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Autor Thema: A Drop Too Many [Flames Of War, Contact, 75 Punkte]  (Gelesen 1792 mal)

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Zerknautscher

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A Drop Too Many [Flames Of War, Contact, 75 Punkte]
« am: 09. Oktober 2021 - 23:09:41 »

Die englische Version gibt es hier https://knautscher.wordpress.com/2021/10/06/a-drop-too-many/

A Drop Too Many

17. September 1944
Oosterbeek, die Niederlande

Während sich der Himmel über ihren Köpfen mit unzähligen alliierten Fallschirmjägern füllt, stürmen die deutschen Alarm-Einheiten bestehend aus Elementen der 10. SS Panzer-Division (und allem was sie unterwegs auftreiben können) in Richtung der Landezonen zum Gegenangriff.
Die "Red Devils" unter Lt. Col. John Frost kümmert das nur am Rande; sie sind entschlossen die Verteidigungsbemühungen der Deutschen in Oosterbeek zu umgehen oder zu durchbrechen und das Hauptziel der Operation Market Garden einzunehmen: Die Rhein-Brücke in Arnheim!




Die Truppen. Gespielt wurden 75 Punkte nach Version 4 von Flames of War. Die britische Liste enthält einige Modifikationen für das Setting (siehe weiter unten für mehr Details).


Der Spieltisch, den Meyer und ich zusammengestellt haben, basierend auf historischen Karten und Luftaufnahmen.
Bei (A) findet sich das Hotel Hartenstein, welches gemeinsam mit den Feldern bei (B) die Missionsziele der Deutschen bildete, die von Norden her angriffen. Die Kreuzung bei (C) bzw. das Haus direkt daneben und der Wald nördlich der Hauptkreuzung bei (D) waren die Ziele, die die Briten erobern mussten.

Unser Ziel war beim Geländeaufbau eine Annäherung an die tatsächliche Landschaft zu erreichen, ohne, dass es vor lauter Detailverliebtheit unspielbar wird. Als wir beide zufrieden waren, ging es dann los!



Kampfgruppe Spindler greift an

Die deutschen brachten den Kompaniechef der SS Panzergrenadier-Kompanie und den ersten Zug mit Hilfe der 8-Rad Panzerspähwagen in eine vorgeschobene Ausgangsposition. Der Angriff sollte konzentriert am Westrand Oosterbeeks in Richtung des Hotels Hartenstein erfolgen; das einstmalige Hauptquartier der Heeresgruppe B war schnellstmöglich zurückzuerobern! Schwere MG42 sicherten das Missionsziel bei (C) und gaben Deckungsfeuer in Richtung Hotel. Die sechs 8cm Granatwerfer verteilten sich auf die Gärten der Nachbarschaft, sehr zum Unmut der Bewohner. Im Zentrum der deutschen Linie bezog die Nebelwerfer-Batterie Stellung und auf der Ostflanke sicherten die 2cm Flakvierlinge auf Halbkette und ein Zug Panzergrenadiere des Heeres das Missionsziel.



Auf der Südseite Oosterbeeks hatte sich ein Platoon der britischen Fallschirmjäger in der Nähe des Hotels eingegraben. Ein weiteres Platoon lag südlich der Bäume im Zentrum der Linie. Unweit von diesem Platoon sicherten das HQ rund um Lt. Col. Frost und die 3"-Mörser die Felder. Außerdem war es den Briten gelungen einen Zug 6-pdr irgendwo in ihrer Linie zu verbergen; die PaKs lauerten auf eine Gelegenheit unbedachte Vorstöße der Deutschen mit Fahrzeugen zu zerschlagen.

Beide Seiten erwarteten Reserven: Auf Deutscher Seite befanden sich vier Panzer IV und ein Zug gepanzerte Panzergrenadiere mit Schützenpanzerwagen auf dem Weg, während die Briten größtenteils mit wesentlich langsameren Reserveeinheiten zu Fuß rechneten, die irgendwo entlang der Linie erscheinen würden: 75mm Pack-Haubitzen, ein Airborne Platoon der Royal Engineers, der Artilleriebeobachter und zwei Jeeps.



