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Autor Thema: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?  (Gelesen 4659 mal)

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Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #30 am: 22. Oktober 2021 - 13:41:49 »

Vielen Dank an den Zerknautscher für diese sehr ausführliche Darstellung. Man merkt dabei schon ordentlich das du V4 sehr magst. Viele der Vorzüge empfinde ich als Nachteile, weshalb ich mich nicht mehr so für FoW begeistere.
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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #31 am: 22. Oktober 2021 - 16:25:35 »

Vielen Dank an den Zerknautscher für diese sehr ausführliche Darstellung. Man merkt dabei schon ordentlich das du V4 sehr magst. [...]

Danke! Um eine positive Färbung komme ich wohl nicht umhin, ich versuche allerdings schon hauptsächlich zu benennen was Wirkung/Zweck diverser Regeln ist. Gerade weil um den Editionswechsel herum viel ablehnende Ratlosigkeit zu existieren schien, die sich teilweise bis heute hält. Es geht mir aber darum, dass das Spiel nicht ohne Sinn und Verstand "verdummt" oder in ein "völlig anderes Spiel" verwandelt wurde; hinter dem scheinbaren Wahnsinn steckt System und ein bestimmtes Spielerlebnis als Zielstruktur, das vielleicht noch im Ergebnis mit dem vorangegangenen Regelwerk deckungsgleich ist, jedoch nicht mehr zwangsläufig an jedem Punkt des Wegs dorthin.

Daher umso wertvoller was du hier sagst:

[...]
Viele der Vorzüge empfinde ich als Nachteile, weshalb ich mich nicht mehr so für FoW begeistere.

Das ist ein ganz wichtiger Punkt! Es ist das eine zu sagen, "das Spiel ist schlecht(er)", es ist was anderes, etwas begründet abzulehnen und zu sagen "ich mag Element XY nicht, weil Z".
Mir gefällt zum Beispiel die geringere Beweglichkeit in V3 und der Hang dazu, stehende Einheiten zu belohnen, nicht mehr so gut. Das hat sich bei mir einfach geändert. Dabei ist es durchaus realistisch, wenn eingegrabene, mit Minen und Stacheldrahtsperren umringte Infanterie nur in ihren Löchern sitzt und wartet, dass sich der Gegner an der Linie totrennt; nur möchte ich in einem Spiel das Geschehen gezielt beeinflussen können und dass mein Gegner auch tätig werden muss.
Mir gefallen zum Beispiel Necromunda, Bolt Action und Battlegroup (die ich mehr mögen möchte, als ich es zurzeit tue) nicht so gut; dort wird vieles durch einzelne Würfe mit großer Spannweite entschieden. Das kann man als Wirren des Gefechts und willkommene Abwechslung und Herausforderung sehen und so geht es vielen. Für Freunde dieser Systeme ist es spielerischer Ausdruck des berühmten Moltke-Zitats. Mir macht das keinen Spaß; ich möchte dass mein Gegner meine Pläne durchkreuzt (bzw. ich seine) und nicht zufällige Unwägbarkeiten den Wert der getroffenen Entscheidungen mindern oder negieren, sonst werde ich zum reinen Betrachter zufälliger Ereignisse, die meine Anwesenheit und mein Eingreifen nicht erfordern.
Auch die kleinteilige Darstellung brauche ich nicht mehr unbedingt. Ich habe früher begeistert die "Wargame"-Reihe gespielt, das sind sehr groß angelegte Computerspiele in denen an die 1000 verschiedene Einheiten existieren, alle mit kleinen Unterschieden, dazu Versorgungseinheiten und so weiter. Im Rückblick hat mir jedoch "Company Of Heroes", mit weniger Einheitenauswahl, stärkerem Zuschnitt auf bestimmte Rollen, kürzere Kampfentfernungen usw. ein unterhaltsameres Erlebnis geboten. So kann sich das unterscheiden beziehungsweise verändern, finde ich ganz interessant.

Falls Du magst: Mich würde interessieren, was für Dich zum Beispiel einer der "Vorzüge" wäre, die du als Nachteil empfindest. Ein einzelnes Beispiel würde mich reichen, soll nicht in Stress ausarten. Gerne auch irgendwann mal per PM oder so, ganz wie Du magst.
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Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #32 am: 22. Oktober 2021 - 17:21:06 »

