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Autor Thema: MUSKETS & TOMAHAWKS VORSCHAU: TEIL 3 – KOMMANDOPUNKTE  (Gelesen 604 mal)

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Stronghold Terrain

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MUSKETS & TOMAHAWKS VORSCHAU: TEIL 3 – KOMMANDOPUNKTE
« am: 11. November 2020 - 09:07:31 »

Muskets & Tomahawks Vorstellung: Teil 3 – Kommandopunkte
https://stronghold-terrain.de/muskets-tomahawks.../

Hallo,
in diesem Artikel wenden wir uns einem weiteren wichtigen Aspekt von Muskets & Tomahawks zu, den Kommandopunkten.
Wie wir bereits in unserem letzten Artikel (Die Karten bei Muskets & Tomahawks) erwähnt haben, sind Kommandopunkte und Kommandofähigkeiten eine der wichtigsten Neuerungen, die in dieser Version eingeführt wurden.
Das Prinzip dieses Konzepts denkbar einfach. Während des Spiels erhältst du Kommandopunkte. Bist du am Zug, kannst du, anstatt eine Karte aus der Hand zu spielen, eine “Kommandofähigkeit” einsetzen, indem du deren Kosten in Kommandopunkten bezahlst.



Verdienen von Kommandopunkten
Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, Kommandopunkte zu erhalten:
Die erste besteht darin, eine Karte von der anderen Armee auszuspielen. Jedes Mal, wenn dies geschieht, erhältst du sofort 1 Kommandopunkt, der deinem Pool hinzugefügt wird. Zu einem Zeitpunkt kann man nicht mehr 10 Kommandopunkte haben.

Die zweite Möglichkeit besteht darin, die Karte “Vorwärts Jungs!” auszuspielen. Anstatt von den Aktivierungen dieser Karte zu profitieren, kannst du dich auch dafür entscheiden, Kommandopunkte zu erhalten. Du erhältst dann so viele Punkte wie du Offiziere zu diesem Zeitpunkt in deiner Armee hast, plus einen.

Des Weiteren startest du mit einem kleinen Vorrat an Kommandopunkten in das Spiel. Für jeden Offizier deiner Armee erhältst du zu Spielbeginn je einen Kommandopunkt.



Kommando-Punkte ausgeben
Die Grundregeln von Muskets & Tomahawks sehen 5 Kommandofähigkeiten vor, die jeweils eine variable Anzahl von Kommandopunkten kosten (je nach Fähigkeit von 1 bis 4 Punkten). Einige Beispiele für diese Fähigkeiten sind im Folgenden aufgeführt:

“Befehl” erlaubt es dir, einer Einheit eine Aktion zu geben, deren Kosten von der Anzahl der Miniaturen in der betreffenden Einheit abhängen. Sehr nützlich, wenn du unbedingt schnell mit einer deiner Einheiten agieren musst.

“Feindsichtung!” versetzt eine deiner Einheiten in Feuerbereitschaft. Feuerbereitschaft erlaubt es deiner Einheit, während einer feindlichen Aktion zu schießen.

“Zurückhalten!” gibt dir die Möglichkeit, eine deiner Truppenkarten, die du auf der Hand hast zu nehmen und sie verdeckt auf den Tisch zu legen. Sie kann jederzeit anstelle einer deiner Handkarten zu spielen, zählt aber nicht mehr als in Ihrer Hand, so kannst du schneller Handkarten nachziehen und hast gleichzeitig jederzeit die Möglichkeit, im entscheiden Moment der Schlacht einen bestimmten Truppentyp zu aktivieren. Sehr mächtig!



Die Möglichkeiten, die sich durch Kommandofähigkeiten eröffnen, sind vielfältig und bieten den Spielern neue Wahlmöglichkeiten, während sie gleichzeitig extrem einfach zu handhaben sind. Die Wahl des richtigen Moments zum Einsatz einer Kommandofähigkeit ist während eines Spiels von entscheidender Bedeutung und ermöglicht es dir, mit einem gewagten Manöver zu gewinnen. Oder aber deine Truppen in den sicheren Tod zu führen, wie es dem Autor dieses Artikels schon oft passiert ist…
Die Erweiterungsbücher von Muskets & Tomahawks können neue Kommandofähigkeiten einführen, die spezifisch für die Epoche oder sogar für bestimmte Nationen oder Kulturen sind.
Aber das ist eine andere Geschichte…
Im nächsten Artikel in unserer Serie werden wir über die Regeln selbst sprechen.
Bis bald!
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