Der Angriff auf der deutschen rechten Flanke wurde ohne Verzug durch die Panzer IV verstärkt, auch wenn einige von diesen Probleme mit dem Untergrund hatten. Ihnen eilten die SS Panzergrenadiere voraus, die in einem kleinen Waldstück den Sturm auf die britische Linie vorbereiteten.



Granat- und Nebelwerfer richteten auf die Paratroopers am Hotel ein und begannen die Stellung für einen Sturmangriff weichzuklopfen, unterschätzten dabei aber die Zähigkeit ihrer Gegner; geklopft wurde reichlich, an der Härte änderte dies jedoch wenig.



Mit bedenklicher Aggressivität stießen auf der Ostflanke auch die FlaK-Halbketten der Deutschen vor, um Druck auf diese Flanke und das zweite Missionsziel auszuüben. Gedeckt durch die Wohnhäuser und die Kirche sollten sie auf die Grundlinie der Briten vorstoßen. Die Panzergrenadiere näherten sich dem Utrechtsweg und bezogen Gebäude, die ihnen harte Deckung sowie gute Sicht auf Straße und Waldstück boten.



Bewegung im Zentrum
Im Zentrum bewegte sich das zweite Platoon der britischen Fallschirmjäger in das bewaldete Gebiet und übte somit gleichermaßen Druck auf die Nebelwerfer-Batterie und das Missionsziel aus. Für den Moment hielten sie jedoch an, um die Entwicklung der Lage um das Hotel abzuwarten, sollte dort ihr Eingreifen zur Stabilisierung nötig werden.



Um die Nebelwerfer gegen die vorrückende Infanterie zu sichern rasten die Panzerspähwagen ins Wohngebiet und bezogen Stellung.



Und sie waren nicht die einzigen die rasten; Lt. Col. Frost war sofort klar, dass der Angriff im Westen um jeden Preis abgewehrt werden musste und setzte sich in Bewegung, um die Verteidigung zu koordinieren.




Guten Tag.

Mittlerweile waren die FlaK-Halbketten kurz vor ihrer angepeilten Feuerstellung um das zweite Missionsziel zu überfallen, das nun nur noch von den 3”-Mörsern gehalten wurde. Auf ihrem Weg begegneten sie allerdings ungebetenen Gästen: Den Royal Engineers und ihrem Flammenwerfertrupp. In kurzer Folge machten die Engineers zwei der ungepanzerten Fahrzeuge kampfunfähig, überließen den dritten im Bunde jedoch den bald eintreffenden 75mm Kanonen. Sie hatten keine Zeit die Aufgabe selbst zu Ende zu bringen, da sie quer durch die Linie in Richtung des Hotels aufbrechen mussten, um dort irgendwie die Lage zu stabilisieren.

Sturmangriff auf Hotel Hartenstein
Dort hatte das erste Platoon – unter anhaltendem Artilleriefeuer -  zwei Sturmangriffe abgewiesen und mehrere Gruppen von fanatischen SS-Soldaten niedergemäht, die über die Straße gerannt kamen.



Bald jedoch rückten die Deutschen auch noch mit Panzern an.



Doch das ist nichts, womit ein paar Gammon Bombs nicht fertig würden!



Ein weiterer Panzer wurde durch die 6-pdr abgeschossen, denen Frost endlich Feuerfreigabe erteilt hatte.



Der deutsche Sturmangriff war fehlgeschlagen, ein ganzer Zug SS-Panzergrenadiere kampfunfähig, zwei Panzer ausgefallen. Doch die Artillerie feuerte unablässig weiter. Irgendetwas musste passieren – aber was?

Gegenfeuer


Die 3”-Mörser wurden befehligt eine Feuerwalze Richtung Norden wandern zu lassen. Dieser Beschuss veranlasste (nach wirksamen Treffern) die Panzergrenadiere dazu, die Häuser am Utrechtsweg aufzugeben und sich nach Norden abzusetzen. Auch die Nebelwerfer fühlten sich durch einige Nah-Treffer genötigt die ausgebauten Stellungen aufzugeben, um aus dem Beschuss zu kommen.



Doch just als die Gefahr durch die Deutschen einigermaßen eingehegt zu sein schien kündgten die Motorengeräusche der Schützenpanzerwagen neues Unheil an. Gemeinsam mit den Panzerspähwagen bezogen die frischen Reserven direct vor dem Hotel Stellung und bereiteten sich für den nächsten Angriff vor. Was die Deutschen vorhatten war den Briten natürlich völlig offensichtlich, doch konnten sie, für den Moment, wenig dagegen tun.

