Block zwo, danach erstmal Pause. Ich fürchte es ist ohnehin schon erschlagend viel...
Zähigkeit und MoralDie Moralregeln sind darauf ausgelegt, dass alles wesentlich länger auf dem Feld bleibt. Gun Teams haben außerdem bessere Schutzwürfe (HMGs, und Mörser sind Infanterie Teams mit Save 3+, PaK 38, 6pdr und PaK 40 haben ebenfalls Save 3+), Panzer sind ohne spezialisierte Panzerabwehr schwieriger zu vernichten.
V4 verschiebt im Vergleich zu V3 die verschiedenen Überprüfungszeitpunkte (nach Beschuss, nach Nahkampf) auf die Startphase, in der nun alles „organisatorische“ abgehandelt wird. Einheiten müssen einen „Last Stand“ genannten Moraltest ablegen, wenn sie nicht mehr eine der aufgeführten Bedingungen erfüllen:
- mindestens 2 Panzer in Command (nicht bailed out)
- mindestens 3 Infanterieteams in Command
- mindestens 2 Geschützteams in Command
Das bedeutet, dass die meisten Einheiten erst nach sehr starken Verlusten den Rückzug in Erwägung ziehen. Die Abkehr von der „unter 50%“-Regel bedeutet ebenso, dass Einheiten aus zwei Fahrzeugen oder Geschützen nicht länger Moralregeln de-facto ignorieren können. Außerdem ist die Notwendigkeit eines Moraltests durch Zählen der übrigen Teams feststellbar, statt berechnen zu müssen was bei einer Einheit (ggf. mit Weapons Attachments) die jeweilige Anzahl ist.
Einheiten bleiben dadurch also wesentlich länger Handlungsfähig und damit sowohl ein Spielstein und eine Bedrohung.
Es können in V4 problemlos mehrere Formations (Company/Battalion) nebeneinander gespielt werden. In V3 war dies
theoretisch auch möglich, doch führte der Verlust einer der beiden Kompanien/Bataillone zum Verlust des Spiels. Dies ist in Version 4 anders: Solange mindestens eine Formation „in good spirits“ ist, d.h. über mindestens zwei Einheiten in Reserve oder auf dem Tisch verfügt, geht das Spiel weiter. Wird eine Formation auf eine einzige Einheit reduziert, flieht die letzte Einheit automatisch und die Formation ist zerstört; es gibt keinen Würfelwurf. Der Formation Last Stand (V3: Company Morale Check) richtet sich nur nach Einheiten aus der Formation; Support Units grundsätzlich ausgenommen. Dadurch kann man die Support Einheiten etwas aggressiver verwenden, ist aber gleichzeitig angehalten nicht all seine Punkte in Unterstützungsauswahlen anzulegen. Kleine Einheiten wie HMG-Platoons oder Infanterie-Geschütze werden als Stabilisator für eine verstärkte Kompanie also sehr interessant. In Panzerkompanien gibt es häufig neben den Panzer-Einheiten nur eine Einheit Halbketten oder Spähpanzer, die für wenige Punkte aber die Formation insgesamt stabiler machen – auch wenn man sonst vielleicht auf FlaK-Halbketten verzichtet hätte.
Das unterstreicht meiner Meinung nach noch einmal mehr den Aspekt der verbundenen Waffen.
Beweglichkeit V4 setzt mehr auf Beweglichkeit und Manöver als V3. Schnelle Verlegungen via Dash (V3: At The Double, allerdings ohne die Würfel des Gegners bei Beschuss zu verdoppeln) und die neuen Bewegungsbefehle erlauben effektive Reaktionen auf gegnerische Bewegungen und Umformierung der eigenen Einheiten in einem spielrelevanten Zeitraum.
In V3 bewegte sich Infanterie 6“/15cm, die meisten Panzer 12“/30cm. Damit waren Panzer also doppelt so schnell wie Infanterie. Diese Bewegungsreichweiten wurden einander angenähert: Die meisten Panzer fahren 10"/25cm, Infanterie bewegt sich 8"/20cm. Der Vorteil des Panzers ist also maßgeblich der Schutz im offenen Gelände und weniger der Geschwindigkeitsunterschied bei Kampfbewegungen. Bei Sprintbewegungen sieht es natürlich anders aus, da sind Panzer und Radfahrzeuge schneller. 8“/20cm Mindestabstand zu gegnerischen Teams zu jedem Zeitpunkt der Bewegung sind beim „Dash“ allerdings Bedingung.
