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Autor Thema: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?  (Gelesen 4660 mal)

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el cid

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #15 am: 20. Oktober 2021 - 15:02:06 »

Daran wäre ich auch interessiert ......
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #16 am: 20. Oktober 2021 - 16:12:45 »

Zitat
Wenn du möchtest

Na aber sowas von!!

Zitat
schreibe ich auch gern noch eine längere Analyse der V4 Regeln bzw. Änderungen aus Sicht von V3 und was das (vermutliche) Ziel im Spieldesign ist.

Ist denn schon Weihnachten?
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Frank Bauer

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #17 am: 21. Oktober 2021 - 09:43:23 »

Die V3 / V4 Vergleichsanalyse würde mich auch interessieren!
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Besucht die Hamburger Tactica!

http://www.hamburger-tactica.de:thumbup:

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #18 am: 21. Oktober 2021 - 22:45:39 »

Na, ich hoffe da habe ich jetzt nicht zuviel abgebissen.  :-\

Egal ich werd's versuchen. Die Detailbetrachtungen werden vermutlich dann mehrere Posts.  ;D

Vorneweg
Ich finde Flames of War klasse, auch und besonders Version 4 sowie deren Schwestersysteme 'Nam und Great War. V4 ist einfach eine Weiterentwicklung der Maßgaben nach denen FoW schon immer funktioniert hat: das Augenmerk liegt auf Zugänglichkeit und Spielerentscheidungen.
Ich versuche zu erläutern was sich geändert hat und welche Wirkung diese Änderungen meiner Einschätzung nach haben. Allerdings habe ich trotz einiger Auseinandersetzung mit dem Thema nicht Game Design studiert und beschreibe und bewerte natürlich von meiner Warte aus. [spoiler] funktioniert leider nicht für einklappbaren Text; gibt es eine übersichtliche Lösung für lange Posts?

Grundkonzept von Version 4 (wie ich es verstehe)
Das ist jetzt erst einmal nur die Kurzfassung. Ich denke, dass Version 4 auf diese Ziele ausgerichtet ist.

Im Vergleich zu den vorangegangenen Versionen der Regeln wird in Version 4 Passivität weniger stark belohnt und Initiative weniger bestraft.

Einheiten sind in V4
  • beweglicher
  • langlebiger
  • zuverlässiger
  • effektiver
Die Anzahl der einzelnen Systeme wurde verringert beziehungsweise nach Möglichkeit wurden Ausreißer in die Hauptsysteme integriert. Die Lesbarkeit der nötigen Daten wurde verbessert, die Wirkung einzelner Einheiten wurde eingehegt und die Leistungen der Einheiten auf Konsistenz ausgerichtet. Die Rollen der verschiedenen Einheiten sind schärfer definiert.

Spieler werden dadurch in die Lage versetzt, mehr und wirkungsvollere Entscheidungen auf einer besseren Datengrundlage treffen zu müssen und zu können. Dadurch ergibt sich insgesamt ein durchgängig dynamisches Spiel.

Wo es in Version 3 stellenweise reichen kann nichts zu tun, weil die passiven Vorteile im Vergleich überwiegen oder sinnvolle Aktionen durch geringe Bewegungsreichweiten rein rechnerisch ausfallen, versucht Version 4 Möglichkeiten zu schaffen, damit die Spieler beide weiterhin handeln.

Prinzip Konsistenz - Weniger "Showstopper", weniger Zufall
Version 4 vermeidet in jeder Hinsicht soweit es geht Ausreißer. Das bedeutet Einheiten bleiben länger im Gefecht, einzelne Teams haben geringere Auswirkungen, es gibt wenige "Command and Control"-Elemente und andere, einzelne Zufallswürfe.

„Tank Terror“ und „Check Buildings“ fallen als Würfe vollständig aus, wodurch die entsprechenden Teams also zuverlässig ihre Befehle ausführen. Die eigenen Teams stehen nun also nicht untätig im Offenen herum, nur weil ein einziger Wurf daneben ging. Auch wenn das Ergebnis immer noch negativ ausfallen kann, die geplante Aktion wird nicht mehr durch Zufall verweigert.

Der Status „Bogged Down“ und entsprechend auch die Tests um wieder freizukommen sind ebenfalls Geschichte. Fahrzeuge können immer noch stecken bleiben und vielfach einfacher als früher, aber sie wechseln den Status nicht von „voll einsatzbereit“ auf „vollständig kampfunfähig“; stattdessen müssen sie anhalten und zählen als bewegt, dürfen aber mit bewegter ROF feuern und sich in Nahkämpfen verteidigen. Das sorgt dafür, dass man vielleicht eher mal die Bewegung durchs Gelände für einen Sturmangriff oder eine Bewegung riskiert. Gelingt die Querung nicht, ist der Spieler genug damit gestraft, dass er nicht das tun konnte was er vor hatte. Ihm wird nicht zusätzlich noch gegebenenfalls eine Reihe von Tests zu Beginn jeden Zugs oder gar ein Moraltest abgenötigt.