Das ist schnell gemacht mit ein Beispielen,
"Tank Terror", warum gibt es das nicht mehr? Nur weil man einen Befehl gibt bedeutet das nicht das es klappt.
"Ari", kann schon verstehen das Infanterie nicht im Arifeuer einer 10.5 Ari liegen bleiben will. Aber mit 2 kleinen Mörsern einen eingegrabenen Infanteriezug aus der Deckung scheuchen ist einfach doof.
"Last stand", in V3 hat man nur getestet wenn man alleine war oder nach weiteren Verlusten, jetzt jede Runde auch wenn für die Jungs keine Gefahr mehr besteht, finde ich auch nicht gut. Die haben unter Feuer die Nerven behalten und rennen dann 20 Minuten später weg?
"Neues Punktesystem" wie will man die komplexen Werte in noch weniger Punkten ausgleichen?
"Leader Teams" warum sind die weg? Wenn es die nicht gab warum gab es sie dann vorher?
"Weniger Wiederholungswürfe", gerade das macht es doch unwahrscheinlicher seine Tests zu schaffen und damit steht und fällt es mit nur einem Wurf, vorher V3 konnte man das manchmal wiederholen. Hier sei Bailed out erwähnt, einsteigen mit Protected Ammo auf die 3+ anstatt, 2 mal auf die 4+. Bogged down ist auch so ein Ding war natürlich nervig aber was macht den die Crew wenn der Panzer nicht so will wie der Fahrer? Drinne sitzen und warten?

Für mich ist V4 halt einfach mehr Panzer und Zeug das man den ganzen Leuten die kein Warhammer oder 40k mehr spielen Verkaufen kann und mehr Krach Bum Peng, das wars. Ich für meinen Teil kann wirklich kaum Verbesserungen die den Namen auch verdienen erkennen, was vielleicht auch ein wenig an mangelder Gewöhnung oder Spielpraxis liegt. Aber was ich bisher gesehen habe überzeugt mich gar nicht und in Team Yankee ist es mit dem Material ja noch schlimmer.

Bei dir Zerknautscher ist das ja auch sehr thematisch und wohl überlegt, da mag das super klappen. Auch in anderen Spielergruppen, nur für mich ist der Zug abgefahren mit V4.

Gut sind aber zum Beispiel die Karten oder durch das to hit mehr Abstufungen möglich sind.
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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #33 am: 22. Oktober 2021 - 21:17:44 »

Das ist schnell gemacht mit ein Beispielen,
1) "Tank Terror", warum gibt es das nicht mehr? Nur weil man einen Befehl gibt bedeutet das nicht das es klappt.
2) "Ari", kann schon verstehen das Infanterie nicht im Arifeuer einer 10.5 Ari liegen bleiben will. Aber mit 2 kleinen Mörsern einen eingegrabenen Infanteriezug aus der Deckung scheuchen ist einfach doof.
3) "Last stand", in V3 hat man nur getestet wenn man alleine war oder nach weiteren Verlusten, jetzt jede Runde auch wenn für die Jungs keine Gefahr mehr besteht, finde ich auch nicht gut. Die haben unter Feuer die Nerven behalten und rennen dann 20 Minuten später weg?
4) "Neues Punktesystem" wie will man die komplexen Werte in noch weniger Punkten ausgleichen?
5) "Leader Teams" warum sind die weg? Wenn es die nicht gab warum gab es sie dann vorher?
6) "Weniger Wiederholungswürfe", gerade das macht es doch unwahrscheinlicher seine Tests zu schaffen und damit steht und fällt es mit nur einem Wurf, vorher V3 konnte man das manchmal wiederholen. Hier sei Bailed out erwähnt, einsteigen mit Protected Ammo auf die 3+ anstatt, 2 mal auf die 4+. 7) Bogged down ist auch so ein Ding war natürlich nervig aber was macht den die Crew wenn der Panzer nicht so will wie der Fahrer? Drinne sitzen und warten?

Für mich ist V4 halt einfach mehr Panzer und Zeug das man den ganzen Leuten die kein Warhammer oder 40k mehr spielen Verkaufen kann und mehr Krach Bum Peng, das wars. Ich für meinen Teil kann wirklich kaum Verbesserungen die den Namen auch verdienen erkennen, was vielleicht auch ein wenig an mangelder Gewöhnung oder Spielpraxis liegt. Aber was ich bisher gesehen habe überzeugt mich gar nicht und in Team Yankee ist es mit dem Material ja noch schlimmer.

Bei dir Zerknautscher ist das ja auch sehr thematisch und wohl überlegt, da mag das super klappen. Auch in anderen Spielergruppen, nur für mich ist der Zug abgefahren mit V4.

Gut sind aber zum Beispiel die Karten oder durch das to hit mehr Abstufungen möglich sind.

Danke für Deine Beispiele, das macht es griffig! Wie gesagt haben viele Änderungen ihre Wurzel in der Zugänglichkeit und Spielmechanik, nicht so sehr in der Genauigkeit und Simulation. Das meine ich auch mit der Ausrichtung auf den Spielfluss, statt Orientierung an Argumentationen für oder gegen bestimmte Regeln, die historische Umstände vor die Spielmechanik rücken. Keine Sorge, kein von vornherein zum Scheitern verurteilter Bekehrungsversuch, nur noch ein paar Gedanken, da ja einiges fragend formuliert war.