Es gibt außerdem s.g. Movement Orders, von denen einer pro Runde und Einheit gegeben werden kann und die die Bewegung um 4"/10cm steigern können, durch schwieriges Gelände helfen, Einheiten Minen räumen oder sich eingraben lassen. Wann welcher Befehl sinnvoll ist, ist eine weitere Entscheidung, die getroffen werden muss und richtet sich nach der Lage und den Fähigkeiten der Einheiten.
Da indirektes Feuer ab 60mm Mörsern aufwärts nun eine spürbare Wirkung hat, sind Einheiten öfter gezwungen die Stellung zu wechseln. Durch angepasste Bewegungsreichweiten und mögliche Zusatzbewegungen haben Spieler aber auch die Werkzeuge, um dies zu bewerkstelligen. Die Command Distance beträgt für alle Einheiten 6“/15cm (ab 8 Infanterie-Teams 8“/20cm) und ist eine Blase um den Unit Leader. D.h. es ist nicht mehr möglich mit einem Platoon den halben Tisch zu sperren, da die Einheit eine maximale Ausdehnung von etwas über 12“/30cm bzw. 16“/40cm hat. Einheiten können sich immer noch recht weit verteilen und dürfen sich auch willentlich aus der Command Distance herausbewegen bzw. müssen nicht zwingend auf direktem Weg in Command Distanz zurücklaufen. Durch die „Bubble“ ist man jedoch angehalten, sie zusammenzuhalten und öffnet damit entsprechend auch wieder mehr Tischfläche für Manöver.
Sonderregeln wie „Volley Fire“, „Cat-Killer“ oder „Semi-Indirect Fire“, die Wiederholungswürfe dafür gaben, stehen zu bleiben und zu schießen wurden gestrichen. Das bedeutet, es ist nicht unbedingt immer sinnvoll sich zu bewegen und zu feuern, aber insbesondere bei den britischen Panzern arbeitet die Sonderregeln nicht mehr gegen den Einsatzzweck des Fahrzeugs an.
Beschuss Die Beschussregeln zielen auf Interaktion zwischen den Spielern ab, statt auf das reine Abhandeln einer Reihe von Bedingungen.
Zielauswahl und Trefferverteilung wurden von ihren Fließdiagramm-Konditionen und Ausnahmeregelungen befreit. Stattdessen wählt ein Spieler für jedes seiner schießenden Teams in einer Einheit ein Ziel (idealerweise das Ziel, das am einfachsten zu treffen ist – aber nicht zwangsläufig). Der schießende Spieler verteilt erzielte Treffer gleichmäßig auf das anvisierte Team und Teams seiner Wahl gleichen Typs innerhalb von 6“/15cm um das Ziel. Oberhalb von 4“/10cm bei Infanterie, bzw. 8“/20cm bei Panzern kann der verteidigende Spieler Trefferzuteilungen tauschen (z.B. 2 Treffer auf der Bazooka mit 0 Treffern auf einem Rifle Team). Dadurch werden beide Spieler zu Entscheidern und Akteuren, statt zu Verwaltern.
Trefferwürfe auf 7+ und 8+ sind möglich durch Wurf einer 6 gefolgt von einer 4 bzw. 5. Dadurch ist eingegrabene Infanterie mit „Hit On“ Wert 4+ (in V3 Teil des „Veteran“-Ratings) auch auf lange Entfernung, zumindest theoretisch zu treffen. Auch Waffen mit der Sonderregel „Slow Firing“ (V3: ROF 1 aus Bewegung) haben so gelegentlich immerhin die Möglichkeit zu feuern, statt zum Nichtstun verdammt zu sein.
