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Autor Thema: Was kann tabletop?  (Gelesen 5159 mal)

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Maréchal Davout

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #15 am: 08. Oktober 2020 - 19:37:00 »

@tattergreis. Ja, ich widerspreche dir auch.

Erstmal ging es mir aber darum, dass die Frage einfach oder komplex nichts mit dem Simulationscharakter zu tun hat.

Mein Widerspruch wäre, dass viele Regelwerke durchaus den Anspruch haben, Schlachten zu simulieren. Und aus denen kann man auch grundsätzlich etwas lernen.

Selbstverständlich hast Du Recht, dass Kriegsspiel, wie es beim Militär betrieben wird, zur militärischen Ausbildung dient, während Tabletop Spaß machen soll. Damit gibt es einen grundsätzlichen Unterschied. Aber viele Tabletop-Regeln sehen den Spaß darin, dass ihr Ergebnis "realistisch" ist. Und hier nähern sie sich eben Simulationen an.

Ich würde annehmen, dass man mit Grande Armee oder Age of Eagles doch Erkenntnisse zur Schlacht bei Waterloo gewinnen kann. Das mag auf kleiner Ebene sein, etwa wie klein das Schlachtfeld war oder dass eben die Stärke der Truppen bestimmte Möglichkeiten nicht eröffnete.

Der Militärhistoriker Philipp Sabin ist übrigens der Meinung, man kann aus Simulationen historische Ergebnisse ziehen.
https://www.amazon.de/Lost-Battles-Reconstructing-Clashes-Ancient/dp/0826430155
Und seine Regeln sind eigentlich auch nichts anderes als ein grid-basiertes Tabletop-System.



Ja, ich stimme Decebalus in seinem Widerspruch zu. Grande Armée ist eine Simulation. Da gibt es z.B. auch optionale Regeln, die es noch realistischer machen. Z.B. die Regel zu blown horses (da Pferde oft nicht optimal ernährt und gepflegt waren/sein konnten, hatten sie zumeist nur einen guten Galopp in sich, so dass ihr Wert nach einem Angriff enorm sinkt), das benutzen wir nicht immer.

Witziger Weise wird bei GA das überlegene Wissen des TT-Generals, das Kommandeure im Feld nicht haben konnten, durch einige Faktoren eingeschränkt: Korpskommandeure oder auch nur einzelne Brigaden machen oft nicht was du willst (bestimmte Zwangsbewegungen in der Nähe des Feindes über Würfelwürfe führen dazu oder die Persönlichkeit bestimmter Untergebener).
Auch die Tatsache, dass man einfach sehr viele Brigaden in seiner gesamten Armee hat und der Gegner auch, führt dazu, dass man weniger schaut, wie stark wirklich die einzelne Einheit gegenüber Brigade 27 ist, sondern im Großen denkt.

Also kann man über GA meiner Meinung nach eine Menge davon lernen, womit sich ein Feldherr der napoleonischen Kriege beschäftigte (und womit nicht). Wie abhängig man von wechselndem Wetter sein kann, von Einheiten und Untergebenen, die nicht machen, was man will und wie man damit rechnend arbeitet oder wie man seine Taktik daraufhin anpasst.
Auch wie schwerfällig manche Armeen mit komplizierten, veralteten Kommandostrukturen sein konnten im Vergleich zu Napoleons recht moderner Strukur wird ziemlich gut simuliert.

Beim Spielen der meisten Schlachten merken meine historisch versierten Gegenüber und ich, dass man auf die gleichen Probleme trifft, wie die Originale vor gut 200 Jahren.
Sich der Realität zu versuchen, weiter anzunähern, indem man z.B. dem realen Gelände eines Schlachtfeldes noch näher kommt, ist möglich und eine interessante, erwägenswerte Sache.
Am Ende ist es natürlich keine perfekte Simulation, aber doch eine Annäherung, durch die man Dinge über realen Krieg vor gut 200 Jahren lernen kann.
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2020 - 20:00:00 von Maréchal Davout »
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tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #16 am: 08. Oktober 2020 - 21:29:03 »

Und kannst Du mit Grande Armee lernen, wie Napoleon hätte Waterloo gewinnen können?
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Pappenheimer

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #17 am: 09. Oktober 2020 - 09:03:57 »

Beim Spielen der meisten Schlachten merken meine historisch versierten Gegenüber und ich, dass man auf die gleichen Probleme trifft, wie die Originale vor gut 200 Jahren.
Sich der Realität zu versuchen, weiter anzunähern, indem man z.B. dem realen Gelände eines Schlachtfeldes noch näher kommt, ist möglich und eine interessante, erwägenswerte Sache.
Am Ende ist es natürlich keine perfekte Simulation, aber doch eine Annäherung, durch die man Dinge über realen Krieg vor gut 200 Jahren lernen kann.
Das sind auch unsere Eindrücke und das gilt sogar für weniger oft durchgekaute Schlachten.

