Epochen > Fantasy
"Melkor's Herz" - Solokampagne für H.d.R. & Frostgrave
D.J.:
Da kannst du ganz entspannt rangehen. Wichtig sind im Grunde nur die Profilwerte der Gegner.
Ich werde nachher das Verlies fortsetzen, dann aber mit Erklärung im laufenden Spiel zu Frostgrave-Regeln wechseln. Das spielt sich mit der Inititiative ja etwas anders. Dazu kommt dann aber auch für beide Regelwerke die Erklärung der Erholung mitten im Szenario (ich hatte den Zwerg ja bewusst einen Lebenspunkt Schaden nach Herr der Ringe einfangen lassen)
Also alles ganz locker, der Spaß soll im Vordergrund stehen :)
D.J.:
Vorab:
Die Heldentums- und Schicksalspunkte, die ich bis hierhin in diesem Szeanrio ausgegeben habe, betreffen nur das Spiel nach Herr der Ringe Regeln. Für den zweiten Teil des Spielberichts werde ich die Profile der Helden für Frostgrave verwenden und die nächsten Runden nach Frostgrave-Regeln spielen.
Profiländerungen
Bisher hat nur unser Zwerg eine Änderung abbekommen.
Nach Herr der Ringe Regeln hat er einen LP verloren und steht jetzt auf 1LP
Nach Frostgrave wären das 50% seiner Gesundheit, er steht also derzeit auf G 6
Ausruhen mitten im Szenario
Unsere Helden haben jetzt folgende Möglichkeiten, Roneth zu helfen:
H.d.R.
Sie verbarrikadieren sich in der kleinen Kammer und machen zwei Stunden Rast. In dieser Zeit geben zwei von ihnen geben jeweils 10 EP ab, um Roneth jeweils 0,5 LP zurückzugeben. Nach zwei Stunden hat er wieder volle 2 Lebenspunkte
Die andere Möglichkeit wäre, einen halben Liter Wasser und eine Portion einer Kräuterbox aufzuwenden, um Roneth ohne längeren Aufenthalt 1 LP zu heilen.
FG
Nach Frostgrave-Regeln bestehen die gleichen Möglichkeiten zur Heilung, wie nach Herr der Ringe.
Bei einer Rast von einer Stunde und dem Aufwand eines anderen Modells von 10EP, erhält Roneth 5 Gesundheit zurück.
Bei einer schnellen Wundversorgung mit einem halben Liter Wasser und einer Portion aus einer Kräuterbox, erhält er 10 Gesundheit zurück.
H.d.R. & FG.
Es ist also immer ratsam, eine Kräuterbox und Wasser dabei zu haben, weil man damit Wunden auch »unterwegs« heilen kann, ohne eine gefährliche Pause mitten im Szenario einzulegen.
Diese Aktion kostet die Bewegung für diese Runde und es wird nur ganz normal eine Karte gezogen.
Wird dabei ein neuer Raum aufgedeckt, können die Helden ihn erst in der nächsten Runde betreten, also sobald eine weitere Karte gezogen wurde.
Wird eine Begegnung gezogen, so ziehen die Kameraden den Verletzten aus dem Weg und die anderen, die kampfbereit sind, kümmern sich um die Gegner.
And here we go ...
D.J.:
Beide Systeme machen verdammt viel Spaß :)
Frostgrave ist etwas tödlicher, während Herr der Ringe meiner Heldentruppe schon einen ziemlichen Vorteil gab. Bei Frostgrave hat man dafür eine große Auswahl an Sprüchen und Magieschulen, sollte sich aber nicht zu sehr an seine Bande gewöhnen. Ich hatte in dem Erklärspiel ziemliches Glück!
TIPP FÜR FROSTGRAVE-SPIELER
Reduziert die Feinde um ein bis zwei pro Karte. Ich habe zwar bewusst nicht die stärksten Profile genutzt, aber Wüfel sind Bitches und ganz besonders (meine) W20 :-\
Nach Herr der Ringe Regeln ist manches beinahe zu einfach. Zumindet sah es eine Weile danach aus. Aber wenn eine Figur erstmal Heldentum und / oder Schicksal aufgebraucht hat ... Weiahera!
TIPP FÜR HERR DER RINGE SPIELER
Geht mit euren Heldentumpunkten nicht hausieren! Nutzt sie mit Bedacht. Lieber einmal eine Runde versuchen "auszusetzen" und mit 0,5l Wasser und einer Portion aus der Kräuterbox 1 LP regenerieren. Denkt dabei daran, dass ich zwar die Bewegung "verliert" und eine Karte ziehen müsst, aber ihr dürft euch neu positionieren, wobei das helfende und das verletzte Modell aus dem Weg der Angreifer gebracht werden müssen sofern welche gezogen werden.
Wie geht es weiter?
Es werden noch drei weitere Szenarien / Missionen für die Kampagne von mir hier eingestellt. Die werden dann aber ohne Hintergrund / Vorwort sein, da ich euch in eurem Spiel nicht beeinflussen will. Ein kurzer Abriss worum es geht ist klar, aber eben keine szenenhaften Texte mehr.
Der Rest des Aufbaus bleibt natürlich wie geohnt.
Wenn ihr Fragen habt, nur zu!
Wenn ihr euch nach meiner Idee mit dem Skat-Spiel eigene Tabellen / Dungeons entwerfen wollt, haut rein! Das ist eine reine Fanproduktion ohne finanzielle Interessen oder Ziele.