Ankunft der Panzergrenadiere


Die gepanzerten Panzergrenadiere sprangen aus ihren Transportern und eilten zum Hotel, das die Briten unbesetzt gelassen hatten. Die Schützenpanzer und 8-Rad Spähpanzer sicherten die Infanterie in Richtung des Waldstücks ab, indem sie die dort vorsichtig vorgehenden Männer des second Platoon mit MG-Feuer eindeckten. Die Briten erlitten in kürzester Zeit 50% Verluste, darunter auch der Panzervernichtungstrupp mit dem PIAT. Es wurde langsam Zeit für die Engineers!



Diese eilten so schnell sie konnten durch die britischen Stellungen und in Richtung Wald und Baumreihen, doch trotz begrenzter Erfolge blieb der Weg in Richtung Hotel durch die leichten Fahrzeuge und vielen Maschinengewehre versperrt.



Die Deutschen Mörser hämmerten währenddessen erbarmungslos weiter auf die Verteidiger des Hotels ein.



Es war Zeit für einen gewagten Schachzug, irgendetwas um Jerry auf dem falschen Fuß zu erwischen und die Balance wieder in Richtung der Briten zu verschieben.

Second Platoon erhöht den Druck


Second platoon rückte weiter durch die Stadt in Richtung der deutschen linie vor. Die Panzergrenadiere, angeschlagen durch das Feuer der 3”-Mörser und kürzlich angekommenen 75mm Kanonen, zogen sich in den Wald zurück, um dort um das Missionsziel herum die Stellung so lange wie möglich zu halten. Während die Fallschirmjäger Haus für Haus heranrückten tauchten auch endlich die Jeeps auf und fanden in der Nebelwerfer-Batterie einfache Ziele für ihre MGs, da zwei der Werfer die vorbereiteten Feuerstellungen hatten verlassen müssen.



Den Deutschen lief die Zeit davon. Und obwohl es richtig war, dass die SS-Panzergrenadiere durch ihre Schützenpanzer gut gegen ein Eingreifen der Engineers geschützt waren, so hatten sie doch wenig Fortschritte gemacht, seit sie das Hotel besetzt hatten. Es wurde Zeit, eine Entscheidung zu erzwingen.

Finale


Kurz bevor die Batterie zerstört wurde, feuerten zwei Nebelwerfer noch einen Nebelschirm, um die angreifenden SS-Panzergrenadiere zu decken, die nun endlich den Bereich um das Hotel säubern sollten. Doch abermals behielten die Fallschirmjäger die Nerven und schossen die Angreifer mit präzisem Feuer augenblicklich nieder.



Second platoon sollte nun beginnen sich aus nächster Nähe den Panzergrenadieren zu widmen, konnte diese jedoch gut getarnt im Unterholz kaum ausmachen. Allerdings reichte das vereinte Feuer der Infanterie und Jeeps, damit die Verteidiger ihre Köpfe unten hielten. Doch als die Fallschirmjäger – Granaten bereit und Bajonette aufgepflanzt – in Richtung der gegnerischen Stellung stürmten streckten gezielte MG42-Salven mehrere Männer nieder. In dem kurzen, aber blutigen Nahkampf gelang es den Briten zwar den Zugführer der Deutschen zu töten, doch verloren sie ihrerseits eine ganze Section durch diesen Angriff, sodass die letzten drei Überlebenden sich entmutigt in Richtung der britischen Linie zurückzogen.

Die Panzergrenadiere waren ihrerseits auf eine einzelne Gruppe reduziert worden und machten sich eingehende Gedanken über ihre Lage. Für’s erste erachteten sie den Auftrag als noch nicht erfüllt und würden sich nicht zurückziehen. Sie pirschten nach dem Sturmangriff in eine neue Position am Waldrand und legten auf die Jeeps der Briten an. Eines der Fahrzeuge wurde von MG-Feuer zerfressen und ging in Flammen auf. Das sollte jegliche Hoffnungen der Briten das Missionsziel rechtzeitig zu nehmen zunichte machen.