Flammenwerfer wurden in die übrigen Beschussregeln integriert, führen also einen normalen Trefferwurf durch. Getroffene Teams müssen erfolgreiche Saves wiederholen, Firepower ist AUTO/1+. Damit haben Flammenwerfer weniger starken „Einmal-Schaden“, allerdings werden sie nach dem Feuern auch nicht mehr entfern, können also ggf. in den folgenden Runden nochmals schießen. Sie dienen hauptsächlich zum niederhalten, können mit ihrer kurzen Reichweite aber auch gezielt so gestellt werden, dass all ihre (potenziellen) Treffer nur 1-2 Teams treffen können. Damit können sie sich langsam und gezielt durch Verteidiger „fressen“, statt einmalig zu würfeln. Erneut ist das Ergebnis Konsistenz statt völliger Zufallsabhängigkeit.
Fahrzeuge können alle ihre MGs oder eine andere Waffe abfeuern, was ihre Feuerkraft etwas reduziert und erneut vom Spieler verlangt eine taktische Entscheidung zu treffen.
Nacht und Nebel addieren jeweils +1 auf den Trefferwurf – zusätzlich zu Concealment. Concealment, Gone To Ground, Nacht und Nebel erschwerten den Trefferwurf also bereits um +4 – allerdings ist das natürlich auch ein unwahrscheinlicher Fall. Verstärkt also Nahkämpfer bei Nacht, wie die Briten.
Concealment durch Geländeflächen wurde ebenfalls etwas verändert. Früher galt die 6“/15cm Reichweite, um aus Wäldern hinauszusehen bzw. in Wälder hineinzusehen. In Version 4 gibt es dafür statt der Geländekante einen Streifen von 2“/5cm tiefe ins Geländestück, bevor diese Distanz gilt. Das bedeutet: Teams innerhalb von 2“/5cm um die Waldkante können ohne Abzug hinaussehen, aber auch gesehen werden (sind aber concealed). Erst sobald sie sich vollständig tiefer als 2“/5cm hinter der Waldkante befinden, sind sie für Gegner außerhalb von 6“/15cm unsichtbar. Das bedeutet Waldflächen können weniger Teams vor Beschuss schützen und es muss weniger häufig geprüft werden, ob ein Team nun genau an der Waldkante oder 1mm dahinter steht. Erneut ist der Fokus auf direkter Ables- und Einschätzbarkeit des Spielgeschehens und durch die Verringerung der effektiven Schutzfläche eines Waldes gibt es auch weniger Rückzugsfläche für Passivität.
Und als weiteres Beispiel für den V4-Spirit: "No HE" bedeutet nicht länger, dass ein Panzer/Geschütz
überhaupt nicht auf Infanterie und Gun Teams schießen kann, sondern erhält einfach einen Abzug auf den Trefferwurf. Das Team bleibt handlungsfähig, aber ist weniger effektiv.
Artillerie Artillerie hat in V4 ab den kleinen 60mm Mörsern aufwärts eine messbare Wirkung, die über Niederhalten und Verluste durch absolute Glückstreffer hinausgeht. Schwere Artillerie hat nach wie vor große Feuerkraft, wurde jedoch in ihrer Wirkung gegen Panzer abgeschwächt. Nebel kann nicht mehr das ganze Spiel über, sondern nur noch einmal pro Batterie eingesetzt werden.
Diese gestaltet sich wie folgt:
1) Für ein Bombardement muss kein Team mehr als Ziel gewählt werden. Der Zielpunkt kann frei gewählt werden. Eingerichtet wird per Skillcheck, modifiziert durch Überlappung mit Gelände (+1 auf das nötige Ergebnis), weitere Modifikationen gibt es nicht. Zum Treffen wird der „Hit On“-Wert des Zielteams verwendet, mit entsprechenden Nachteilen beim Einrichten auf den zweiten oder dritten Versuch. Das bietet mehr Möglichkeiten Artilleriefeuer als Sperre zu platzieren.
2) Artillerie hat in den meisten Fällen Firepower 4+, womit selbst Mörser eingegrabener Infanterie gefährlich werden können.
3) Wiederholungsbombardements erzwingen die Wiederholung erfolgreicher Saves bei getroffenen Teams (in V3 war dies noch eine Sonderregel der Briten), eine weitere Motivationshilfe für beschossene Teams und damit Auflockerung des Spiels, weg von stehen und würfeln, hin zu feuern und bewegen.
