Das ist schnell gemacht mit ein Beispielen,
1) "Tank Terror", warum gibt es das nicht mehr? Nur weil man einen Befehl gibt bedeutet das nicht das es klappt.
2) "Ari", kann schon verstehen das Infanterie nicht im Arifeuer einer 10.5 Ari liegen bleiben will. Aber mit 2 kleinen Mörsern einen eingegrabenen Infanteriezug aus der Deckung scheuchen ist einfach doof.
3) "Last stand", in V3 hat man nur getestet wenn man alleine war oder nach weiteren Verlusten, jetzt jede Runde auch wenn für die Jungs keine Gefahr mehr besteht, finde ich auch nicht gut. Die haben unter Feuer die Nerven behalten und rennen dann 20 Minuten später weg?
4) "Neues Punktesystem" wie will man die komplexen Werte in noch weniger Punkten ausgleichen?
5) "Leader Teams" warum sind die weg? Wenn es die nicht gab warum gab es sie dann vorher?
6) "Weniger Wiederholungswürfe", gerade das macht es doch unwahrscheinlicher seine Tests zu schaffen und damit steht und fällt es mit nur einem Wurf, vorher V3 konnte man das manchmal wiederholen. Hier sei Bailed out erwähnt, einsteigen mit Protected Ammo auf die 3+ anstatt, 2 mal auf die 4+. 7) Bogged down ist auch so ein Ding war natürlich nervig aber was macht den die Crew wenn der Panzer nicht so will wie der Fahrer? Drinne sitzen und warten?
Für mich ist V4 halt einfach mehr Panzer und Zeug das man den ganzen Leuten die kein Warhammer oder 40k mehr spielen Verkaufen kann und mehr Krach Bum Peng, das wars. Ich für meinen Teil kann wirklich kaum Verbesserungen die den Namen auch verdienen erkennen, was vielleicht auch ein wenig an mangelder Gewöhnung oder Spielpraxis liegt. Aber was ich bisher gesehen habe überzeugt mich gar nicht und in Team Yankee ist es mit dem Material ja noch schlimmer.
Bei dir Zerknautscher ist das ja auch sehr thematisch und wohl überlegt, da mag das super klappen. Auch in anderen Spielergruppen, nur für mich ist der Zug abgefahren mit V4.
Gut sind aber zum Beispiel die Karten oder durch das to hit mehr Abstufungen möglich sind.
Danke für Deine Beispiele, das macht es griffig! Wie gesagt haben viele Änderungen ihre Wurzel in der Zugänglichkeit und Spielmechanik, nicht so sehr in der Genauigkeit und Simulation. Das meine ich auch mit der Ausrichtung auf den Spielfluss, statt Orientierung an Argumentationen für oder gegen bestimmte Regeln, die historische Umstände vor die Spielmechanik rücken. Keine Sorge, kein von vornherein zum Scheitern verurteilter Bekehrungsversuch, nur noch ein paar Gedanken, da ja einiges fragend formuliert war.
1) "Tank Terror" wurde - denke ich zumindest - aus zwei Gründen gestrichen: Es ist eine einzigartige Motivationsmechanik, die sonst nirgendwo Anwendung findet und es ist ein einfacher Aktionsstopper. Argumentieren lässt sich sicher für die Furcht vor Panzern. Dass ein ausgebildeter Panzervernichtungstrupp mit Bazooka/Panzerschreck sich nicht trauen sollte eine Halbkette oder einen Panzerspähwagen anzugehen finde ich aber zum Beispiel auch etwas arg. Würde man das ganze jetzt aber wieder an eine gewisse Frontpanzerung o.ä. binden, hätte man wieder mehr Regeltext für - ehrlicherweise - eine Randsituation. Ziel war es aber wohl alles rauszunehmen, was wenig am Ergebnis, aber viel am Erleben ändert. Das ist meine Vermutung dazu. Scheitern kann das ganze Vorhaben außerdem ja auch immernoch: Am Abwehrfeuer der Verteidiger oder am misslungenen Trefferwurf (vielleicht weil der Schütze die Nerven verloren hat
).
2) Zwei Mörser dürften gegen den nach wie vor gültigen 3+ Save und mit erzwungener Trefferwiederholung nur über längere Zeit irgendeine Wirkung haben, aber ich verstehe was Du meinst. Es gibt natürlich Counterplay, weil sich die feuernde Batterie meistens mehr exponieren muss und man dem Beschuss im Notfall eben ausweichen kann, aber dass man sich
dazu genötigt sieht, statt das ganze aushalten erwartbar zu können kann man blöd finden, sehe ich durchaus ein. Habe auch gerade erst in "Company Commander" gelesen, wie die Kompanie mehrstündigen Beschuss von Mörsern, Selbstfahrlafetten und einem Eisenbahngeschütz über sich hat ergehen lassen; allerdings auch in den Bunkern der Siegfriedlinie.