So düster die Lage nach dem missglückten Sturmangriff auf der Ostflanke schien, sie verblasste im Vergleich zur Westflanke: 3,7cm PaK-Granaten und konzentrierter Beschuss mit Gewehren und Maschinengewheren hatte die letzten 6-pdr PaKs ausgeschaltet, was den Deutschen endlich erlaubte ihre Panzerfahrzeuge zu einem letzten Sturm gegen die Linie zu formieren.



Die Briten kämpften bis aufs Blut, wurden aber nach und nach zurückgedrängt.



Frosts HQ war auf nur noch drei Mann reduziert und vom First Platoon war nur noch das Command Squad übrig geblieben. Ein weiterer Panzer konnte im Nahkampf mit Gammon Bombs immobilisiert werden, doch es war zu spät; Hotel Hartenstein war unter schweren Verlusten von den Deutschen erobert worden.



Deutscher Sieg!

Manöverkritik
Das war ein ganz schön intensives Spiel! Es ging wirklich ordentlich hin und her. Ich habe glaube ich noch nie so wenige Infanterie-Saves geschafft. Um das Abwehrfeuer zu begrenzen, hatte ich immer nur 2-3 Teams in den Sturmangriff geschickt, aber jedes verdammte mal habe ich die 2-3 Infanterie-Saves verrissen. Der Ansturm wurde nie niedergehalten, aber es kamen einfach nie Angreifer im Nahkampf an. Wir haben uns nichts geschenkt während der Partie und hatten auch ein, zwei (ganz zivile!) Regeldiskussionen. Ich kann da manchmal etwas schwierig sein, wenn ich das Gefühl bekomme der dümmste Mensch der Welt zu sein und hadere da sehr mit mir. Das hat Meyer aber ganz hervorragend aufgefangen. Danke dafür! Als langjähriger Veteran mit viel Turniererfahrung weiß er natürlich auch um die Bedeutung vieler Einzelheiten in den Regeln und weißt darauf hin, aber eben ohne dass das Spiel dadurch zum erliegen kommt. Glaube da habe ich in mehrfacher Hinsicht von profitiert und etwas mitnehmen können. Es war einfach ein wirklich knappes Spiel und das hat mir sehr gefallen! Wir kamen später zu dem Schluss, dass die Briten vielleicht gewonnen hätten, wenn sie ihren Angriff auf den Wald oberhalb der Kreuzung bei (D) nur einen Zug früher begonnen hätten…

Ein paar Dinge behinderten die Leistung der Briten. Zunächst einmal enthielt die Liste – historisch passend – wenige mobile Einheiten. Das war auf einem derart dicht gestellten Tisch mit viel Deckung für Infanterie nicht unbedingt kritisch, doch hatten die Deutschen mit ihren vielen Fahrzeugen und nutzbaren Straßen hier einen deutlichen Vorteil. Die Landschaft war außerdem eine Lose-Lose-Entscheidung für die Briten, die sich zu Beginn eine der langen Kanten aussuchen mussten; entweder die Briten überließen die Straßen den Deutschen (wie sie es dann auch entschieden) oder die eigene Aufstellungszone wäre perfektes Gelände für die Panzer des Gegners. Und schließlich erschienen alle Einheiten außer dem Artilleriebeobachter auf der falschen Flanke aus der verstreuten Reserve. Das kostete die Engineers viel Zeit und daher kamen sie erst beim Hotel an, als die Deutschen Fahrzeuge bereits ihre Sperre eingerichtet hatten.

Eine Sache die den Briten zugute kam war Meyers Führung. Obwohl er bisher nur eine Hand voll Spiele in Version 4 gespielt hatte und trotz der unmerklichen (und sehr merklichen) Nuancen und Unterschiede aus V3-Sicht machte er exzellenten Gebrauch von allem, was ihm zur Verfügung stand. Wir stimmten überein, dass die Bewegungsbefehle und ihre optimale Ausnutzung ein wichtiger Faktor waren. Davon abgesehen habe ich keine Anmerkungen, toll und angemessen verbissen gespielt!

So, das war’s also. Wir hatten ein schönes, dynamisches Spiel mit viel Bewegung, spannendem hin und her auf der ganzen Linie, historischen Truppen und einen wunderschön gedeckten Tisch. Danke für das Spiel, Meyer!