4) Es gibt nur noch zwei Schablonen, die sich danach richtet, ob Rohr- oder Raketenartillerie feuert. Die Anzahl der feuernden Waffen wirkt sich nicht mehr auf die Form der Schablone aus. Die ARTILLERY-Schablone ist das altbekannte 6“/10cm Quadrat, bei der SALVO-Schablone hat das Quadrat 10“/25cm Kantenlänge (hat dadurch auch eine gewisse Synergie für Panzerbewegungsmessung). Bessere Übersichtlichkeit, weniger Nachrechnen und Blättern.
5) Danger Close: Nach Wahl des Zielpunktes wird die Schablone platziert und geprüft ob innerhalb von 4“/10cm (6“/15cm für SALVO, 8“/20cm bei Flugzeugen) um den
Rand der Schablone verbündete Teams stehen. Ist das der Fall wird der Beschuss nicht durchgeführt. Man muss also gut abschätzen, wohin man schießt – und aus welchem Winkel die Batterie feuert. Die freie Platzierbarkeit des Zielpunkts wird dadurch eingehegt.
6) Es gibt keine Staff Teams mehr; jede Artillerie-Einheit kann ihr Feuer Zug für Zug fortsetzen. Ist glaube ich vor allem eine Sache einheitlicher Spielmechanik (wie auch der Wegfall der Wiederholungsversuche bei Mörsern).
7) Es gibt allerdings auch keine Infanterie Command Teams mehr in Artillerie-Einheiten (als „ablativer Lebenspunkt“ mit besserem Save oder zum Strecken der Batterie) und nur noch zwei Arten von Artilleriebeobachtern: Formation Commander und bis zu
einen spezialisierten Beobachter pro
Force. Die Geschütze müssen also häufig weitaus offener stehen, um selbst etwas sehen und einrichten zu können; Camping hinter Hügeln kann bei Verlust der wenigen Beobachter (oder deren anderweitigen Einsatz) sehr zum Nachteil gereichen. Jeder Teil einer Streitmacht muss also mehr riskieren.
8) Nebel kann nur noch einmal pro Spiel und Batterie verschossen werden; der Nebel wird aber vom Zielpunkt in einer geraden Linie in einer vom Spieler gewählten Ausrichtung als 2“/5cm dicke Nebelwand gelegt. Die Länge des Schirms richtet sich nach Anzahl der feuernden Geschütze (4“/10cm pro feuerndem Geschütz/Werfer). Dies macht Nebel vom einfach eingerichteten Dauerblocker zur taktischen Entscheidung.
9) Artillerieeinheiten, die das Spiel auf dem Tisch und nicht in Reserve beginnen, dürfen nach der Aufstellung der Missionsziele und vor Platzierung der Einheiten Ziele registrieren, sprich einen Ranged-In Marker an einen beliebigen Punkt des Tisches legen. Das ist insbesondere für Einheiten mit schlechtem Skill interessant, die nur unzuverlässig neu einrichten können und für die Blockierung möglicher gegnerischer Aufstellungen und Vorstöße, indem zum Beispiel Geländestücke oder Straßen für den Gegner sichtbar als Beschusszone markiert werden.
10) Die Wiederholungswürfe wurden standardisiert: 1-2 feuernde Waffen wiederholen erfolgreiche Trefferwürfe, 3-4 Waffen feuern ohne Besonderheiten, 5-6 Waffen wiederholen misslungene Trefferwürfe. In V3 galten noch weitere Boni für immer mehr feuernde Waffen, Regeln für gemischte Bombardements und unterschiedliche Nachteile für 1 oder 2 feuernde Waffen.
Artillerie-Einheiten sind für gewöhnlich in Batterien von 2-6 Teams organisiert; die aus V3 bekannten Riesen-Batterien (die dann zum Teil doch als eigene Platoons agierten) gibt es nicht mehr. Es gibt auch keine kombinierten Bombardements mehr, was angesichts der generellen Firepower-Erhöhung allerdings auch nicht problematisch ist. Artillerie hat die Funktion eingegrabene Gegner zur Bewegung zu zwingen und Gebiete für gegnerische Aufstellung und Bewegung zu sperren sowie im Falle von Nebel gegnerischen Beschuss zu blockieren.
Mehr zu Aufklärern, Pionieren, Fliegern, Missionen und Sturmangriffen usw. hätte ich noch in der Hinterhand, aber will jetzt hier nicht völlig für Landunter sorgen. :-X