der MilitĂ€rgeschichte neu denken wollen, um nicht auf heute als unangemessen geltenden Gedanken zu fußen. Kann man diese -wahrscheinlich bewusste- Ignoranz noch nachvollziehen, muss doch darauf hingewiesen werden, dass auch aus wissenschaftlicher Sicht wegen der im Streit teils eher politisch gesetzten Grundlagen*** eine Neubetrachtung angebracht ist, die aber mitunter zu weit getrieben wird, wenn etwa lĂ€ngst widerlegte Thesen aufgestellt werden. Die Sache mit der Political Correctess ist hier oft nur schlecht sitzender nachtrĂ€glich festgetackerter zeitgemĂ€ĂŸ erscheinender Überbau. Jedefalls empfinde ich das so. Dementsprechend ist bei der fast unverĂ€nderten Neuauflage eine Chance vertan worden.

*** Ein Beispiel wĂ€re der als Feldwebel "aus der Hefe des Volkes" statt als Hauptmann gedachte Zenturio, der in der Regel aus der bevorrechtigten Reihen der Equites stammte, weil im 19. Jahrhundert der gesamte Niederadel sich in der Tradition der römischen Patrizier sah und die Equites als Kaufleute verachtete, wĂ€hrend er die Offiziersstellen als seine DomĂ€ne betrachtete. TatsĂ€chlich mĂŒssen die Funktionen eines Zenturios differenziert betrachtet werden. Schon militĂ€risch gab es verschiedene RĂ€nge von Zenturionen, je nachdem unserem Hauptmann, Major oder Oberst entsprechend. Gesellschaftlich kam einiges auf die Herkunft an. UrsprĂŒnglich wurden geeignet erscheinende Veteranen gewĂ€hlt oder ernannt, wobei wohl auch immer mehr auf die Herkunft geachtet wurde.  In der Kaiserzeit wurde der Rang die DomĂ€ne der Equites, die hier neben finanzieller StĂ€rke auch eine Art Dienstadel ausbildeten und ihn sogar als Einstiegsrang zugesprochen erhielten. (Offiziell, aber immer noch vereinfacht: Wer die Erlaubnis bekam, als Zenturio anzufangen, wurde sozusagen schneller und bevorzugt befördert.) Und die gesellschaftliche Funktion der Equites hat sich im Laufe der römischen Geschichte auch verĂ€ndert. 
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2020 - 10:56:09 von Riothamus »
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Riothamus

tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #19 am: 09. Oktober 2020 - 10:37:43 »

Diesen Beitrag schrieb ich vor der LektĂŒre von Riothamus epischem Werk :)
Dass durch die BeschÀftigung mit einer Schlacht sich ein Erkenntnisgewinn ergibt, stelle ich ja gar nicht in Abrede, und man sieht ja auch hier im Forum super ausgestaltete Nachbildungen von Schlachtfeldern. Ich denke auch, dass man zum Beispiel bei der Betrachtung der Spielberichte von Maréchal Davout sehen kann, dass Waterloo ein enges Schlachtfeld war.
Man könnte auch mit einem einfachen Kniff die Perspektive von Napoleon (oder besser von Ney) besser darstellen, indem man die alliierten Truppen hinter dem Kamm einfach gar nicht aufstellt.
Und wenn man die BodenverhĂ€ltnisse und die meines Erachtens immer vernachlĂ€ssigten Befehlsstrukturen adĂ€quat nachstellt und sogar die Charaktere der Beteiligten einfließen lĂ€sst wie bei HoW, so brĂ€uchte man meines Erachtens noch immer eine Computersimulation, um aussagekrĂ€ftige Erkenntnisse zu haben.
Wenn ich mich irre, und ein TT in der Lage ist, eine Schlacht in ihrem eigentlichen Wesen zu simulieren, dann wÀre meine mittlerweile aufgegeben Suche nach dem Heiligen Gral wider Erwarten doch erfolgreich.

Ich hab Sabin gestern Abend nicht vollstĂ€ndig durchgelesen, und ich bin mir nicht sicher, ob Sabins Regelwerk den Anspruch erhebt, nachprĂŒfbare Erkenntnisse ĂŒber die Auswirkungen von "anderen Lösungen" zu liefern. Aber ich denke, den Blick auf andere Lösungen zu eröffnen versucht Sabin auch. Also auf jeden Fall ein Argument fĂŒr Pappenheimers Aussage.