Natürlich glaubt man auch manchmal "Oh, das klappt genauso wie es sein sollte." weil man einfach voreingenommen ist.

Aber prinzipiell fühlt sich eine Schlacht schon spannender an, wenn die beiden Seiten A) ihre generellen Charakteristika haben und B) ihre speziellen Charakteristika zur Schlacht (z.B. kleine spanische Bataillone infolge hoher Desertionszahlen bei den Spaniern in Italien).
Ich habe keine Ahnung von GA, aber so wie Du Deine Schlachten beschreibst, scheint mir GA genau das abzubilden.

Schade, dass sowas für meine Zeit eigentlich unpassend wäre, da die Armeen einfach noch nicht so strukturiert waren (vielleicht abgesehen von den Franzosen, die schon in Brigaden Einteilungen kannten). Andererseits geht's ja auch so...  :)
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Riothamus

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #18 am: 09. Oktober 2020 - 09:56:19 »

Zur Perspektive des Generals und DBA ist anzumerken, dass DBA genau diese Einnehmen will. Phil Barker fragt ausdrücklich, welche Informationen ein General über den Ausgang eines Kampfes erhält und passt die Möglichkeiten entsprechend an. Schön, wenn auch nicht einfach zu lesen ist, dass die Regelmechanismen meist begründet werden. Das viel genannte Schere-Stei-Papier-Prinzip für den Kampfausgang richtet sich nach den Angaben aus der Antike. Auch das Verschieben von Elementen einer Schlachtordnung statt von Einheiten gehört, samt der ebenfalls angesprochenen Frage, was und wieviel ein General entscheiden kann, hierher. Interessanterweise entsteht ein System ähnlich dem der antiken Militärtheoretiker, die ja die griechische Schlachtordnung einfach idealisierten und nach dem -rechnerisch gut nachzuvollziehen- die römische Organisation von den Punischen Kriegen bis in die Spätantike und auch noch in Byzanz entsprach. Ob es klug war, dass System bis zum Ende des Mittelalters auszuweiten ist natürlich eine ganz eigene Frage. Und natürlich kannten auch andere das klassische Vorbild, aber ob es wirklich so einfach auf alle Barbaren auszudehnen ist?

Aber schauen wir auf den Kernbereich. Warum gibt es andere Ausgänge? Zum einen ist da das Zufallselement, dass wegen der oben angesprochenen Überlegung zum Einfluss des Generals recht hoch sein muss. Es sind darin eben auch sehr viele Faktoren repräsentiert. Und dann ist da die Kenntniss der Geschichte: Niemand wird, wenn das Thema Cannae ist, sich so leicht wie die Römer 216 v. Chr. in die Falle locken lassen. Auch der eher technisch interessierte Wargamer wird genügend über eine nachgespielte Schlacht wissen, um nicht zu versuchen, vermeintliche Fehler zu vermeiden. Es ist, wie schon Cicero zu Prophezeiungen feststellte: Ihre Kenntnis verändert unser Verhalten.

Die Simulation einer Schlacht kann also nur dann zu demselben Ergebnis wie in der Historie führen, wenn dieselben Entscheidungen gefällt werden und der Zufall (Clausewitz: Friktion im Krieg; das Steinchen, dass in den Huf des Pferdes gerät und den Boten aufhält) ausgeschaltet wird. Aber das ist dann keine Simulation. Das ist ein bloßes Nachvollziehen.

An dieser Stelle ist natürlich die Frage, was mit Simulation und Nachvollziehen gemeint ist, denn auch ein solches Nachvollziehen als Simulation kann Ergebnisse liefern. Nicht zuletzt wäre eine hierdurch zu beantwortende Frage, ob das historische Ergebnis in einer Simulation möglich bleibt. Wenn dem nicht so ist, wäre die Simulation anzupassen. Gerade bei DBA wird genau hierüber oft diskutiert. Den Begriff Simulation benutze ich hier im Gegensatz zum Nachvollziehen aber so, dass auch abweichende Entscheidungen möglich sind. Es soll ja nicht immer dasselbe sein. Es soll geklärt werden, was auch möglich gewesen wäre, grundsätzlich eine unhistorische, eine militärisch-technische Frage, die Historikern -eine korrekte Simulation vorausgesetzt- allenfalls an die Hand geben kann, ob nicht eine seltsam anmutende Entscheidung vielleicht doch rational war.