Wenn ihr die Idee verbreitet, dann bitte ich euch nur um Nennung meines Namens bzw. einen Link hier ins Forum.
:)
D.J.:
Vorwort
Nachdem die Krieger die Dorfbewohner aus dem geheimen Verlies befreit haben, erfährt Eben den Grund für ihre Quest. Eine Dunkelheit zieht auf, welche die gesamte Welt zu verschlingen droht. Noch wissen nur wenige von dieser Bedrohung, aber sie ist dennoch sehr real. Sie wurden als Kundschafter von einem Zauberer und einem bekannten Waldläufer angeheuert, die Augen offen zu halten und nach ungewöhnlichen Ereignissen Ausschau zu halten. Dabei stießen sie auf ein verstärktes Aufkommen von Orks und letztendlich auf eine Legende, die von Melkors Herz spricht.
Als dieser Name fällt wendet sich ein Dorfbewohner an die Krieger. Die Krieger würden vermutlich »das dunkle Herz« meinen. Dies würden sie hinter dem Wald finden. In einer alten Festung, in der sich seit einigen Jahren einiges böses Volk eingenistet hat. Die Festung liegt direkt neben einem kleinen Bergwerk, welches die Dorfbewohner aber schon vor Generationen aufgegeben haben.
Die Krieger beschließen, dass sie ihre Suche dort fortsetzen werden.
Die unausgesprochene Frage, ob Eben und sein Freund sie begleiten werden, schwebt im Raum.
Schweren Herzens sagt er zu.
Was soll er sonst tun?
Szenario III – Der Wald des Grauens
Was wird benötigt?
Dieses Szenario benötigt einen Spielfläche von ca. 90 x 90 cm. Die Bande der Spieler, sowie mehrere
Orks oder Kultisten, viele Bäume (für die Atmosphäre)
Aufbau
Der Aufbau dieses Spielplans ist flexibel. Der Spieler kann die Bäume seiner Sammlung frei verteilen. Je
dichter der Baumbestand, desto besser natürlich für die Atmosphäre. Durch den Wald führt ein Weg, der
diagonal von der rechten unteren Ecke des Spielfelds nach links oben führt. Am ehesten sollte der Weg
nicht einfach nur gerade verlaufen, sondern sich wie ein normaler Trampelpfad über das Spielfeld
winden und schlängeln.
Nach jeder Bewegung zieht der Spieler eine Karte aus dem »Ereignisstapel« und vergleicht es mit den Tabellen. Sollte ein Nahkampf gespielt werden, entfällt die Bewegungsphase und das Ziehen einer Karte. Die Figuren des Spielers dürfen aber während das Kampfes nur auf dem bereits gegangenen Weg zurückweichen und nicht einen neuen Bereich betreten. Ist der Nahkampf beendet, geht es mit der Bewegungsphase und dem Ziehen einer Karte wie gewohnt weiter. Der Spieler kann jederzeit die bereits gegangenen Wege erneut betreten, muss dann aber wie gewohnt mit einer zufälligen Begegnung rechnen und eine Karte ziehen!
Sollte eine Karte einen positiven Effekt auf einen Profilwert haben, so gilt dieser nur für dieses Szenario auch über den grundsätzlichen Profilwert der Figur hinaus. Ein Held kann also plötzlich 4 oder mehr Heldentumspunkte haben (H.d.R.) oder der Magier bekommt zum Beispiel 5 Gesundheit über seinen Startwert hinzu (FG)
Missionsziele
- Den Wald durchqueren und die Festung erreichen
Sonderregeln
---
- Nahkämpfe
Sollte der Spieler direkt in dem Gang zum Verlies eine zufällige Begegnung ziehen, wird dieser Kampf
auch ausgespielt. Er kann sich jederzeit nach »draußen« zurückziehen, aber die Gegner der Begegnung
werden ihm folgen bis der Nahkampf endgültig entschieden ist.
- Von wo kommen die Gegner?
Die Gegner erscheinen, wenn nichts anderes angegeben ist, auf in 6" Entfernung 1W6:
- 1 u. 6 Links der Gruppe
- 2 u.5 Rechts der Gruppe
- 3 hinter der Gruppe
- 4 vor der Gruppe
- Initiative
Die Inititative wird wie gewohnt ausgewürfelt. Bei einer zufälligen Begegnung haben die Helden immer die Initiative
- Karten ziehen und Gruppe ausruhen lassen
Die Karten werden zu Beginn jeder Runde gezogen, in der es keinen Nahkampf gab. Nahkämpfe werden
immer erst bis zum Ende fortgesetzt, bevor eine neue Runde beginnt. Der Spieler kann zugunsten seiner
Truppe entscheiden, zwei Mal in diesem Szenario zwei Runden lang »auszusetzen«, um sie ausruhen und
Wunden versorgen zu lassen. Ab der dritten Runde muss sich die Truppe in diesem Szenario wieder in
Bewegung setzen, also eine Karte ziehen.
Profilwerte H.d.R.
Siehe Tabellen
Profilwerte FG
Siehe Tabellen
Spieldauer
Bis die Gruppe an die Festungsmauern gelangt
Erfahrungspunkte und Schätze
Am Ende dieses Szenarios erhält jedes überlebende Mitglied der Gruppe 100 EP, unabhängig von
erlegten Gegnern. Das Erlebnis alleine, so einen Wald durchquert zu haben hat auf alle einen
nachhaltigen Eindruck hinterlassen ;)
flytime:
Sehr stark. Wenn ich mal Die Zeit habe werde ich das testen. :)
Flytime aka der Chaoself.
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