Wie hoffentlich erkennbar, ist mein Satz
-"Und so wĂŒrde ich der Aussage zustimmen, dass TTs den Blick fĂŒr alternative Lösungen beim TT aufzeigen, eine Übertragung in die MilitĂ€rgeschichte ist aber nicht möglich."

eine EinschrÀnkung, aber nicht eine völlige Ablehnung der These von Pappenheimer :

-"Tabletopspiele weichen erfahrungsgemĂ€ĂŸ von den historischen Schlachten ab, können aber auch dazu dienen, den Blick fĂŒr alternative Lösungen zu öffnen." ist.
Es ist allerdings eine intensive PrĂŒfung notwendig, ob das Simulationsmodell, also  das Regelwerk, das beabsichtigt und dann auch leistet.
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2020 - 10:42:33 von tattergreis »
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tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #20 am: 09. Oktober 2020 - 11:05:55 »

Zitat
Auch das Verschieben von Elementen einer Schlachtordnung statt von Einheiten

Wie funktioniert das bei DBA bzw. welche EinschrÀnkungen gibt es?
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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #21 am: 09. Oktober 2020 - 11:36:14 »

Zitat
Auch die Tatsache, dass man einfach sehr viele Brigaden in seiner gesamten Armee hat und der Gegner auch, fĂŒhrt dazu, dass man weniger schaut, wie stark wirklich die einzelne Einheit gegenĂŒber Brigade 27 ist, sondern im Großen denkt.

Ich denke, dass TT insofern einen Simulationseffekt herzielt, als das die FĂ€higkeit, das Wichtige im Auge zu behalten auch in der RealitĂ€t einem General einen Vorteil verschaffte. Dir spreche ich da allein aufgrund Deiner Routine einen großen Vorteil in Deinen Spielen zu. Auch Dirk Tietten ist es eben gewohnt, eine große Menge Zinnfiguren geplant ĂŒber seinen Tisch zu schieben, als Neuling ist man da immer etwas erschlagen.
Gerade die Möglichkeit, einen Gegner zu tĂ€uschen und zu verwirren vermisse ich leider in den mir bekannten TTs , da stört der Überblick, den der Gegner ĂŒber meine Truppen hat  doch sehr.
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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #22 am: 09. Oktober 2020 - 11:49:14 »

Gechrieben nach dem Post von tattergreis um 10:37.

Nicht unbedingt episch. Ich wollte eben aufzeigen, dass sehr viele Aspekte in die Frage hineinspielen und habe dabei meine Position erklÀrt, damit es nicht so langweilig ist. Ich denke auch nicht, dass die AufzÀhlung vollstÀndig ist.

Dieselben Ergebnisse wie in der Historie erscheine mir nicht so sehr im Vordergrund. Und Alternativen sind eben nur sehr bedingt fĂŒr die Historie interessant. Letzteres bringt mich irgendwie zwischen die beiden zitierten Aussagen. Wir brauchen eine zu klĂ€rende Frage. Und dann eine dazu passende Simulation. Andere Erkenntnisse historischer Art sind Zufall.

Spiel und Simulation, dass sollte ich vielleicht zur KlĂ€rung noch ergĂ€nzen, sind fĂŒr mich kein Widerspruch. Wenn nicht einfach ein vorher gegebener Ablauf als Nachvollziehen vorausgesetzt wird, dann sind sie immer eine Mischung von beidem. Je nach System eine unterschiedliche Mischung. Die eine mag fast ganz Spiel sein, enthĂ€lt aber auch Simulation. Und ob eine professionelle Computersimulation keine Spielelemente enthĂ€lt, bleibt zumindest zweifelhaft. (Dass Vieles nur mit einem Computer zu rechnen ist, widerlegt weder die NĂŒtzlichkeit des Kopfrechnens noch der handschriftlichen Rechnung.)

Und ja, die Befehlsstrukturen und unterschiedliche Strukturen beider Seiten! Überhaupt, die BefehlsausfĂŒhrung. Wieso wird ein Befehl nicht fortgesetzt? "Marschieren sie in dem Korridor vor und greifen an!" oder "... bleiben auf der anderen Seite des Bachs, aber noch in dem von jenem gebildeten Einschnitt als Deckung, stehen!" Das braucht nicht jede Runde einen neuen Befehl. Wir WohnzimmergenerĂ€le werden durch die Regeln veranlasst, einen Angriff zu beginnen, anzuhalten und irgendwann, wenn der Gegner real lĂ€ngst vorbereitet und der Schwung verloren wĂ€re, fortzusetzen. Die Frage ist eher, ob ein General nach dem Angriffsbefehl es schafft, den Angriff aufzuhalten und ob der Befehl erfolgreich ausgefĂŒhrt wird oder wie er scheitert. Aber ich schweife ab.