Ich hoffe euch hat dieser (etwas ausgeartete) Bericht gefallen. Bis zum nächsten Mal!



Letzte Positionen auf dem Tisch. Die gepanzerten Panzergrenadiere, Panzer IV, Jeeps und beide Parachute Rifle Platoons sind auf ein oder zwei Teams reduziert und hätten jeweils zum Beginn ihrer nächsten Züge testen müssen. Beide Seiten haben in diesem intensiven Gefecht reichlich Blut gelassen.

Frost’s Perimeter Force
Dieses Spiel war Teil einer online gespielten Firestorm Market Garden-Kampagne auf dem “Minis In Arms”-Discord Server. Um unseren Truppen ein bisschen mehr Market Garden Flair zu geben haben wir uns ein paar Dinge überlegt, die wir hinzufügen wollten. Bei den Deutschen funktionieren die Listen aus den D-Day Büchern schon ganz problemlos, aber bei den Briten wünschten wir uns eine Rückkehr von Lt. Col. John Frost, einschließlich seines höheren Moralwerts und einiger seiner Sonderegeln sowie der Eigenheiten seiner Streitmacht in V3. Ich bot an dafür eine “neue” Liste auf Basis der D-Day British Liste zu schreiben, in die ich einige der Besonderheiten aus V3 einarbeiten, aber mit der Design-Philosophie von V4 kombinieren würde. Letztere ist ja stark auf Nutzerkomfort, Spielfluss, Vermeidung von Ausnahmen usw. ausgerichtet.

Für die Listen nutzten wir also wie gesagt die D-Day Waffen-SS für die Deutschen und eine maßgeschneiderte “Frost’s Perimeter Force” basierend auf der D-Day British Parachute Rifle Company mit ein paar Anpassungen für Arnheim:

1) Das HQ erhält ein drittes Sten SMG team (Lt. Col. Frost), Motivation Frost 2+ und zwei Sonderregeln, importiert aus V3 und angepasst für V4:

Frost’s Perimeter: Before deployment choose one Unit from your Parachute Company that is not placed in Reserve. Do not Deploy this Unit when you would normally. Instead, it is Deployed after all your opponent’s Units that are not in Reserve have been deployed.

Man The Guns: When one of your Gun teams or Infantry team with a Heavy Weapon is Destroyed as a result of enemy shooting, roll a die. On a 5+ you may Destroy another friendly Infantry team within 6”/15cm of that team instead.

2) Perimeter Parachute Rifle Platoons sind normale Parachute Rifle Platoons, dürfen aber für +3 Punkte ein 6-pdr Geschütz oder für +1 Punkt ein Vickers machine-gun team hinzufügen. In Version 4 werden “Waffenteams” nicht mehr wie in V3 aus “Waffen-Platoons” angegliedert, oder in Kampfgruppen-Einheiten gefasst, sondern können als dirkte Upgrades für Einheiten gekauft werden.

3) Das Airborne Engineer Platoon kombiniert die normalen Engineer-Vorteile (Flammenwerfer, besserer Wurf zum Betreten von Minenfeldern und Eingraben) mit dem Parachute Rifle Platoon für +2 Punkte.

4) Die zweite Panzerabwehreinheit besteht aus 6-pdr statt 17-pdr.

5) 0-2 Airborne Reconnaissance Platoons bestehend aus jeweils 2 oder 4 Jeeps. Die Einheit habe ich von der Jeep-Einheit der US Parachute Rifles in D-Day American (LU130) abgeleitet und dann einfach Bewaffnung, Werte und Kosten so angepasst, dass sie zu den Briten passen. Daraus ergibt sich dann eine günstige und schnelle kleine Einheit. Genau wie die US Jeep-Einheit wurde hier eine ehemals aus 8 Fahrzeugen bestehende Einheit in zwei Einheiten zu je maximal 4 Fahrzeugen.
« Letzte Änderung: 23. Oktober 2021 - 15:56:22 von Zerknautscher »
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Parmenion

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #1 am: 10. Oktober 2021 - 07:21:21 »

Ein toller Bericht mit tollen Bidern, die das Schlachtgeschehen immer sehr anschaulich machen.
Meinen Dank dafür :)!!
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Trokar

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #2 am: 10. Oktober 2021 - 08:46:44 »

Super toller Bericht! Der historische Bezug, die 1a-Platte, toll bemalte Modelle!
Vielen Dank fürs Teilen im Forum.
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Riothamus

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #3 am: 10. Oktober 2021 - 15:00:48 »

Toller Bericht mit anschaulichen Bildern. Dem schließe ich mich an, auch wenn mein Rechner heute nicht alle Bilder anzeigen will.