(Hier ist natürlich dann auch das grundsätzliche Beweisproblem relevant: Wir können ja nur beweisen, dass etwas nicht stimmt, aber nicht, dass etwas stimmt. Insofern gibt es sowieso keinerlei korrekte Simulationen der Wirklichkeit. Ja, im gesellschaftlichen Diskurs eher eine oft zitierte Plattitüde, mitunter auch ungerechtfertigtes Totschlagargument, aber eben auch tatsächlich bei der Beurteilung einer Simulation zu berücksichtigen. Insofern bin ich natürlich deiner Meinung, tattergreis. Nur weise ich darauf hin, dass eine veränderte Eingabe -veränderte Entscheidungen oder Voraussetzung- zu anderen Ergebnissen führen können muss. Wenn bei Waterloo bewusst Regen und Feuchtgebiete weggelassen werden, ist dies eine solche Änderung, wenn dies unbewusst geschieht, ein Fehler im Szenario, aber nicht unbedingt ein Fehler des Simulationssystems. Gewöhnlich kann ja für Kavallerie unpassierbares oder schwer passierbares Gelände ausgewiesen werden. Doch Vorsicht! Am Vorabend der Schlacht bei Jena dachten die Preußen, dass Napoleon seine Artillerie nicht von der Stadt auf das Schlachtfeld hochbekäme. Bekanntlich gelang es ihm. Er ließ einfach zusätzlich Pferde der schweren Kavallerie vor die Kanonen spannen. Will sagen: Selbst Praktiker übersehen manchmal naheliegende Lösungen. In diesem Fall war die preußische Führung darauf fixiert, die Pferde der Kavallerie möglichst zu schonen, während Napoleon hier einfach als Artillerist dachte. Wir müssten hier also eine Sonderregel für so einen Fall einführen. Aber wann wäre die anzuwenden? )

Wie eingangs zu DBA gesagt, ist dann auch die Frage, was simuliert wird. Saga bezieht sich beispielsweise nicht auf das Geschichtsbild des Historikers, sondern auf das durch die Sagas vermittelte Bild der Geschichte. Es wäre also zu fragen, ob das System den Sagas entspricht, wenn wir einmal darüber hinweg sehen, dass z.B. die Sache mit den Erschöpfungsmarkern ganz klar ein Spielmechanismus ist.

Hier sind wir dann bei der Frage, was ein Regelsystem sein will. Kugelhagel etwa gibt in der Einführung an, sich an Anfänger beim Tabletop zu wenden und ist dementsprechend stärker vereinfachend. Wir werden hiermit also kaum Fragen zu Waterloo oder Cannae klären wollen. Es bliebe aber zu fragen, ob und wenn ja, wozu und in welcher Hinsicht es vielleicht aussagekräftig zu Einzelfragen ist. Hier wäre etwa die Frage nach der Bedeutung des sogenannten FoG of War. Offensichtlich ist der bei Kugelhagel etwas übertrieben, da es schon vor Beginn der betrachteten Zeit Fernrohre gab. Dennoch wird gezeigt, dass die Aufklärung oder ihr Fehlen das Spiel beeinflusst.

Wie schon angedeutet, will ich hier niemandem direkt und fundamental widersprechen. Ich weise nur darauf hin, dass das Thema Simulation sehr viel weiter gefasst ist und noch mehr Probleme bietet.

Die ganze Problematik der Abtrennung dessen, was unser Hobby ausmacht vom militärischen Kriegsspiel durch H.G. Wells und sein Little Wars*, die spätere "Vereinfachung" dieser Systeme und ihre Veränderungen ist dabei noch gar nicht betrachtet. Phil Barker hat DBA -den nötigen Hintergrund hat er; sein Buch über die Armeen zur Zeit des römischen Kaiserreichs galt über 30 Jahre als Standardwerk, dass Studenten auch hierzulande empfohlen wurde**- audrücklich als Simulation aufgebaut. Saga bezeichnet sich selbst als Spiel, dass den Spielern ermöglicht eigene Sagas -jedenfalls den Actionteil- zu schreiben. Kugelhagel bezeichnet sich als Spiel, achtet aber eindeutig mehr als Saga auf die Historie. Hier müssen wir also differenzieren und auch berücksichtigen, dass Spiele immer auch Simulation sind, auch wenn nicht immer zu militärischen Fragen. Und seien wir ehrlich. Die Militärs haben ihre diversen Kriegsspiele auch als Spiel benutzt. Zur gar nicht so alten Differenzierung von Spiel und Simulation ist hier im Forum auch schon geschrieben worden.

* Ich beziehe hier für mich auch Floor Games ein. Nicht direkt militärisch, geht es doch um ein Abbild der Welt unter Einschluss des Militärs. Ähnlich wie bei Saga geht es aber um eine romantisierte oder ,besser gesagt, aus damaliger Sicht kindgerechte Welt, was bei den teils kolonialen Themen vor dem Hintergrund des sozialistischen Parlamentsmitglieds aus heutiger Sicht recht seltsam anmutet.