(Noch ein Aspekt: Warum die VerbĂŒndeten die vermeintliche, durch HĂŒgel verdeckte Ausweichbewegung der Preußen nach Rossbach nicht aufgeklĂ€rt haben, sondern sofort versucht haben, eine Verfolgung auf die Beine zu stellen, ist sicher nicht durch eine Simulation zu klĂ€ren, wie sie die meisten Systeme bieten. Wie beim Reisswitzschen Kriegsspiel mĂŒssten, um die Situation nachzuspielen, wohl beide Spieler verdeckt Lage und Auftrag bekommen, nicht wissen, um welche Schlacht es sich handelt und das Spielfeld groß genug sein. Aber dann sind die Grundentscheidungen schon getroffen.)
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Riothamus

tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #23 am: 09. Oktober 2020 - 12:11:18 »

Meine Bemerkung bezgl. Deines "epischen" Beitrags war nur als Hinweis gemeint, dass ich nicht aus Desinteresse keinen Deiner Gedanken aufgegriffen habe. "Episch" bezieht sich dabei durchaus augenzwinkernd auf die außergewöhnliche LĂ€nge Deiner BeitrĂ€ge  :D
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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #24 am: 09. Oktober 2020 - 13:41:44 »

Das hatte ich schon so verstanden. :)

Ich hatte aber das GefĂŒhl, dass ich besser noch etwas ErlĂ€uterung gebe, bevor ich falsch verstanden werde. Das Episch hatte ich nur fĂŒr die Überleitung aufgegriffen.

Zu DBA: Es sei schon mal gesagt, dass es auch Nachteile hat. Der Spieler ist z.B. nicht unbedingt gezwungen das Base (1 Element= 1 Base) auch als Element zu betrachten. Die Möglichkeiten zur Aktion werden mit 1 W6 ausgewĂŒrfelt. Und mit einer Aktion kann im Prinzip die ganze Schlachtlinie bewegt werden, aber auch kleinere Gruppen oder Kolonnen von der Breite eines Elements bis hin zu einem einzelnen Element. Hier gehört auch der Spieler dazu, den Geist der Regeln auszufĂŒllen.

(Die Bewegung -auch, wenn du hieran wohl in erstr Linienicht gedacht hast, an sich ist recht geometrisch, um die reale Bewegung, die ja nicht korrekt durch ein Rechteck abgebildet werden kann, korrekt darzustellen. Barker bezieht in den Regeln immer wieder den Gedanken ein, wie die reale Bewegung abgebildet wird.)

Hinsichtlich der Elemente ist dann wieder die gegenseitige UnterstĂŒtzung benachbarter Elemente im Kampf wichtig (WĂŒrfelmodifikatoren). NatĂŒrlich können einzelne Elemente reißaus nehmen, etwa um ein Lager zu plĂŒndern. Es wĂ€re sonst ja auch unhistorisch. Ein General konnte seine KrĂ€fte auch verzetteln oder sinnvoll einsetzen. Aber außerhalb der Reichweite des Generals, der sich bei einem Element befindet, verbrauchen die Einheiten mehr Punkte fĂŒr die Bewegung, was natĂŒrlich auch dem Ziel dient, die Schlachtordnung nicht zu sehr auseinanderzuziehen.

Durch das mögliche grĂ¶ĂŸere Spielfeld bei 3.0 wird das auf Verlangen der Spieler aufgeweicht, wĂ€hrend bei Triumph die Aufstellung im Zusammenhang gefördert wird. Was nicht immer sinnvoll ist: Antike GenerĂ€le konnten durchaus auf das GelĂ€nde reagieren.

Wer mehrere Treffen darstellen will, sollte grĂ¶ĂŸer Spielen und fĂŒr die Treffen unabhĂ€ngig den Bruchpunkt bestimmen. Es ergibt manchmal auch Sinn, fĂŒr die Treffen unterschiedliche Siegbedingungen festzulegen. Aber mit grĂ¶ĂŸeren Spielen habe ich wenig Erfahrung.