Und die Kombination von schönen Häusern, Bäumen und Hecken mit praktischen Wegen und Feldern hat auch was. Nicht zuletzt fällt die Orientierung leichter.
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Gruß

Riothamus

Driscoles

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #4 am: 10. Oktober 2021 - 19:34:58 »

Das ist ein sehr schöner, spannender Spielbericht. Vielen Dank fürs einstellen!
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meyer

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #5 am: 10. Oktober 2021 - 21:34:21 »

Toller Bericht!
War ein wirklich spannendes Spiel und ne optische Augenweide.
Leider haben wir Alliierten eine Landezone verloren...
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Decebalus

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #6 am: 11. Oktober 2021 - 15:59:23 »

Könntest Du in Zukunft die Bilder verkleinern. Es ist doch ziemlich umständlich, wenn man auch den rechten Teil jedes Bildes sehen will.

Vielen Dank. Ist ein toller Spielbericht. Und auch die Schlußbemerkungen fand ich super, da sie deutlich machen, wie Euer Spiel ablief.

Die Spielplatte fand ich interessant, da sie aus meiner Sicht so sehr einer "klassischen" FoW Platte entspricht. Sie ist funktional, wenig designt, etwas clean. Nicht ganz mein Fall, aber eben spannend, wie Ihr das umgesetzt habt.

Mir gefällt der Bericht einfach als ein Einblick, wie andere so spielen.
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Zerknautscher

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #7 am: 11. Oktober 2021 - 19:32:50 »

Vielen Dank allerseits, freut mich, dass euch der Bericht gefallen hat!

Könntest Du in Zukunft die Bilder verkleinern. Es ist doch ziemlich umständlich, wenn man auch den rechten Teil jedes Bildes sehen will.

Ja, da stimme ich Dir 100% zu, stört mich auch! Moderne Foren, Blogs etc. verbergen die Originalbilder normalerweise automatisch und ersetzen sie durch kleinere Voransichten, die per Klick ins Bild vergrößert werden können - da ist das sweetwater noch etwas altbacken. Für besseren Fluss bei der Betrachtung kannst Du sonst noch dem Link zur englischen Fassung folgen, ich gucke aber, ob per BB-Code Parameter für jedes Bild setzbar sind, damit diese kleiner angezeigt werden, da müsste sich eigentlich etwas finden lassen.

Edit: Wie erwartet eine ganz einfache Ergänzugng im Code; img width=854 height=480 eingefügt und fertig. Sieht direkt besser aus, danke für's Anpieksen.

[...]
Die Spielplatte fand ich interessant, da sie aus meiner Sicht so sehr einer "klassischen" FoW Platte entspricht. Sie ist funktional, wenig designt, etwas clean. Nicht ganz mein Fall, aber eben spannend, wie Ihr das umgesetzt habt.
[...]

Ja, das ist zwei Faktoren geschuldet: Zum einen sind nicht alle Hausbesitzer und können die schönen, voll-ausgestalteten Platten ohne weiteres Lagern, sodass Gelände modular und in seinen Dimensionen klein oder zumindest zerlegbar bleiben muss. Zum anderen ist ein gewisser Detailgrad beim Spielen schnell im Weg. Ich krümele ja sonst gern immerhin auch noch Kleinkram auf die Grünflächen, damit es etwas abwechslungsreicher ist, aber jedem Haus Grundstück, Obstbaum, Hecke und Gemüsebeet zu spendieren wird dann etwas viel. Bei mir liegt die Priorität aber auch ganz klar bei der Spielbarkeit; ein hübsch angerichteter Eisenbahntisch nutzt mir nicht viel, wenn sich alle Nase lang das Spiel am Gelände "verhakt". :D
« Letzte Änderung: 11. Oktober 2021 - 19:42:12 von Zerknautscher »
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Frank Bauer