Wiederholungswürfe sind weitaus seltener als in Version 3; wo es möglich und sinnvoll erschien, wurden Wiederholungswürfe durch bessere Ratings ersetzt. Kanadier wiederholen also beispielsweise nicht mehr den Wurf zum Rally auf 4+, sondern haben Rally 3+. Alles hat eine klare Funktion und eine einigermaßen abschätzbare Wirkung. Es geht sozusagen mehr um Wahrscheinlichkeiten und weniger um Zufall.

Das gilt zum Beispiel auch für die sowjetischen Politkommissare, die nun nicht mehr – ganz Warhammer 40.000/Hollywood – Teams zerstören und dann den misslungen Motivation Check wiederholen, sondern einfach die Motivation der Einheit erhöhen, solange sie am Leben sind. Das ist nicht nur etwas weniger käsig, es kürzt mal wieder einen Würfelwurf und damit Zufall raus.

Würfe für Last Stand (V3: Platoon Morale) finden nur noch im Starting Step statt, direkt nachdem die Würfe für Remount und Rally durchgeführt wurden. Das gibt beispielsweise Panzereinheiten eine Chance wieder einzusteigen und einen Last Stand Check zu vermeiden und macht die Motivationsabhandlung kompakter.

Kanonen können weder in Form von Gun Teams noch bei Panzern auf ROF 3 kommen. Einzig Tiger-Asse können für Zusatzkosten versuchen diese Fertigkeit zu erwürfeln. Das bedeutet, weder kleine PaKs (3,7cm PaK, 5cm PaK, 6- pdr und co.) noch große Geschütze mit zusätzlichen Lademannschaften können funktional die Rolle von MG Teams oder Maschinenkanonen übernehmen, was den Wert von Infanterie und schweren Maschinengewehren erhöht und die Funktionen deutlicher trennt.

Minenfelder und Stacheldraht haben eine geringere Ausdehnung sind einfacher zu räumen. Durch die geringere Ausdehnung müssen die Sperren überlegter platziert werden, man kann nicht einfach ein ganzes Tischviertel de-facto aus dem Spiel halten. Sie halten den Gegner aber definitiv mindestens eine Runde lang auf. Früher mussten dafür Pionierteams ihren Spielzug in direktem Kontakt beginnen und einen Skillcheck schaffen. Jetzt müssen Infanterie-Teams in das Minenfeld eindringen (per Skillcheck) und können dann auf Befehl des Einheitenführers das Feld im nächsten Zug ohne weiteren Check räumen. Im Prinzip ist es aber der gleiche Ablauf, nur mit weniger Wartezeiten, etwas weniger Gewürfel, weniger Zufall.

Profile und Besonderheiten
Einheitenprofile in Version 4 folgen den grundlegenden Design-Prinzipien von Flames of War, fassen nun jedoch alle nötigen Funktionen wesentlich kompakter zusammen. Es sind in sich abgeschlossene Datenpakete; man muss nicht mehr zwischen Punktkosten, Arsenaleintrag und Sonderregeln hin und her blättern. Es werden außerdem viele Modifikatoren direkt in das Profil eingearbeitet, statt sie sprachlich zu chiffrieren.

Die detaillierteren Profile stehen klassisch in den Büchern, es gibt aber auch Unit Cards, auf denen die Daten festgehalten sind, inklusive aller relevanten Sonderregeln auf der Rückseite. Das ist insbesondere für Anfänger nützlich, aber generell praktisch, wenn man eine Karte herüberreichen kann, statt des ganzen Buchs.

Es gibt einen neuen Wert namens „Hit On“ in den Ausprägungen „Reckless 2+“, „Aggressive 3+“ und „Careful 4+“. Dadurch kann die Trefferwahrscheinlichkeit (und damit Erfahrung/Doktrin) von den Fertigkeiten einer Einheit abgekoppelt werden.
Erfahrene britische und amerikanische Truppen werden so zum Beispiel auf 4+ getroffen, da sie „Careful“ sind, haben aber einen grundsätzlichen Skill von „Trained 4+“. Briten verfügen allerdings über die Sonderregel „Deadly, Assault 3+“ und Veteranen der Amerikaner über „Yankee Ingenuity, Tactics 3+“, also verbesserte Werte für den Nahkampf bzw. für die Ausführung der Bewegungsbefehle. Ebenso gibt es Einheiten die über Skill "Veteran 3+" verfügen, aber auf Aggressive 3+ getroffen werden. Durch diese Ergänzungen verfügt insbesondere Infanterie über mehr unterschiedliche Facetten als früher. Ansätze für diese Systeme gibt es auch in Version 3, wo jedoch meistens das ganze noch in Sonderregeltextboxen an einzelne Listen gekettet war.