So gesehen, ist DBA in der normale GrĂ¶ĂŸe eigentlich eine Simulation fĂŒr kleinere Schlachten. (Nach 2.2 stellt ein Element schwere Infanterie 1000-1200 Mann dar. Bei den vorgesehenen 12 Elementen sind das zwischen 12000 und 14400 Mann, was fĂŒr viele Schlachten ausreicht. Aber Phil Barker regt auch dazu an, einen anderen Maßstab hinsichtlich der StĂ€rke zu verwenden und fĂŒr das Nachspielen von Schlachten sind es eigentlich nicht die festen Zahlen der generischen Listen, sondern die Umrechnung der tatsĂ€chlichen Zahlen, die in sinnvoll gewĂ€hltem Maßstab die Aufstellung ergeben. (Der StĂ€rke-Maßstab fĂŒr die 12-Element-Armeen der Listen ist nach dem GelĂ€ndemaßstab angegeben.)

Es kommt hier eben, wie bei vielen Systemen, darauf an, ob die Spieler die Regeln ausreizen oder sie historisch korrekt anwenden. Was das regeltechnische KnöpfchenzĂ€hlen betrifft, dass fĂŒr Turniere und generische Spiele seine Berechtigung hat, muss fĂŒr ein historiches Szenario eben auch mal eine Sonderregel eingefĂŒhrt und getestet werden, wie anhand der Treffen erwĂ€hnt. Bei Eintreten eines bestimmten Ereignisses könnte ein Kontingent die Seite wechseln. Dies ergibt eben nur bei bestimmten Schlachten Sinn.

Das ist natĂŒrlich nicht perfekt. Aber es wurde die antike Sichtweise genommen, die Elemente betrachtete und es ist flexibel genug, um da, wo einzelne Teile abgetrennt marschierten oder -bei den Römern kam das teilweise vor- Einheiten doch als Einheiten eingesetzt wurden, zu funktionieren. Es wurden eben nicht Bataillone verschoben, sondern Schlachtlinien eingeteilt, um sie zu ordnen und eine passende Hierarchie zu erstellen, damit es keine formlosen Massen waren, sondern gewisse Befehlsmöglichkeiten erhalten blieben. Insofern war es theoretisch, dass meist durch Unterbefehlshaber eine Zwei- oder Dreiteilung entstand, die selbstĂ€ndiger agieren konnten, als nur die Schlachtlinie aufrecht zu erhalten. Und fĂŒr solch grobe Unterteilungen sorgen bei DBA schon GelĂ€nde und SchlachtplĂ€ne.

Hier sind wir dann wieder dabei, was simuliert werden soll. Bei PBI steht beispielsweise die Waffenwirkung im Vordergrund, wĂ€hrend die Bewegung ĂŒber die Quadrate abgehandelt wird, die ansonsten der Feststellung eben jener Wirkung dienen. Bei DBA ist es die Sichtweise eines antiken Generals. Bis hin zu den Bestandteilen der Armee, die eben keine modernen Einheiten sind. Auch andere Systeme nutzen Elemente. Hier wirkt der Unterschied sich stĂ€rker aus, weil es weniger sind. Wenn ich Spiele ĂŒberlege ich zumeist, wie ich die Linie behalten oder aufbauen oder an den Gegner heranfĂŒhren kann und nicht, wie ich einzelne Bataillone effektiv einsetze. Und genau das ist eben ein Unterschied zu der KriegfĂŒhrung seit Aufteilung einer Armee auf mehrere Haufen. Daher ist, nebenbei bemerkt, auch das von vielen als fĂŒr ein Spiel zu komplex empfundene Bewegungssystem fĂŒr ein Spiel gerechtfertigt.

(Nach vielen der genannten MilitĂ€rtheoretiker bestand die Infanterie der Schlachtlinie aus 4 Elementen. Ebenso die leichte Infanterie. Hinzu kamen -nach der reinen Lehre- zwei Elemente Kavallerie an den Flanken. NatĂŒrlich gab es Besonderheiten: Elitetruppen wie die Heilige Schar Thebens oder Besonderheiten wie Elefanten, die als eigenes Element betrachtet werden mĂŒssen. Und nicht immer stimmte die Gewichtung. Da sind die 12 Elemente fĂŒr die generischen Listen zur Abbildung schon passend. Bei anderen Autoren kann man aber auch auf 14 Elemente kommen, wenn ich es richtig im Kopf habe. Ich schreibe das alles aus dem GedĂ€chtnis, weil ich gerade nicht ohne Gehhilfe hin- und herlaufen kann und damit BĂŒcher schlecht tragen kann.)