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #8 am: 12. Oktober 2021 - 09:11:29 »

Toller Bericht, danke für die Mühe! Man kann sehr gut nachvollziehen, was passiert, auch wenn man FoG V4 nicht kennt.
Das Gelände finde ich auch sehr gut. Ich widerspreche hier ausdrücklich Decebalus. Das ist nicht der funktionale FoG-Standardtisch! Diese sieht man in den FoG Regelbüchern und auf Turnieren und sie sind völlig seelenlos. Das ist hier nicht so, trotz der validen Bemerkungen von Zerknautscher zum vorhandenen Stauraum. Klar sind voll gestaltete Platten mit aufmodellierten Straßen und welligem Gelände toller. Aber mehr geht immer. Und das hier ist schon deutlich oberhalb dessen, was man sonst so zu sehen bekommt. Also, weitermachen  ;)
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Driscoles

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #9 am: 12. Oktober 2021 - 11:59:00 »

Ja, ich muss hier auch nochmal reingrätschen!

Wir sollten uns über neue Spielberichte in diesem Forum mehr freuen.
Hier ist nämlich neuer Wind durchaus angebracht und dafür sorgen Mitglieder mit Engagement, wie der Zerknautscher.

Ist nicht selbstverständlich mit soviel Aufwand und Liebe einen tollen Bericht einzustellen.  Also ausdrücklich noch einmal ein Dankeschön und gerne mehr.

PS. Meine Bilder bearbeite ( zuschneiden ) ich soweit, dass sie optimal hier einpassen.
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tattergreis

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #10 am: 12. Oktober 2021 - 14:14:43 »

Ich fand das ungemein spannend. Die Listen sind auch cool, ungepanzerte Flakvierlinge (die nicht in der Liste standen), ein Ari observer in der Reserve, Lucky (Luke) gegen die Jolly Jumper...wofür stehen "own goal" und "lucky" eigentlich?
Zitat
Ich kann da manchmal etwas schwierig sein,...
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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #11 am: 12. Oktober 2021 - 17:47:59 »

Ein sehr sehr schöner Bericht mit tollen Bildern. Danke für die viele Arbeit. So etwas möchte ich auch zusammenbringen.
LG Planspieler
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Zerknautscher

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Re: A Drop Too Many [Flames Of War, 75 Punkte, Contact]
« Antwort #12 am: 12. Oktober 2021 - 17:50:48 »

Ich fand das ungemein spannend.

Das freut mich sehr zu lesen! ;D So ging es uns beiden auch; immer schön wenn sich das etwas überträgt.

Die Listen sind auch cool, ungepanzerte Flakvierlinge (die nicht in der Liste standen), ein Ari observer in der Reserve, Lucky (Luke) gegen die Jolly Jumper...wofür stehen "own goal" und "lucky" eigentlich?
[...]

Oh, da hast du recht, die 7/1 habe ich vergessen aufzuführen!  :-[

"Gammon Bombs", "Lucky" und "Own Goal" sind einmalig nutzbare Vorteile für Punktkosten, meistens limitiert (im Falle von Gammon Bombs aber bspw. darf der Vorteil mehrfach gekauft werden). Nennt sich bei V4 "Command Cards" und lagert die diversen Sonderregeln einzelner Listen aus den Büchern aus, für etwas mehr Modulierbarkeit, Übersicht und im Falle physischer Karten auch der Haptik. Nimmt man meistens zum Ausrunden von Listen oder um eine bestimmte Einheit darzustellen. Ebenfalls nicht aufgeführt war beispielsweise die Command Card "10th SS Frundsberg - Inexperienced", die negative Punktkosten hat; ist ein dauerhaft aktiver Nachteil, der die Nutzung einer bestimmten Sonderregel blockiert.

Die "Wegwerf"-Effekte waren:
Gammon Bombs: Verbesserter Nahkampf gegen Panzer bis zum Ende des Nahkampfs.
Lucky: Einmaliger Wiederholungswurf eines beliebigen Würfelwurfs.
Own Goal: Der Gegner kann einmalig gezwungen werden seinen Reserven-Wurf zu wiederholen.

Ich habe meine Command Cards allerdings wie so oft vergessen... ::)
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