Waffenprofile sind ebenfalls detaillierter geworden. So verfügt die 75mm Kanone des Sherman nur noch über eine Reichweite von 28“/70cm, die 7,5cm KwK des Panzer IV über ihre gewohnten 32“/80cm während die 76mm Kanone des Sherman nun 36“/90cm weit feuern kann – in V3 lagen alle drei Kanonen bei 32“/80cm. Auch bei der Infanterie gibt es nun mehr Details, was jedoch vor allem in ‘Nam auffällt. Dort hat ein SLR&M60 Team jetzt beispielsweise ROF 2 stehend und ROF 1 aus der Bewegung (wie ein M16 Rifle Team), aber Reichweite 16“/40cm wie ein Rifle Team oder MG Team statt 12“/30cm. Es sind eher Nuancen, mir gefällt es aber, dass FoW die Möglichkeit nutzt zu differenzieren und nicht im Kategorien-System verbleibt, wenigstens in den Benennungen. Das hat übrigens auch eher etwas mit Game Design und Varianz zu tun, als mit historisch genauer Abbildung, wo bei dieser Betrachtungsebene natürlich getrost jedes Rifle als Rifle und jedes MG als MG kategorisiert werden könnte. Effektiv gelten die Kategorien natürlich auch weiterhin: Ein SMLE&Bren Gun Team unterscheidet sich in den Werten nicht von einem K98&MG34 bzw. K98&MG42 Team. Trotzdem etwas schöner als „Rifle/Machine-Gun Team“, finde ich.

Auch die Bewegungsreichweiten sind stärker individualisiert. Die meisten Fahrzeuge unterscheiden sich hier in ihren jeweiligen Sprintgeschwindigkeiten durch Gelände, über offene Flächen oder Straßen. Der allgemeine Geländetest (2+) wurde durch das „Cross“-Rating ersetzt, welches ehemalige Sonderregeln wie „Overloaded“ oder „Wide Tracks“, aber auch Übersicht der Besatzung und Bodenfreiheit berücksichtigt und vom Fahrzeug abhängt. Die meisten Panzer liegen bei 3+, gut motorisierte mit Breiten Ketten bei 2+, Sturmgeschütze und Radpanzer meistens bei 4+. Erneut erhalten die Spieler direkt ablesbare Werte, statt Verweise auf eine Liste, die dann erneut auf Modifikationen verweist.

Das bedeutet nicht, dass es keine Sonderregeln mehr gäbe, nur dass diese – wo möglich – in nutzbaren Werte ohne umständliche Auslagerung und Kodierung vorliegen.

Neben diesem Detail-Zuwachs sind die Einheiten-Bezeichnungen im Gegenteil vereinfacht und an der Funktion ausgerichtet worden. Kurz gesagt waren die Fabrikbezeichnungen, die uns Sammler und Nietenzähler begeistern, für den Gebrauch an der Front höchstens zweitrangig. Und so geht es auch vielen Spielern, mindestens aber Einsteigern, für die – genau wie für die meisten Soldaten – nur relevant ist, welchen Durchmesser und welche Länge die Kanone hat.
Meistens ist der Name des Teams auch direkt Bezeichnung der Einheit. Was in Version 3 ein Panzer Platoon mit wahlweise Panzer IV Ausf. H oder Panther Ausf. A or D war ist in Version 4 ein „Panzer IV Tank Platoon“ oder ein „Panther Tank Platoon“. Die Formel ist also Teambezeichung (M4 Sherman, Panzer IV, Jeep...) + Spielelement (hier „tank“) + Einheit (Platoon/Battery/Company/Squadron...) statt der historischen Bezeichnung und sich dahinter verbergender anderer Inhalte. Wenn man so will ein Wechsel von TO&E zu OOB.



Es folgen zu gegebener Zeit: Zähigkeit & Moral, Beweglichkeit, Beschuss, Artillerie, Sturmangriffe
Außerdem gäbe es noch viel zu anderen Themen zu sagen, wie die generelle Evolution der Art wie Battlefront Informationen organisiert, weshalb bestimmte Einheiten und Formationen gestrichen wurden usw. aber ich wollte erstmal bei den Regeln bleiben.  ;)

Ich hoffe ich erreiche mein Ziel nicht nur das "was" zu beschreiben, sondern auch meine Vermutungen zum "warum".
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #19 am: 21. Oktober 2021 - 22:58:18 »

Block zwo, danach erstmal Pause. Ich fürchte es ist ohnehin schon erschlagend viel...  :-\

Zähigkeit und Moral
Die Moralregeln sind darauf ausgelegt, dass alles wesentlich länger auf dem Feld bleibt. Gun Teams haben außerdem bessere Schutzwürfe (HMGs, und Mörser sind Infanterie Teams mit Save 3+, PaK 38, 6pdr und PaK 40 haben ebenfalls Save 3+), Panzer sind ohne spezialisierte Panzerabwehr schwieriger zu vernichten.