(Aufgrund der gewĂ€hlten GrĂ¶ĂŸe der Zenturien und Kohorten, konnten die Römer ihre Schlachtlinie entweder im Sinne der MilitĂ€rtheoretiker nach griechischem Vorbild einteilen oder nach den Einheiten. In der SpĂ€tantike ging das Letztere anscheinend verloren.)

(Beim Befehlssystem hat Barker ĂŒbrigens laut Angabe in den Regeln auf möglichst Ă€hnliche Ergebnisse wie bei elaborierteren Systemen geachtet.)
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2020 - 15:53:56 von Riothamus »
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Riothamus

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #25 am: 09. Oktober 2020 - 13:57:27 »

Gerade die Möglichkeit, einen Gegner zu tĂ€uschen und zu verwirren vermisse ich leider in den mir bekannten TTs , da stört der Überblick, den der Gegner ĂŒber meine Truppen hat  doch sehr.
Dann ist ja vielleicht doch die von euch "gescholtene" UnĂŒbersichtlichkeit in meinen Spielen ein ganz guter historischer Aspekt, der wiederum fĂŒr die Spiele spricht.  8) ;D
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Riothamus

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #26 am: 09. Oktober 2020 - 16:01:37 »

Mein letzter Post wurde noch etwas ergÀnzt. *unschuldig guck*

Was die UnĂŒbersichtlichkeit angeht, so gab es ja auch GenerĂ€le, die auch wĂ€hrend der Schlacht noch in die Bataillone hineinregieren wollten. Wellington soll so ein Fall gewesen sein und CĂ€sar berichtet zu einigen Schlachten Ă€hnliches.

Bei unseren begrenzten Schlachtfeldern ist eine TĂ€uschung (außerhalb des Sichtbereichs!) ohne Schiedsrichter natĂŒrlich schwierig darzustellen.
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Gruß

Riothamus

newood

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #27 am: 09. Oktober 2020 - 16:57:42 »


 ich denke die Schreiber von Regelwerken und die Hersteller
von  Tabletop - Wargames geben sich schon viel MĂŒhe, damit
es sich nach "Wirklichkeit" anfĂŒhlt.

Wo all diese Werke ihren Haken haben, wird ja doch erkannt,
zumindest kommt man zu dem Schluss, wenn man die BeitrÀge
hier hintereinander beim guten Shiraz ließt.

Ich selbst spiele auch gerne CoSims wo fest steht, wo man hin
muss und " 
 wann der Tag uns gehört"!

Als gute Beispiele sehe ich hier "Gettysburg" und "Raid on St Nazaire" von
Avalon Hill.

Bei beiden Nummern steht fest was geht und hier weiß man, was man bis zu
einem bestimmten Zeitpunkt "Packen" muss, damit es gut wird.

Bitte nicht falsch verstehen, natĂŒrlich stellen die Spieler auch beim Tabletop
nur das an Einheiten auf den Tisch, was da war und wo es ins Gefecht einge-
griffen hat.

Dennoch habe ich immer wieder bei einem Tabletop das GefĂŒhl, dass es etwas
mehr Freiheiten gibt, weil die Szenarien auch hierzu den Raum geben und nicht
eng festlegen, bis wann welcher "Meilenstein" erreicht sein muss, damit es nicht daneben geht. 

Diese, zumindest von mir so gefĂŒhlte FreizĂŒgigkeit, war ĂŒbrigens einer der GrĂŒnde, warum ich auch sehr gerne Tabletop spiele.

Es sieht einfach imposanter aus, wenn sich schön bemalte Armeen auf einem ent- sprechend gestalteten Spielfeld gegenĂŒberstehen, was nahtlos auch ins Miniwunder-
land Hamburg passen wĂŒrde, als ein Spielbrett mit Pappmarkern, auf denen man nur  die gĂ€ngige Nato Symbolik, oder ein kleines StrichmĂ€nnchen sieht.

mfg
micha / newood / mpr. papertigers
09.10.2020
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tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #28 am: 21. Oktober 2020 - 15:28:01 »

Da ich keinen neuen thread aufmachen möchte, hier noch eine Zusatzinformation, zumal mir auf niedertrĂ€chtigste  ;) Weise in PMs unterstellt wird, ich mag bestimmte Regelwerke nicht:

ich mag eigentlich keine (Spiel-) Regeln in meinem Hobby, ich verstehe, dass sie notwendig sind, aber ich hasse es wenn mein Bewußtsein von Kalkulationen bzgl. notwendiger Treffer bis zum Moraltest oder Erreichen der Siegpunktzahl beeintrĂ€chtigt wird.