** Jedes Werk hat seine Zeit und in der Neuauflage ignoriert er einige Ansätze, die die Wurzeln der Militärgeschichte neu denken wollen, um nicht auf heute als unangemessen geltenden Gedanken zu fußen. Kann man diese -wahrscheinlich bewusste- Ignoranz noch nachvollziehen, muss doch darauf hingewiesen werden, dass auch aus wissenschaftlicher Sicht wegen der im Streit teils eher politisch gesetzten Grundlagen*** eine Neubetrachtung angebracht ist, die aber mitunter zu weit getrieben wird, wenn etwa längst widerlegte Thesen aufgestellt werden. Die Sache mit der Political Correctess ist hier oft nur schlecht sitzender nachträglich festgetackerter zeitgemäß erscheinender Überbau. Jedefalls empfinde ich das so. Dementsprechend ist bei der fast unveränderten Neuauflage eine Chance vertan worden.

*** Ein Beispiel wäre der als Feldwebel "aus der Hefe des Volkes" statt als Hauptmann gedachte Zenturio, der in der Regel aus der bevorrechtigten Reihen der Equites stammte, weil im 19. Jahrhundert der gesamte Niederadel sich in der Tradition der römischen Patrizier sah und die Equites als Kaufleute verachtete, während er die Offiziersstellen als seine Domäne betrachtete. Tatsächlich müssen die Funktionen eines Zenturios differenziert betrachtet werden. Schon militärisch gab es verschiedene Ränge von Zenturionen, je nachdem unserem Hauptmann, Major oder Oberst entsprechend. Gesellschaftlich kam einiges auf die Herkunft an. Ursprünglich wurden geeignet erscheinende Veteranen gewählt oder ernannt, wobei wohl auch immer mehr auf die Herkunft geachtet wurde.  In der Kaiserzeit wurde der Rang die Domäne der Equites, die hier neben finanzieller Stärke auch eine Art Dienstadel ausbildeten und ihn sogar als Einstiegsrang zugesprochen erhielten. (Offiziell, aber immer noch vereinfacht: Wer die Erlaubnis bekam, als Zenturio anzufangen, wurde sozusagen schneller und bevorzugt befördert.) Und die gesellschaftliche Funktion der Equites hat sich im Laufe der römischen Geschichte auch verändert. 
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2020 - 10:56:09 von Riothamus »
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tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #19 am: 09. Oktober 2020 - 10:37:43 »

Diesen Beitrag schrieb ich vor der Lektüre von Riothamus epischem Werk :)
Dass durch die Beschäftigung mit einer Schlacht sich ein Erkenntnisgewinn ergibt, stelle ich ja gar nicht in Abrede, und man sieht ja auch hier im Forum super ausgestaltete Nachbildungen von Schlachtfeldern. Ich denke auch, dass man zum Beispiel bei der Betrachtung der Spielberichte von Maréchal Davout sehen kann, dass Waterloo ein enges Schlachtfeld war.
Man könnte auch mit einem einfachen Kniff die Perspektive von Napoleon (oder besser von Ney) besser darstellen, indem man die alliierten Truppen hinter dem Kamm einfach gar nicht aufstellt.
Und wenn man die Bodenverhältnisse und die meines Erachtens immer vernachlässigten Befehlsstrukturen adäquat nachstellt und sogar die Charaktere der Beteiligten einfließen lässt wie bei HoW, so bräuchte man meines Erachtens noch immer eine Computersimulation, um aussagekräftige Erkenntnisse zu haben.
Wenn ich mich irre, und ein TT in der Lage ist, eine Schlacht in ihrem eigentlichen Wesen zu simulieren, dann wäre meine mittlerweile aufgegeben Suche nach dem Heiligen Gral wider Erwarten doch erfolgreich.

Ich hab Sabin gestern Abend nicht vollständig durchgelesen, und ich bin mir nicht sicher, ob Sabins Regelwerk den Anspruch erhebt, nachprüfbare Erkenntnisse über die Auswirkungen von "anderen Lösungen" zu liefern. Aber ich denke, den Blick auf andere Lösungen zu eröffnen versucht Sabin auch. Also auf jeden Fall ein Argument für Pappenheimers Aussage.

Wie hoffentlich erkennbar, ist mein Satz
-"Und so würde ich der Aussage zustimmen, dass TTs den Blick für alternative Lösungen beim TT aufzeigen, eine Übertragung in die Militärgeschichte ist aber nicht möglich."

eine Einschränkung, aber nicht eine völlige Ablehnung der These von Pappenheimer :

-"Tabletopspiele weichen erfahrungsgemäß von den historischen Schlachten ab, können aber auch dazu dienen, den Blick für alternative Lösungen zu öffnen." ist.
Es ist allerdings eine intensive Prüfung notwendig, ob das Simulationsmodell, also  das Regelwerk, das beabsichtigt und dann auch leistet.
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2020 - 10:42:33 von tattergreis »
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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #20 am: 09. Oktober 2020 - 11:05:55 »

Zitat
Auch das Verschieben von Elementen einer Schlachtordnung statt von Einheiten

Wie funktioniert das bei DBA bzw. welche Einschränkungen gibt es?
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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #21 am: 09. Oktober 2020 - 11:36:14 »

Zitat
Auch die Tatsache, dass man einfach sehr viele Brigaden in seiner gesamten Armee hat und der Gegner auch, führt dazu, dass man weniger schaut, wie stark wirklich die einzelne Einheit gegenüber Brigade 27 ist, sondern im Großen denkt.