V4 verschiebt im Vergleich zu V3 die verschiedenen Überprüfungszeitpunkte (nach Beschuss, nach Nahkampf) auf die Startphase, in der nun alles „organisatorische“ abgehandelt wird. Einheiten müssen einen „Last Stand“ genannten Moraltest ablegen, wenn sie nicht mehr eine der aufgeführten Bedingungen erfüllen:
  • mindestens 2 Panzer in Command (nicht bailed out)
  • mindestens 3 Infanterieteams in Command
  • mindestens 2 Geschützteams in Command

Das bedeutet, dass die meisten Einheiten erst nach sehr starken Verlusten den Rückzug in Erwägung ziehen. Die Abkehr von der „unter 50%“-Regel bedeutet ebenso, dass Einheiten aus zwei Fahrzeugen oder Geschützen nicht länger Moralregeln de-facto ignorieren können. Außerdem ist die Notwendigkeit eines Moraltests durch Zählen der übrigen Teams feststellbar, statt berechnen zu müssen was bei einer Einheit (ggf. mit Weapons Attachments) die jeweilige Anzahl ist.

Einheiten bleiben dadurch also wesentlich länger Handlungsfähig und damit sowohl ein Spielstein und eine Bedrohung.

Es können in V4 problemlos mehrere Formations (Company/Battalion) nebeneinander gespielt werden. In V3 war dies theoretisch auch möglich, doch führte der Verlust einer der beiden Kompanien/Bataillone zum Verlust des Spiels. Dies ist in Version 4 anders: Solange mindestens eine Formation „in good spirits“ ist, d.h. über mindestens zwei Einheiten in Reserve oder auf dem Tisch verfügt, geht das Spiel weiter. Wird eine Formation auf eine einzige Einheit reduziert, flieht die letzte Einheit automatisch und die Formation ist zerstört; es gibt keinen Würfelwurf. Der Formation Last Stand (V3: Company Morale Check) richtet sich nur nach Einheiten aus der Formation; Support Units grundsätzlich ausgenommen. Dadurch kann man die Support Einheiten etwas aggressiver verwenden, ist aber gleichzeitig angehalten nicht all seine Punkte in Unterstützungsauswahlen anzulegen. Kleine Einheiten wie HMG-Platoons oder Infanterie-Geschütze werden als Stabilisator für eine verstärkte Kompanie also sehr interessant. In Panzerkompanien gibt es häufig neben den Panzer-Einheiten nur eine Einheit Halbketten oder Spähpanzer, die für wenige Punkte aber die Formation insgesamt stabiler machen – auch wenn man sonst vielleicht auf FlaK-Halbketten verzichtet hätte.

Das unterstreicht meiner Meinung nach noch einmal mehr den Aspekt der verbundenen Waffen.

Beweglichkeit
V4 setzt mehr auf Beweglichkeit und Manöver als V3. Schnelle Verlegungen via Dash (V3: At The Double, allerdings ohne die Würfel des Gegners bei Beschuss zu verdoppeln) und die neuen Bewegungsbefehle erlauben effektive Reaktionen auf gegnerische Bewegungen und Umformierung der eigenen Einheiten in einem spielrelevanten Zeitraum.

In V3 bewegte sich Infanterie 6“/15cm, die meisten Panzer 12“/30cm. Damit waren Panzer also doppelt so schnell wie Infanterie. Diese Bewegungsreichweiten wurden einander angenähert: Die meisten Panzer fahren 10"/25cm, Infanterie bewegt sich 8"/20cm. Der Vorteil des Panzers ist also maßgeblich der Schutz im offenen Gelände und weniger der Geschwindigkeitsunterschied bei Kampfbewegungen. Bei Sprintbewegungen sieht es natürlich anders aus, da sind Panzer und Radfahrzeuge schneller. 8“/20cm Mindestabstand zu gegnerischen Teams zu jedem Zeitpunkt der Bewegung sind beim „Dash“ allerdings Bedingung.

Es gibt außerdem s.g. Movement Orders, von denen einer pro Runde und Einheit gegeben werden kann und die die Bewegung um 4"/10cm steigern können, durch schwieriges Gelände helfen, Einheiten Minen räumen oder sich eingraben lassen. Wann welcher Befehl sinnvoll ist, ist eine weitere Entscheidung, die getroffen werden muss und richtet sich nach der Lage und den Fähigkeiten der Einheiten.

Da indirektes Feuer ab 60mm Mörsern aufwärts nun eine spürbare Wirkung hat, sind Einheiten öfter gezwungen die Stellung zu wechseln. Durch angepasste Bewegungsreichweiten und mögliche Zusatzbewegungen haben Spieler aber auch die Werkzeuge, um dies zu bewerkstelligen. Die Command Distance beträgt für alle Einheiten 6“/15cm (ab 8 Infanterie-Teams 8“/20cm) und ist eine Blase um den Unit Leader. D.h. es ist nicht mehr möglich mit einem Platoon den halben Tisch zu sperren, da die Einheit eine maximale Ausdehnung von etwas über 12“/30cm bzw. 16“/40cm hat. Einheiten können sich immer noch recht weit verteilen und dürfen sich auch willentlich aus der Command Distance herausbewegen bzw. müssen nicht zwingend auf direktem Weg in Command Distanz zurücklaufen. Durch die „Bubble“ ist man jedoch angehalten, sie zusammenzuhalten und öffnet damit entsprechend auch wieder mehr Tischfläche für Manöver.