3) Ja, "Last Stand" wird jede Runde fällig; die Jungs sind ja immernoch in einer prekären Lage, da würde ich denen zugestehen, dass die Stimmung dann auch später noch kippen kann, vielleicht
insbesondere dann, wenn es ruhiger geworden ist und sie nicht mehr unter Beschuss stehen, Zeit und Ruhe haben ihre Situation zu überdenken. Ist aber wieder mal eine Hintergrund-Argumentation.
Mechanisch gibt es den Spielern einen Zielpunkt, auf den sie hinarbeiten können; eine Einheit so stark zu reduzieren, dass sie früher oder später läuft ein belastbareres Ergebnis, als dass diese sich einmalig fängt und dann einfach weitermacht. Hier erzeugt der Zufallsfaktor Moral dann auch Spannung, weil es aber eben auch aufs Ende zu geht; "ab jetzt könnten sie jeden Moment fliehen" - quasi eine längere Version dessen, was früher der Company Morale Check war.
4) Ja, das verstehe ich vollkommen. Das neue Punktesystem ist zwar einfach zu bedienen, aber in der Tat nicht fein genug in der Granulierung. Noch deutlicher als bei FoW fällt das bei Team Yankee auf. Vom Balancing passt das meiste, aber Battlefront vermittelt leider das Gefühl, selbst nicht richtig zu wissen was sie tun und vieles aus dem Bauch heraus zu entscheiden oder schlichtweg am Kunden zu testen. Es ist zwar schon etwas besser geworden aber immernoch Mist. Verstehe ich vollkommen den Punkt.
5) Infantry Teams sind aus den Gun Units entfernt worden, um einheitliche Zusammenstellungen zu erhalten. Dadurch werden die Gun Units wie gesagt auch empfindlicher, da sie keinen Treffer mehr auf ein Team mit 3+ save legen können. Ähnliches gilt für die Angleichung der SMG-Teams oder Rifle Teams in einigen Infanterie-Platoons, die nun einfach vom gleichen Typ sind wie der Rest der Einheit. Fokussierteres Spiel zulasten der kleinteiligen Abbildung. Man hat nicht mehr zwei oder mehr verschiedene Arten von Infanterie in der Einheit, sondern die Infanterie und ggf. Spezialwaffen wie leichte Mörser oder PIAT/Zook/Schreck.
6) Bei den Wiederholungswürfen geht es glaube ich um zweierlei. Einerseits Spielfluss durch weniger Würfeln, andererseits sicher auch um Kombinationen mit anderen Re-Rolls. Der Formation Commander kann jetzt den misslungenen 3+ Remount wiederholen lassen; der zweifach missglückte Wurf auf 4+ musste liegen bleiben, da nicht mehr als eine Wiederholung geworfen werden durfte. Wertet also den Effekt des Commanders etwas auf.
7) Der Zustand des liegengebliebenen Fahrzeugs ist ja noch da: Es kann sich nicht bewegen bzw. muss stehen bleiben, wo es feststeckt. Es wird nur nicht mehr zum Totalausfall auf Widerruf. Ich hatte mal ein Spiel gegen einen Kumpel, der hatte 5 StuGs in einem Wald. Den konnten die in 5 oder 6 Runden nicht verlassen, weil sie direkt zu Spielbeginn "Bogged Down" waren und dann entweder nicht mehr freikamen oder direkt wieder liegen blieben. Auch da gilt wieder: Man kann durchaus für die harte Bestrafung und den Rattenschwanz an Folgeaktionen argumentieren. Spielmechanisch sorgt das Stehenbleiben für den gleichen Effekt (geplante Aktion nicht ausgeführt), doch wird ein de-facto "Bailed Out Ausf. B" gestrichen und der Zufall aus der Gleichung genommen: Im nächsten Zug kann das Fahrzeug es erneut versuchen oder eine andere Route fahren. Es ist allerdings nicht völlig ineffektiv und hilflos. Beim Weg in den Assault kommt das Fahrzeug nicht in Kontakt und kämpft entsprechend nicht mit, beim Liegenbleiben im Falle eines Breakoffs wird es wie immer "eingesammelt".
Ich stimme Dir aber zu:
Dem Wahnsinn ist Den Wahnsinnigen sind ohne die restriktiven Listen von früher Tür und Tor geöffnet. Teilweise lese ich da haarsträubende Sachen auf dem englischen Discord, vom Armored Car Spam bis zu den Klassikern mit sowjetischen Lend-Lease-Tank Blobs. Solche spontanen, kompetitiven "pickup games" gegen zufällige Gegner im Laden spiele ich aber auch nicht, da hast Du recht. Das hat bei mir immer zeitlichen Vorlauf und eine gewisse thematische Abstimmung, innerhalb derer sich dann beide Seiten bewegen.
Team Yankee ist interessanterweise sowohl spielerisch als auch von der Organisation her ebenfalls nicht so mein Fall, trotz der strukturellen Nähe zu FoW.