Ich denke, dass TT insofern einen Simulationseffekt herzielt, als das die Fähigkeit, das Wichtige im Auge zu behalten auch in der Realität einem General einen Vorteil verschaffte. Dir spreche ich da allein aufgrund Deiner Routine einen großen Vorteil in Deinen Spielen zu. Auch Dirk Tietten ist es eben gewohnt, eine große Menge Zinnfiguren geplant über seinen Tisch zu schieben, als Neuling ist man da immer etwas erschlagen.
Gerade die Möglichkeit, einen Gegner zu täuschen und zu verwirren vermisse ich leider in den mir bekannten TTs , da stört der Ãœberblick, den der Gegner über meine Truppen hat  doch sehr.
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Riothamus

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #22 am: 09. Oktober 2020 - 11:49:14 »

Gechrieben nach dem Post von tattergreis um 10:37.

Nicht unbedingt episch. Ich wollte eben aufzeigen, dass sehr viele Aspekte in die Frage hineinspielen und habe dabei meine Position erklärt, damit es nicht so langweilig ist. Ich denke auch nicht, dass die Aufzählung vollständig ist.

Dieselben Ergebnisse wie in der Historie erscheine mir nicht so sehr im Vordergrund. Und Alternativen sind eben nur sehr bedingt für die Historie interessant. Letzteres bringt mich irgendwie zwischen die beiden zitierten Aussagen. Wir brauchen eine zu klärende Frage. Und dann eine dazu passende Simulation. Andere Erkenntnisse historischer Art sind Zufall.

Spiel und Simulation, dass sollte ich vielleicht zur Klärung noch ergänzen, sind für mich kein Widerspruch. Wenn nicht einfach ein vorher gegebener Ablauf als Nachvollziehen vorausgesetzt wird, dann sind sie immer eine Mischung von beidem. Je nach System eine unterschiedliche Mischung. Die eine mag fast ganz Spiel sein, enthält aber auch Simulation. Und ob eine professionelle Computersimulation keine Spielelemente enthält, bleibt zumindest zweifelhaft. (Dass Vieles nur mit einem Computer zu rechnen ist, widerlegt weder die Nützlichkeit des Kopfrechnens noch der handschriftlichen Rechnung.)

Und ja, die Befehlsstrukturen und unterschiedliche Strukturen beider Seiten! Überhaupt, die Befehlsausführung. Wieso wird ein Befehl nicht fortgesetzt? "Marschieren sie in dem Korridor vor und greifen an!" oder "... bleiben auf der anderen Seite des Bachs, aber noch in dem von jenem gebildeten Einschnitt als Deckung, stehen!" Das braucht nicht jede Runde einen neuen Befehl. Wir Wohnzimmergeneräle werden durch die Regeln veranlasst, einen Angriff zu beginnen, anzuhalten und irgendwann, wenn der Gegner real längst vorbereitet und der Schwung verloren wäre, fortzusetzen. Die Frage ist eher, ob ein General nach dem Angriffsbefehl es schafft, den Angriff aufzuhalten und ob der Befehl erfolgreich ausgeführt wird oder wie er scheitert. Aber ich schweife ab.

(Noch ein Aspekt: Warum die Verbündeten die vermeintliche, durch Hügel verdeckte Ausweichbewegung der Preußen nach Rossbach nicht aufgeklärt haben, sondern sofort versucht haben, eine Verfolgung auf die Beine zu stellen, ist sicher nicht durch eine Simulation zu klären, wie sie die meisten Systeme bieten. Wie beim Reisswitzschen Kriegsspiel müssten, um die Situation nachzuspielen, wohl beide Spieler verdeckt Lage und Auftrag bekommen, nicht wissen, um welche Schlacht es sich handelt und das Spielfeld groß genug sein. Aber dann sind die Grundentscheidungen schon getroffen.)
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Riothamus

tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #23 am: 09. Oktober 2020 - 12:11:18 »

Meine Bemerkung bezgl. Deines "epischen" Beitrags war nur als Hinweis gemeint, dass ich nicht aus Desinteresse keinen Deiner Gedanken aufgegriffen habe. "Episch" bezieht sich dabei durchaus augenzwinkernd auf die außergewöhnliche Länge Deiner Beiträge  :D
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Riothamus

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #24 am: 09. Oktober 2020 - 13:41:44 »

Das hatte ich schon so verstanden. :)

Ich hatte aber das Gefühl, dass ich besser noch etwas Erläuterung gebe, bevor ich falsch verstanden werde. Das Episch hatte ich nur für die Überleitung aufgegriffen.