Sonderregeln wie „Volley Fire“, „Cat-Killer“ oder „Semi-Indirect Fire“, die Wiederholungswürfe dafür gaben, stehen zu bleiben und zu schießen wurden gestrichen. Das bedeutet, es ist nicht unbedingt immer sinnvoll sich zu bewegen und zu feuern, aber insbesondere bei den britischen Panzern arbeitet die Sonderregeln nicht mehr gegen den Einsatzzweck des Fahrzeugs an.

Beschuss
Die Beschussregeln zielen auf Interaktion zwischen den Spielern ab, statt auf das reine Abhandeln einer Reihe von Bedingungen.

Zielauswahl und Trefferverteilung wurden von ihren Fließdiagramm-Konditionen und Ausnahmeregelungen befreit. Stattdessen wählt ein Spieler für jedes seiner schießenden Teams in einer Einheit ein Ziel (idealerweise das Ziel, das am einfachsten zu treffen ist – aber nicht zwangsläufig). Der schießende Spieler verteilt erzielte Treffer gleichmäßig auf das anvisierte Team und Teams seiner Wahl gleichen Typs innerhalb von 6“/15cm um das Ziel. Oberhalb von 4“/10cm bei Infanterie, bzw. 8“/20cm bei Panzern kann der verteidigende Spieler Trefferzuteilungen tauschen (z.B. 2 Treffer auf der Bazooka mit 0 Treffern auf einem Rifle Team). Dadurch werden beide Spieler zu Entscheidern und Akteuren, statt zu Verwaltern.

Trefferwürfe auf 7+ und 8+ sind möglich durch Wurf einer 6 gefolgt von einer 4 bzw. 5. Dadurch ist eingegrabene Infanterie mit „Hit On“ Wert 4+ (in V3 Teil des „Veteran“-Ratings) auch auf lange Entfernung, zumindest theoretisch zu treffen. Auch Waffen mit der Sonderregel „Slow Firing“ (V3: ROF 1 aus Bewegung) haben so gelegentlich immerhin die Möglichkeit zu feuern, statt zum Nichtstun verdammt zu sein.

Flammenwerfer wurden in die übrigen Beschussregeln integriert, führen also einen normalen Trefferwurf durch. Getroffene Teams müssen erfolgreiche Saves wiederholen, Firepower ist AUTO/1+. Damit haben Flammenwerfer weniger starken „Einmal-Schaden“, allerdings werden sie nach dem Feuern auch nicht mehr entfern, können also ggf. in den folgenden Runden nochmals schießen. Sie dienen hauptsächlich zum niederhalten, können mit ihrer kurzen Reichweite aber auch gezielt so gestellt werden, dass all ihre (potenziellen) Treffer nur 1-2 Teams treffen können. Damit können sie sich langsam und gezielt durch Verteidiger „fressen“, statt einmalig zu würfeln. Erneut ist das Ergebnis Konsistenz statt völliger Zufallsabhängigkeit.

Fahrzeuge können alle ihre MGs oder eine andere Waffe abfeuern, was ihre Feuerkraft etwas reduziert und erneut vom Spieler verlangt eine taktische Entscheidung zu treffen.

Nacht und Nebel addieren jeweils +1 auf den Trefferwurf – zusätzlich zu Concealment. Concealment, Gone To Ground, Nacht und Nebel erschwerten den Trefferwurf also bereits um +4 – allerdings ist das natürlich auch ein unwahrscheinlicher Fall. Verstärkt also Nahkämpfer bei Nacht, wie die Briten.

Concealment durch Geländeflächen wurde ebenfalls etwas verändert. Früher galt die 6“/15cm Reichweite, um aus Wäldern hinauszusehen bzw. in Wälder hineinzusehen. In Version 4 gibt es dafür statt der Geländekante einen Streifen von 2“/5cm tiefe ins Geländestück, bevor diese Distanz gilt. Das bedeutet: Teams innerhalb von 2“/5cm um die Waldkante können ohne Abzug hinaussehen, aber auch gesehen werden (sind aber concealed). Erst sobald sie sich vollständig tiefer als 2“/5cm hinter der Waldkante befinden, sind sie für Gegner außerhalb von 6“/15cm unsichtbar. Das bedeutet Waldflächen können weniger Teams vor Beschuss schützen und es muss weniger häufig geprüft werden, ob ein Team nun genau an der Waldkante oder 1mm dahinter steht. Erneut ist der Fokus auf direkter Ables- und Einschätzbarkeit des Spielgeschehens und durch die Verringerung der effektiven Schutzfläche eines Waldes gibt es auch weniger Rückzugsfläche für Passivität.

