Da ja gerade festgestellt wurde, dass die Änderung der Gewohnheiten hin zu anderen Tätigkeiten dem Hobby schaden kann, kann vielleicht schon die Vorstellung von Soloregeln dem Hobby hilfreich sein.
Was ich da in erster Linie kenne ist Perilous Dark für Frostgrave. Ich kopiere einfach mal was zu dem Band hinein, was ich in einer PN in anderem Zusammenhang schrieb. Es wurde danach gefragt, ob nicht schon im Frostgrave Folio Soloregeln enthalten sind:
Perilous Dark ist nicht im Folio enthalten. Es umfasst sogar 23 Seiten mehr als das Folio. Im Folio findet sich aber Dark Alchemie. Das ist eine kleine 3-Szenarien-Arcade-Solokampagne. Sie soll auch dazu dienen, einem neuen Zauberer etwas Erfahrung zu geben, wenn der gegen schon länger aktive Zauberer eingesetzt wird. Dazu führt es die Möglichkeit kleinerer Schätze ein und entwickelt die magischen Tränke weiter. Klar, einige der Szenarien im Folio haben aber natürlich auch Sachen zum Thema, die in Perilous Dark angesprochen werde, schließlich geht es in Perilous Dark auch um Spieldesign. Neben Schätzen und Ergänzungen zum Bestiarium gibt es in Perilous Dark ein Grundlagenkapitel über Solospiele und kooperative Spiele mit den dafür nötigen Regelergänzungen und dann die Kapitel: "Limited Time, Unlimited Monster" über Zeitbegrenzung und Balance, "Traps and Obstacles" über Fallen und Hindernisse, "The Unknown" darüber, wie ein Solospieler umgehen kann, die Karte zu kennen und "Dungeon Crawls", wie der Name sagt, über Dungeons. Es wird für alles mindestens ein Vorschlag gemacht und als Szenariosetting vorgeführt. Für Dungeons hat er Roomcards und Tabellen, die auf Teile des Spieltisches angewandt werden oder angeben, welcher Raum gesetzt wird. Er schreibt ausdrücklich, dass man das den vorhandenen Dungeonräumen seiner eigenen Sammlung anpassen soll und auch bei den anderen Sachen soll man an den Schräubchen drehen, um die Themen zu begreifen. Nur haben das, wie schon gesagt, einige nicht begriffen, was zu schlechten Kritiken führte. Er beschreibt z.B., dass es oft schon reicht, ein Monster weniger zu nehmen, oder das Gelände richtig anzuordnen. Alle, die das erste Szenario zu schwierig fanden, können das nicht gelesen haben. Denn da reicht es schon, das Gelände so anzuordnen, dass die Ballista-Konstrukte kein zu großes Schussfeld haben und es etwas wie ein Labyrinth mit Querverbindungn zu gestalten, damit man den Vapour-Snakes entkommen kann, die jede Runde gefühlt in Massen nachgeliefert werden. McCullough zeigt eben auch, dass Skirmish nicht einfach nur ein spaßiger No-Brainer ist. Irgendwie reicht er zudem auch an Dungeon nach, was in Breeding Pits fehlt.
(Vapor-Snakes: Rauchförmige Schlangengeister. Statt zu kaufen, kann man auch Clump Foliage auf Draht aufziehen/kleben ähnlich wie bei Rauchmarkern oder Watte formen. Und ähnlich einfach sind auch ein paar andere Monster zu gestalten. Die Grundidee auch bei den Minis ist ja nicht, zu nehmen, was Osprey und Northstar uns vorsetzen, sondern den eigenen Vorlieben oder der eigenen Sammlung zu folgen.)
Was nicht so schön ist, ist dass er die Schätze reduziert und Szenarien wie bei Dark Alchemie gerne in Arcade-Manier aneinanderreiht. Die Solospiele sollen ja auch dazu dienen, Lücken bei der Erfahrung auszugleichen, weil das Kampagnensystem ja recht unfair sein kann. Aber auch daran kann ja jeder etwas drehen und bei der 2. Auflage gibt es ja einige Änderungen, damit es besser ausbalanciert ist. Das mag er bei Perilous Dark schon im Auge gehabt haben.
Perilous Dark ist auch für jeden ein Muss, der sich für die eigene Gestaltung von Szenarien interessiert und damit wenig Erfahrung hat oder etwas zum Tüfteln möchte. Und die entsprechenden Szenarien sind wieder ein Beispiel, dass Dungeongelände nicht sehr zahlreich, sondern überlegt sein will.
So, ich hoffe es werden hier noch einige Soloregeln vorgestellt. Denn auch wer allein spielt, behält ja die Gewohnheit bei, ganz real mit Gelände und Minis zu spielen.