Ohne jeglichen Bezug zu einem aktuellen Spielbericht von einem angesehenen Forumsmitglied möchte ich nur meine Reaktion auf eine taktische Situation nennen:
"Es gibt keine Flankenangriffe auf Kavallerie."
Ist vielleicht nicht gleich nachvollziehbar, aber was dahinter steckt ist Folgendes:
Beim Kriegsspiel von von Reisswitz aus dem Jahr 1824 steht in etwa (ich habs nicht vorliegen), dass Kavallerie sich nicht in der Flanke angreifen lÀsst, sondern ausweicht. Kriegsspiel arbeitet mit einzelnen Schwadronen, und je kleinteiliger die Elemente, desto beweglicher sind sie ja.

Und ja, es gibt historische Beispiele fĂŒr gelungene Flankenangriffe auf Kavallerie.

In den Regelwerken, die ich kenne, gibt es immer Boni fĂŒr Flankenangriffe. Die realistische bzw realitĂ€tsnahe Darstellung von Kavalleriegefechten ist gelinde gesagt komplex, und damit man irgendwas mit seinen Figuren anfangen kann braucht man Vereinfachungen.

Und trotzdem denke ich oft: In der RealitÀt war das aber glaub ich anders.

Es gibt natĂŒrlich Abstufung, manche Dinge find ich durchaus absurd, aber ich wollte BP nicht explizit erwĂ€hnen.

Ich hab schonmal TT ohne Regeln gespielt, beide Spielpartner haben sich ĂŒber die taktische Situation und TruppenqualitĂ€t unterhalten, sich auf die Wahrscheinlichkeit  von plausiblen Ergebnissen geeinigt und mittels WĂŒrfelwurf ein beidseitig akzeptables Ergebnis herbeigefĂŒhrt. Oder gegeneinander gewĂŒrfelt und dann diskutiert, was das jetzt heißt. Und da beide Opponenten sehr viel Ă€lter als 10 Jahre waren, hat das ganz gut funktioniert.

Fazit: mein Anspruch an Regeln ist unerfĂŒllbar, meine Kritik an bestehenden Regelwerken sollte deshalb nicht persönlich und oder allzu ernst genommen werden, bin halt so.

cheers

PS ja ich male auch Figuren an und laber nicht nur doofes Zeuch
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2020 - 16:05:08 von tattergreis »
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Es ist zum Kotzen. Ich hab einen Kalten Krieg hinter mir, ich dachte, meine Kinder erleben keine Bedrohung von außen mehr mit. Statt Geld fĂŒr RĂŒstung auszugeben, sollten die Menschen in Europa ganz andere Herausforderungen angehen. F%ck P§tin

Frank Bauer

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #29 am: 24. Oktober 2020 - 10:08:49 »

MÀnner, das ist ja alles ganz interessant und schön, dass mal wieder im Sweetwater diskutiert wird.
Aber ich verszehe den Sinn der Diskussion nicht. Wozu die Frage, ob Wargaming in irgendeiner Form die RealitÀt echten Krieges abdeckt?

Mögliche Antworten auf diese Frage sind meines Erachtens:
1) Ihr sucht eine Entschuldigung dafĂŒr, dass ihr eure Freizeit mit Spielzeug und Spielen verbringt. Steht einfach dazu. Denn meiner Meinung nach ist es nichts anderes. Man kann einen Simulationsansatz hineininterpretieren, aber wozu?
2) Die Soziologische Deutung. GemĂ€ĂŸ vieler Soziologen stecken in uns allen archaische Grundmuster, zum Beispiel das des Kriegers. Das muß irgendwie, möglicht sozialvertrĂ€glich, kompensiert werden. Einige spielen daher Fußball und "kĂ€mpfen" dabei gegen eine andere Mannschaft. Oder schauen anderen dabei zu, wenn die eigene Wampe nicht mehr zulĂ€ĂŸt. Wir fĂŒhren Plastik- und ZinnmĂ€nnchen in die Schlacht.  Das ist eine sehr schöne und friedliche Art, das Kriegergen zu befriedigen. Auf jeden Fall besser, als sich vor dem Fußballstadion gegenseitig auf die Fresse zu hauen. Aber mehr auch nicht, keine ernsthafte Simulation, keine Wissenschaft.

Fazit: Jungs, wir spielen Spiele. Wir sind dabei keine Wissenschaftler, auch keine kleinen. Und GenerÀle schon gleich gar nicht.
Das nie zu vergessen hilft, auch und vor allem am Spieltisch.

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Besucht die Hamburger Tactica!

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