Zu DBA: Es sei schon mal gesagt, dass es auch Nachteile hat. Der Spieler ist z.B. nicht unbedingt gezwungen das Base (1 Element= 1 Base) auch als Element zu betrachten. Die Möglichkeiten zur Aktion werden mit 1 W6 ausgewürfelt. Und mit einer Aktion kann im Prinzip die ganze Schlachtlinie bewegt werden, aber auch kleinere Gruppen oder Kolonnen von der Breite eines Elements bis hin zu einem einzelnen Element. Hier gehört auch der Spieler dazu, den Geist der Regeln auszufüllen.

(Die Bewegung -auch, wenn du hieran wohl in erstr Linienicht gedacht hast, an sich ist recht geometrisch, um die reale Bewegung, die ja nicht korrekt durch ein Rechteck abgebildet werden kann, korrekt darzustellen. Barker bezieht in den Regeln immer wieder den Gedanken ein, wie die reale Bewegung abgebildet wird.)

Hinsichtlich der Elemente ist dann wieder die gegenseitige Unterstützung benachbarter Elemente im Kampf wichtig (Würfelmodifikatoren). Natürlich können einzelne Elemente reißaus nehmen, etwa um ein Lager zu plündern. Es wäre sonst ja auch unhistorisch. Ein General konnte seine Kräfte auch verzetteln oder sinnvoll einsetzen. Aber außerhalb der Reichweite des Generals, der sich bei einem Element befindet, verbrauchen die Einheiten mehr Punkte für die Bewegung, was natürlich auch dem Ziel dient, die Schlachtordnung nicht zu sehr auseinanderzuziehen.

Durch das mögliche größere Spielfeld bei 3.0 wird das auf Verlangen der Spieler aufgeweicht, während bei Triumph die Aufstellung im Zusammenhang gefördert wird. Was nicht immer sinnvoll ist: Antike Generäle konnten durchaus auf das Gelände reagieren.

Wer mehrere Treffen darstellen will, sollte größer Spielen und für die Treffen unabhängig den Bruchpunkt bestimmen. Es ergibt manchmal auch Sinn, für die Treffen unterschiedliche Siegbedingungen festzulegen. Aber mit größeren Spielen habe ich wenig Erfahrung.

So gesehen, ist DBA in der normale Größe eigentlich eine Simulation für kleinere Schlachten. (Nach 2.2 stellt ein Element schwere Infanterie 1000-1200 Mann dar. Bei den vorgesehenen 12 Elementen sind das zwischen 12000 und 14400 Mann, was für viele Schlachten ausreicht. Aber Phil Barker regt auch dazu an, einen anderen Maßstab hinsichtlich der Stärke zu verwenden und für das Nachspielen von Schlachten sind es eigentlich nicht die festen Zahlen der generischen Listen, sondern die Umrechnung der tatsächlichen Zahlen, die in sinnvoll gewähltem Maßstab die Aufstellung ergeben. (Der Stärke-Maßstab für die 12-Element-Armeen der Listen ist nach dem Geländemaßstab angegeben.)

Es kommt hier eben, wie bei vielen Systemen, darauf an, ob die Spieler die Regeln ausreizen oder sie historisch korrekt anwenden. Was das regeltechnische Knöpfchenzählen betrifft, dass für Turniere und generische Spiele seine Berechtigung hat, muss für ein historiches Szenario eben auch mal eine Sonderregel eingeführt und getestet werden, wie anhand der Treffen erwähnt. Bei Eintreten eines bestimmten Ereignisses könnte ein Kontingent die Seite wechseln. Dies ergibt eben nur bei bestimmten Schlachten Sinn.

Das ist natürlich nicht perfekt. Aber es wurde die antike Sichtweise genommen, die Elemente betrachtete und es ist flexibel genug, um da, wo einzelne Teile abgetrennt marschierten oder -bei den Römern kam das teilweise vor- Einheiten doch als Einheiten eingesetzt wurden, zu funktionieren. Es wurden eben nicht Bataillone verschoben, sondern Schlachtlinien eingeteilt, um sie zu ordnen und eine passende Hierarchie zu erstellen, damit es keine formlosen Massen waren, sondern gewisse Befehlsmöglichkeiten erhalten blieben. Insofern war es theoretisch, dass meist durch Unterbefehlshaber eine Zwei- oder Dreiteilung entstand, die selbständiger agieren konnten, als nur die Schlachtlinie aufrecht zu erhalten. Und für solch grobe Unterteilungen sorgen bei DBA schon Gelände und Schlachtpläne.

