Szenarien zu bauen die ausdrücklich ein Objective unterstützen, ohne auf die Vernichtung des Gegners hinauszulaufen, ist extrem schwierig. Ich persönlich finde solche Szenarien sehr spannend zu basteln und zu spielen, habe auch aus langer Erfahrung damit lernen müssen, daß es einige Testspiele braucht, bis ein solches Szenario funktioniert.
In unserem Fall hatte ich keine Ahnung, was Strands Objective war. Es wäre wohl besser gewesen, wenn in meinem Befehl ein nichtangriffspakt zwischen den Deutschen und den Belgiern erwähnt gewesen wäre. Dann wäre das Spiel sicher in eine andere Richtung gegangen. Da Strand aber auch Truppen in meiner Richtung aufgebaut hatte ging ich davon aus, daß die deutschen eine Bedrohung darstellen. Ein schneller Angriff gegen die deutschen hätte es den Briten leichter gemacht sie zu besiegen und ich bin davon ausgegangen, daß die Briten durch einen leichten Sieg über die deutschen Truppen gegen die Zanzibaris frei machen können, die mein Hauptgegner waren, aber auch weiter weg von mir aufgebaut waren. Es gab für mich praktisch keine Alternativen als einen schnellen Vorstoß gegen die deutschen zu machen, die ja direkt neben mir standen UND mir den Weg zu den Markern verbaut haben.
Durch das deutsche MG hat es bis zum Spielende für mich keinen Sinn gemacht mich Richtung Spielfeldmitte zu bewegen.
Weiterhin mußte ich auch berücksichtigen, daß ich nur 3-4 Karten hatte und relativ wenig Truppen. Und bei einer Spieldauer von um die 5 Runden hat man nicht viel Zeit für Überaschungen, insbesondere wenn man eine ganze Einheit für 1-3 Runden im offnen blockieren muß um einen einzelnen Marker aufzusammeln.
Meiner Erfahrung nach hilft beim Bau solcher Szenarien folgendes:
-Es muß klare Siegbedingen geben damit die Spieler ihre Taktik planen können
-Die Spieler müssen wissen oder zumindest gut einschätzen können, was der Gegner tut.
-Alternativ muß die Steuerung durch klare Angaben vorhanden sein (das die Deutschen die Belgier nicht angreifen dürfen war ein super Zug, nur wußten die Belgier nichts davon).
-Armeen müssen möglichst so gesteuert werden, daß sie nicht alle in der Mitte aufeinanderprallen.
-Objective Marker sollten großteils in guter Deckung liegen, wenige gezielt im offnen um Konflikte zu fördern. Marker sammeln blockiert Einheiten für eine gewisse Zeit, dann sollte man ihnen wenigstens gönnen nicht in der direkten Schußlinie eines feindlichen MGs zu stehen.
-Das Szenario sollte möglichst so angelegt sein, daß Kämpfe nicht notwendig sind.
Noch ein guter Tip für multiplayer Szenarien, der auch mit 3 Mann super funktioniert.
-Jeder Spieler muß den Spieler zu seiner rechten (oder linken) besiegen. Man kämpft praktisch im Uhrzeigersinn und der Witz and diesem extrem einfachen System ist, daß man selber von seinem linken Nachbarn (der einen angreift), gar nichts will. Weil man ja seinen rechten Nachbarn besiegen muß. Kämpft man in die falsche Richtung unterstütz man praktisch einen anderen beim Gewinnen.
Das gibt extrem interessante Spiele.
Hier ist mal als Besipiel unsere Kampagne für den letzten Spielwettbewerb.
http://www.tag-web.de/sweetwater/spielberichte01/campaign_openthemines.pdfDie Szenarien sind so aufgebaut, daß man verliert, wenn man darauf setzt den Gegern platt zu machen. In diesem Fall habe ich das in erster Linie mit einer sehr hohen Spielgeschwindigkeit zu erreichen versucht. Durch die Rundenbegrenzung bleibt sehr wenig Zeit sich lange zu bekämpfen ohne das Objective im Auge zu behalten. Ich weiß nicht ob die Szenarien ohne Regelkenntniss viel Sinn machen, Goalsystem ist ein sehr schenlles Spiel was die Bewegung betrifft und Charactere können so 2-3 harte hits gut ab bevor sie raus sind. Das muß man berücksichtigen.
So das wars. Keine Kritik am Szenario von Samstag von mir aus, die Idee war klasse, es war super organisiert und hat Spaß gemacht. Ich finde das Thema Szeanrien einfach interessant und begrüße einen Austausch von Ideen dazu.