Und als weiteres Beispiel für den V4-Spirit: "No HE" bedeutet nicht länger, dass ein Panzer/Geschütz überhaupt nicht auf Infanterie und Gun Teams schießen kann, sondern erhält einfach einen Abzug auf den Trefferwurf. Das Team bleibt handlungsfähig, aber ist weniger effektiv.

Artillerie
Artillerie hat in V4 ab den kleinen 60mm Mörsern aufwärts eine messbare Wirkung, die über Niederhalten und Verluste durch absolute Glückstreffer hinausgeht. Schwere Artillerie hat nach wie vor große Feuerkraft, wurde jedoch in ihrer Wirkung gegen Panzer abgeschwächt. Nebel kann nicht mehr das ganze Spiel über, sondern nur noch einmal pro Batterie eingesetzt werden.

 Diese gestaltet sich wie folgt:

1) Für ein Bombardement muss kein Team mehr als Ziel gewählt werden. Der Zielpunkt kann frei gewählt werden. Eingerichtet wird per Skillcheck, modifiziert durch Überlappung mit Gelände (+1 auf das nötige Ergebnis), weitere Modifikationen gibt es nicht. Zum Treffen wird der „Hit On“-Wert des Zielteams verwendet, mit entsprechenden Nachteilen beim Einrichten auf den zweiten oder dritten Versuch. Das bietet mehr Möglichkeiten Artilleriefeuer als Sperre zu platzieren.

2) Artillerie hat in den meisten Fällen Firepower 4+, womit selbst Mörser eingegrabener Infanterie gefährlich werden können.

3) Wiederholungsbombardements erzwingen die Wiederholung erfolgreicher Saves bei getroffenen Teams (in V3 war dies noch eine Sonderregel der Briten), eine weitere Motivationshilfe für beschossene Teams und damit Auflockerung des Spiels, weg von stehen und würfeln, hin zu feuern und bewegen.

4) Es gibt nur noch zwei Schablonen, die sich danach richtet, ob Rohr- oder Raketenartillerie feuert. Die Anzahl der feuernden Waffen wirkt sich nicht mehr auf die Form der Schablone aus. Die ARTILLERY-Schablone ist das altbekannte 6“/10cm Quadrat, bei der SALVO-Schablone hat das Quadrat 10“/25cm Kantenlänge (hat dadurch auch eine gewisse Synergie für Panzerbewegungsmessung). Bessere Übersichtlichkeit, weniger Nachrechnen und Blättern.

5) Danger Close: Nach Wahl des Zielpunktes wird die Schablone platziert und geprüft ob innerhalb von 4“/10cm (6“/15cm für SALVO, 8“/20cm bei Flugzeugen) um den Rand der Schablone verbündete Teams stehen. Ist das der Fall wird der Beschuss nicht durchgeführt. Man muss also gut abschätzen, wohin man schießt – und aus welchem Winkel die Batterie feuert. Die freie Platzierbarkeit des Zielpunkts wird dadurch eingehegt.

6) Es gibt keine Staff Teams mehr; jede Artillerie-Einheit kann ihr Feuer Zug für Zug fortsetzen. Ist glaube ich vor allem eine Sache einheitlicher Spielmechanik (wie auch der Wegfall der Wiederholungsversuche bei Mörsern).

7) Es gibt allerdings auch keine Infanterie Command Teams mehr in Artillerie-Einheiten (als „ablativer Lebenspunkt“ mit besserem Save oder zum Strecken der Batterie) und nur noch zwei Arten von Artilleriebeobachtern: Formation Commander und bis zu einen spezialisierten Beobachter pro Force. Die Geschütze müssen also häufig weitaus offener stehen, um selbst etwas sehen und einrichten zu können; Camping hinter Hügeln kann bei Verlust der wenigen Beobachter (oder deren anderweitigen Einsatz) sehr zum Nachteil gereichen. Jeder Teil einer Streitmacht muss also mehr riskieren.

8) Nebel kann nur noch einmal pro Spiel und Batterie verschossen werden; der Nebel wird aber vom Zielpunkt in einer geraden Linie in einer vom Spieler gewählten Ausrichtung als 2“/5cm dicke Nebelwand gelegt. Die Länge des Schirms richtet sich nach Anzahl der feuernden Geschütze (4“/10cm pro feuerndem Geschütz/Werfer). Dies macht Nebel vom einfach eingerichteten Dauerblocker zur taktischen Entscheidung.