Hier sind wir dann wieder dabei, was simuliert werden soll. Bei PBI steht beispielsweise die Waffenwirkung im Vordergrund, während die Bewegung über die Quadrate abgehandelt wird, die ansonsten der Feststellung eben jener Wirkung dienen. Bei DBA ist es die Sichtweise eines antiken Generals. Bis hin zu den Bestandteilen der Armee, die eben keine modernen Einheiten sind. Auch andere Systeme nutzen Elemente. Hier wirkt der Unterschied sich stärker aus, weil es weniger sind. Wenn ich Spiele überlege ich zumeist, wie ich die Linie behalten oder aufbauen oder an den Gegner heranführen kann und nicht, wie ich einzelne Bataillone effektiv einsetze. Und genau das ist eben ein Unterschied zu der Kriegführung seit Aufteilung einer Armee auf mehrere Haufen. Daher ist, nebenbei bemerkt, auch das von vielen als für ein Spiel zu komplex empfundene Bewegungssystem für ein Spiel gerechtfertigt.

(Nach vielen der genannten Militärtheoretiker bestand die Infanterie der Schlachtlinie aus 4 Elementen. Ebenso die leichte Infanterie. Hinzu kamen -nach der reinen Lehre- zwei Elemente Kavallerie an den Flanken. Natürlich gab es Besonderheiten: Elitetruppen wie die Heilige Schar Thebens oder Besonderheiten wie Elefanten, die als eigenes Element betrachtet werden müssen. Und nicht immer stimmte die Gewichtung. Da sind die 12 Elemente für die generischen Listen zur Abbildung schon passend. Bei anderen Autoren kann man aber auch auf 14 Elemente kommen, wenn ich es richtig im Kopf habe. Ich schreibe das alles aus dem Gedächtnis, weil ich gerade nicht ohne Gehhilfe hin- und herlaufen kann und damit Bücher schlecht tragen kann.)

(Aufgrund der gewählten Größe der Zenturien und Kohorten, konnten die Römer ihre Schlachtlinie entweder im Sinne der Militärtheoretiker nach griechischem Vorbild einteilen oder nach den Einheiten. In der Spätantike ging das Letztere anscheinend verloren.)

(Beim Befehlssystem hat Barker übrigens laut Angabe in den Regeln auf möglichst ähnliche Ergebnisse wie bei elaborierteren Systemen geachtet.)
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2020 - 15:53:56 von Riothamus »
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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #25 am: 09. Oktober 2020 - 13:57:27 »

Gerade die Möglichkeit, einen Gegner zu täuschen und zu verwirren vermisse ich leider in den mir bekannten TTs , da stört der Ãœberblick, den der Gegner über meine Truppen hat  doch sehr.
Dann ist ja vielleicht doch die von euch "gescholtene" Unübersichtlichkeit in meinen Spielen ein ganz guter historischer Aspekt, der wiederum für die Spiele spricht.  8) ;D
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Riothamus

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #26 am: 09. Oktober 2020 - 16:01:37 »

Mein letzter Post wurde noch etwas ergänzt. *unschuldig guck*

Was die Unübersichtlichkeit angeht, so gab es ja auch Generäle, die auch während der Schlacht noch in die Bataillone hineinregieren wollten. Wellington soll so ein Fall gewesen sein und Cäsar berichtet zu einigen Schlachten ähnliches.

Bei unseren begrenzten Schlachtfeldern ist eine Täuschung (außerhalb des Sichtbereichs!) ohne Schiedsrichter natürlich schwierig darzustellen.
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Riothamus

newood

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #27 am: 09. Oktober 2020 - 16:57:42 »

… ich denke die Schreiber von Regelwerken und die Hersteller
von  Tabletop - Wargames geben sich schon viel Mühe, damit
es sich nach "Wirklichkeit" anfühlt.

Wo all diese Werke ihren Haken haben, wird ja doch erkannt,
zumindest kommt man zu dem Schluss, wenn man die Beiträge
hier hintereinander beim guten Shiraz ließt.

Ich selbst spiele auch gerne CoSims wo fest steht, wo man hin
muss und " … wann der Tag uns gehört"!

Als gute Beispiele sehe ich hier "Gettysburg" und "Raid on St Nazaire" von
Avalon Hill.

Bei beiden Nummern steht fest was geht und hier weiß man, was man bis zu
einem bestimmten Zeitpunkt "Packen" muss, damit es gut wird.

Bitte nicht falsch verstehen, natürlich stellen die Spieler auch beim Tabletop
nur das an Einheiten auf den Tisch, was da war und wo es ins Gefecht einge-
griffen hat.

Dennoch habe ich immer wieder bei einem Tabletop das Gefühl, dass es etwas
mehr Freiheiten gibt, weil die Szenarien auch hierzu den Raum geben und nicht
eng festlegen, bis wann welcher "Meilenstein" erreicht sein muss, damit es nicht daneben geht. 

Diese, zumindest von mir so gefühlte Freizügigkeit, war übrigens einer der Gründe, warum ich auch sehr gerne Tabletop spiele.

Es sieht einfach imposanter aus, wenn sich schön bemalte Armeen auf einem ent- sprechend gestalteten Spielfeld gegenüberstehen, was nahtlos auch ins Miniwunder-
land Hamburg passen würde, als ein Spielbrett mit Pappmarkern, auf denen man nur  die gängige Nato Symbolik, oder ein kleines Strichmännchen sieht.

mfg
micha / newood / mpr. papertigers
09.10.2020
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tattergreis

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #28 am: 21. Oktober 2020 - 15:28:01 »

Da ich keinen neuen thread aufmachen möchte, hier noch eine Zusatzinformation, zumal mir auf niederträchtigste  ;) Weise in PMs unterstellt wird, ich mag bestimmte Regelwerke nicht:

ich mag eigentlich keine (Spiel-) Regeln in meinem Hobby, ich verstehe, dass sie notwendig sind, aber ich hasse es wenn mein Bewußtsein von Kalkulationen bzgl. notwendiger Treffer bis zum Moraltest oder Erreichen der Siegpunktzahl beeinträchtigt wird.

Ohne jeglichen Bezug zu einem aktuellen Spielbericht von einem angesehenen Forumsmitglied möchte ich nur meine Reaktion auf eine taktische Situation nennen:
"Es gibt keine Flankenangriffe auf Kavallerie."
Ist vielleicht nicht gleich nachvollziehbar, aber was dahinter steckt ist Folgendes:
Beim Kriegsspiel von von Reisswitz aus dem Jahr 1824 steht in etwa (ich habs nicht vorliegen), dass Kavallerie sich nicht in der Flanke angreifen lässt, sondern ausweicht. Kriegsspiel arbeitet mit einzelnen Schwadronen, und je kleinteiliger die Elemente, desto beweglicher sind sie ja.

Und ja, es gibt historische Beispiele für gelungene Flankenangriffe auf Kavallerie.

In den Regelwerken, die ich kenne, gibt es immer Boni für Flankenangriffe. Die realistische bzw realitätsnahe Darstellung von Kavalleriegefechten ist gelinde gesagt komplex, und damit man irgendwas mit seinen Figuren anfangen kann braucht man Vereinfachungen.

Und trotzdem denke ich oft: In der Realität war das aber glaub ich anders.

Es gibt natürlich Abstufung, manche Dinge find ich durchaus absurd, aber ich wollte BP nicht explizit erwähnen.

Ich hab schonmal TT ohne Regeln gespielt, beide Spielpartner haben sich über die taktische Situation und Truppenqualität unterhalten, sich auf die Wahrscheinlichkeit  von plausiblen Ergebnissen geeinigt und mittels Würfelwurf ein beidseitig akzeptables Ergebnis herbeigeführt. Oder gegeneinander gewürfelt und dann diskutiert, was das jetzt heißt. Und da beide Opponenten sehr viel älter als 10 Jahre waren, hat das ganz gut funktioniert.

Fazit: mein Anspruch an Regeln ist unerfüllbar, meine Kritik an bestehenden Regelwerken sollte deshalb nicht persönlich und oder allzu ernst genommen werden, bin halt so.

cheers

PS ja ich male auch Figuren an und laber nicht nur doofes Zeuch
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2020 - 16:05:08 von tattergreis »
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Frank Bauer

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Re: Was kann tabletop?
« Antwort #29 am: 24. Oktober 2020 - 10:08:49 »

Männer, das ist ja alles ganz interessant und schön, dass mal wieder im Sweetwater diskutiert wird.
Aber ich verszehe den Sinn der Diskussion nicht. Wozu die Frage, ob Wargaming in irgendeiner Form die Realität echten Krieges abdeckt?

Mögliche Antworten auf diese Frage sind meines Erachtens:
1) Ihr sucht eine Entschuldigung dafür, dass ihr eure Freizeit mit Spielzeug und Spielen verbringt. Steht einfach dazu. Denn meiner Meinung nach ist es nichts anderes. Man kann einen Simulationsansatz hineininterpretieren, aber wozu?
2) Die Soziologische Deutung. Gemäß vieler Soziologen stecken in uns allen archaische Grundmuster, zum Beispiel das des Kriegers. Das muß irgendwie, möglicht sozialverträglich, kompensiert werden. Einige spielen daher Fußball und "kämpfen" dabei gegen eine andere Mannschaft. Oder schauen anderen dabei zu, wenn die eigene Wampe nicht mehr zuläßt. Wir führen Plastik- und Zinnmännchen in die Schlacht.  Das ist eine sehr schöne und friedliche Art, das Kriegergen zu befriedigen. Auf jeden Fall besser, als sich vor dem Fußballstadion gegenseitig auf die Fresse zu hauen. Aber mehr auch nicht, keine ernsthafte Simulation, keine Wissenschaft.

Fazit: Jungs, wir spielen Spiele. Wir sind dabei keine Wissenschaftler, auch keine kleinen. Und Generäle schon gleich gar nicht.
Das nie zu vergessen hilft, auch und vor allem am Spieltisch.

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