9) Artillerieeinheiten, die das Spiel auf dem Tisch und nicht in Reserve beginnen, dürfen nach der Aufstellung der Missionsziele und vor Platzierung der Einheiten Ziele registrieren, sprich einen Ranged-In Marker an einen beliebigen Punkt des Tisches legen. Das ist insbesondere für Einheiten mit schlechtem Skill interessant, die nur unzuverlässig neu einrichten können und für die Blockierung möglicher gegnerischer Aufstellungen und Vorstöße, indem zum Beispiel Geländestücke oder Straßen für den Gegner sichtbar als Beschusszone markiert werden.

10) Die Wiederholungswürfe wurden standardisiert: 1-2 feuernde Waffen wiederholen erfolgreiche Trefferwürfe, 3-4 Waffen feuern ohne Besonderheiten, 5-6 Waffen wiederholen misslungene Trefferwürfe. In V3 galten noch weitere Boni für immer mehr feuernde Waffen, Regeln für gemischte Bombardements und unterschiedliche Nachteile für 1 oder 2 feuernde Waffen.

Artillerie-Einheiten sind für gewöhnlich in Batterien von 2-6 Teams organisiert; die aus V3 bekannten Riesen-Batterien (die dann zum Teil doch als eigene Platoons agierten) gibt es nicht mehr. Es gibt auch keine kombinierten Bombardements mehr, was angesichts der generellen Firepower-Erhöhung allerdings auch nicht problematisch ist. Artillerie hat die Funktion eingegrabene Gegner zur Bewegung zu zwingen und Gebiete für gegnerische Aufstellung und Bewegung zu sperren sowie im Falle von Nebel gegnerischen Beschuss zu blockieren.



Mehr zu Aufklärern, Pionieren, Fliegern, Missionen und Sturmangriffen usw. hätte ich noch in der Hinterhand, aber will jetzt hier nicht völlig für Landunter sorgen.  :-X
« Letzte Änderung: 22. Oktober 2021 - 00:06:45 von Zerknautscher »
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Stahlprophet

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #20 am: 21. Oktober 2021 - 23:05:50 »

Hervorragend! Danke für die Mühe.
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #21 am: 22. Oktober 2021 - 07:57:33 »

Erstmal ein riesengroßes Dankeschön für die Unmenge an Schreibarbeit (bist Du verwandt mit Rio?), Respekt für die Übersichtlichkeit und leichte Verständlichkeit. Schon Deine AARs hatten mein Interesse an FoW wiedererweckt, das war allerdings noch mehr Nostalgie. Dein Überblick macht es mir sehr viel leichter, die Änderungen zu akzeptieren und meine Bequemlichkeit zu überwinden.
Mich verwundert es nur, dass FoW den Wechsel auf V4 an vielen Orten nicht überlebt hat, allein die Ari-Regeln wirken auf mich viel realistischer (!).
Ich zitiere mal:
Zitat
Hervorragend! Danke für die Mühe.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #22 am: 22. Oktober 2021 - 09:07:46 »

Auch von mir eine dickes Dankeschön für die ausführliche Erläuterung! Ich hatte zwar nach Erscheinen von V4 ein paar Spiele gemacht, bin dann aber ausgestiegen und war mir der Unterschiede gar nicht mehr so bewusst. Besonders die neuen Ari-Regeln gefallen mir gut, aber Ari ist auch immer die Königsdisziplin, wenn es gilt, diese Waffengattung in ein Tabletop einzubinden.

@tattergreis: Ich kann dir meine persönlichen Gründe für das Ende meiner FoW Spiele nennen: Nachdem ich zig Euro in die Hardcover für V3 gesteckt hatte und sie dann in die Tonne kloppen konnte, wollte ich einfach nicht nochmal soviel Kohle in ein System stecken. Da ist mir zuviel GW-Schule dahinter. Ich hätte V3 einfach weitergespielt, weil ich das System gut im Kopf hatte, aber wie das so ist mit neuen Versionen: Die Leute steigen entweder um - oder aus. Ich hatte einfach keine Gegner mehr. Die Psychologie dahinter erschliesst sich mir nicht, ist aber auch nicht mein Fachgebiet.
Zweiter Grund: Die vollgepackten Spieltische sahen doof aus. Erinnerst du dich, manchmal bekam ich bei einem Spiel in Standard-Größe meine Armee kaum in die Aufstellungszone gepackt! Mein Club ist Schuld: Da wurden zuviel andere Systeme gespielt, die einfach besser aussehen!

Übrigens: Am 30. November läuft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #23 am: 22. Oktober 2021 - 10:01:34 »

Gern! War/ist für mich aber auch eine Gelegenheit meine Gedanken endlich mal einigermaßen geordnet in Schriftform zu bringen. ;D

[...]
Mich verwundert es nur, dass FoW den Wechsel auf V4 an vielen Orten nicht überlebt hat, allein die Ari-Regeln wirken auf mich viel realistischer (!).
[...]

Kurz: Battlefront hat seine alten Kunden nicht abgeholt und zu lange gebraucht, um das wieder einigermaßen zu begradigen. Den (deutschen und britischen) Grogs war es zuviel Veränderung in kurzer Zeit, Artillerie wurde vom zahnlosen Tiger zur reißenden Bestie usw. da blieb man skeptisch und auf Abstand. Es wurde auch viel mit Realismus argumentiert, gerade was die Moralregeln angeht. Und Wüste wollte damals auch nicht jeder spielen, sondern lieber auf Late War warten, da hatte man ja schließlich auch die Modelle...
In der Zwischenzeit schwenkten dann viele Gemeinden auf andere Spiele um oder fuhren generell ihre Aktivität zurück. Und nun haben wir seit zwei Jahren die Seuche.  :-\ In den USA und Australien erfreut sich das Spiel aber (soweit ich beurteilen kann) großer Beliebtheit.

Realismus ist immer so eine Sache, rechtfertigen kann man viel und die Realität ist nicht unbedingt unterhaltsam. ;D Mir ist mittlerweile guter Spielfluss usw. wichtiger als die kleinteilige Simulation aller Vorgänge. Und ich glaube das ist auch so ein klassischer Bruchpunkt; man kann eher nachvollziehen wenn es für jeden Schritt des Nachladevorgangs einen Würfelwurf gibt, aber nicht unbedingt wenn solche Vorgänge mit Blick auf ihre Funktion für das Spielgefühl abstrahiert werden. Nicht zuletzt ist es auch immer Geschmacksache, wieviel Spielereinfluss man gut findet. Ich finde es immer blöd, wenn mich Spiele vom Handeln abhalten oder dermaßen zufällig sind, dass es fast egal ist, was ich entscheide. Andere Spieler finden aber vielleicht genau diese Unvorhersehbarkeit und die Notwendigkeit das Chaos verwalten zu müssen spannend.
« Letzte Änderung: 22. Oktober 2021 - 10:38:48 von Zerknautscher »
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #24 am: 22. Oktober 2021 - 10:12:42 »

Übrigens: Am 30. November läuft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.

Das ist leider am 30.10., sonst wäre ich gerne mal vorbeigekommen.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #25 am: 22. Oktober 2021 - 10:42:01 »

Auch von mir ein fettes Danke für deine Mühen.
Allerdings werde ich das alles mehrmals lesen müssen bevor es "reingeht".
Das ist der "Alters-Malus".
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gwyndor

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #26 am: 22. Oktober 2021 - 11:15:26 »

Übrigens: Am 30. November läuft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.

Das ist leider am 30.10., sonst wäre ich gerne mal vorbeigekommen.

Sorry, du hast recht. Danke für die Korrektur. Ich kann an dem Tag leider auch nicht, obwohl Afrika doch mein Lieblings-Setting ist.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #27 am: 22. Oktober 2021 - 12:04:17 »

Übrigens: Am 30. November läuft ein V4-Event (Afrika) bei den Dice Knights! Wenn du Lust hast, die Regeln in Aktion zu erleben, schau doch vorbei.
Das ist leider am 30.10., sonst wäre ich gerne mal vorbeigekommen.

Sorry, du hast recht. Danke für die Korrektur. Ich kann an dem Tag leider auch nicht, obwohl Afrika doch mein Lieblings-Setting ist.

Na vielleicht wird es ja wiederholt, meine Inder möchten auch gerne mal wieder zum Einsatz kommen oder man muß mal so etwas verabreden. Hier in P gibt gibt es auch noch ein paar Italiener. Mal gucken.
« Letzte Änderung: 22. Oktober 2021 - 13:23:37 von khde »
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #28 am: 22. Oktober 2021 - 12:31:52 »

@Zerknautscher: mit "realistischer" in Bezug auf Ari meinte ich die taktische Verwendungsmöglichkeit, die 15cm Geschütze der "Hummel" waren ja böse Panzerknacker. Und die Möglichkeit, Geländeabschnitte mit Ari zu "sperren" ist auch eine interessante psychologische Spielerei.

Als realistisch empfinde ich ein Regelwerk, wenn mich die Anwendung von existierenden taktischen Grundsätzen zum Sieg bringt.

Zitat
... obwohl Afrika doch mein Lieblings-Setting ist.
Etwas, was ich nie verstehen werde, ich fand immer, je mehr Geländeteile, desto besser, dann kann man das Spielfeld auch in verschiedene taktische Zonen einteilen. Und dann kann man auf 200x150 cm auch locker 2500 Punkte pro Seite unterbringen.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #29 am: 22. Oktober 2021 - 13:22:22 »

Etwas, was ich nie verstehen werde, ich fand immer, je mehr Geländeteile, desto besser,

Das finde ich auch, aber es ist für mich kein Widerspruch. Die Wüste ist nicht immer.....flach. Zumindest auf meinem Spieltisch nicht. Felsen, Oasen, Dörfer, Hügel, Dünen, Senken usw. Ein Spiel auf offenem Feld ist tatsächlich langweilig, das habe ich genau einmal gemacht.
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