1) "Tank Terror" wurde - denke ich zumindest - aus zwei Gründen gestrichen: Es ist eine einzigartige Motivationsmechanik, die sonst nirgendwo Anwendung findet und es ist ein einfacher Aktionsstopper. Argumentieren lässt sich sicher für die Furcht vor Panzern. Dass ein ausgebildeter Panzervernichtungstrupp mit Bazooka/Panzerschreck sich nicht trauen sollte eine Halbkette oder einen Panzerspähwagen anzugehen finde ich aber zum Beispiel auch etwas arg. Würde man das ganze jetzt aber wieder an eine gewisse Frontpanzerung o.ä. binden, hätte man wieder mehr Regeltext für - ehrlicherweise - eine Randsituation. Ziel war es aber wohl alles rauszunehmen, was wenig am Ergebnis, aber viel am Erleben ändert. Das ist meine Vermutung dazu. Scheitern kann das ganze Vorhaben außerdem ja auch immernoch: Am Abwehrfeuer der Verteidiger oder am misslungenen Trefferwurf (vielleicht weil der Schütze die Nerven verloren hat ;)).

2) Zwei Mörser dürften gegen den nach wie vor gültigen 3+ Save und mit erzwungener Trefferwiederholung nur über längere Zeit irgendeine Wirkung haben, aber ich verstehe was Du meinst. Es gibt natürlich Counterplay, weil sich die feuernde Batterie meistens mehr exponieren muss und man dem Beschuss im Notfall eben ausweichen kann, aber dass man sich dazu genötigt sieht, statt das ganze aushalten erwartbar zu können kann man blöd finden, sehe ich durchaus ein. Habe auch gerade erst in "Company Commander" gelesen, wie die Kompanie mehrstündigen Beschuss von Mörsern, Selbstfahrlafetten und einem Eisenbahngeschütz über sich hat ergehen lassen; allerdings auch in den Bunkern der Siegfriedlinie.

3) Ja, "Last Stand" wird jede Runde fällig; die Jungs sind ja immernoch in einer prekären Lage, da würde ich denen zugestehen, dass die Stimmung dann auch später noch kippen kann, vielleicht insbesondere dann, wenn es ruhiger geworden ist und sie nicht mehr unter Beschuss stehen, Zeit und Ruhe haben ihre Situation zu überdenken. Ist aber wieder mal eine Hintergrund-Argumentation.
Mechanisch gibt es den Spielern einen Zielpunkt, auf den sie hinarbeiten können; eine Einheit so stark zu reduzieren, dass sie früher oder später läuft ein belastbareres Ergebnis, als dass diese sich einmalig fängt und dann einfach weitermacht. Hier erzeugt der Zufallsfaktor Moral dann auch Spannung, weil es aber eben auch aufs Ende zu geht; "ab jetzt könnten sie jeden Moment fliehen" - quasi eine längere Version dessen, was früher der Company Morale Check war.

4) Ja, das verstehe ich vollkommen. Das neue Punktesystem ist zwar einfach zu bedienen, aber in der Tat nicht fein genug in der Granulierung. Noch deutlicher als bei FoW fällt das bei Team Yankee auf. Vom Balancing passt das meiste, aber Battlefront vermittelt leider das Gefühl, selbst nicht richtig zu wissen was sie tun und vieles aus dem Bauch heraus zu entscheiden oder schlichtweg am Kunden zu testen. Es ist zwar schon etwas besser geworden aber immernoch Mist. Verstehe ich vollkommen den Punkt.

5) Infantry Teams sind aus den Gun Units entfernt worden, um einheitliche Zusammenstellungen zu erhalten. Dadurch werden die Gun Units wie gesagt auch empfindlicher, da sie keinen Treffer mehr auf ein Team mit 3+ save legen können. Ähnliches gilt für die Angleichung der SMG-Teams oder Rifle Teams in einigen Infanterie-Platoons, die nun einfach vom gleichen Typ sind wie der Rest der Einheit. Fokussierteres Spiel zulasten der kleinteiligen Abbildung. Man hat nicht mehr zwei oder mehr verschiedene Arten von Infanterie in der Einheit, sondern die Infanterie und ggf. Spezialwaffen wie leichte Mörser oder PIAT/Zook/Schreck.

6) Bei den Wiederholungswürfen geht es glaube ich um zweierlei. Einerseits Spielfluss durch weniger Würfeln, andererseits sicher auch um Kombinationen mit anderen Re-Rolls. Der Formation Commander kann jetzt den misslungenen 3+ Remount wiederholen lassen; der zweifach missglückte Wurf auf 4+ musste liegen bleiben, da nicht mehr als eine Wiederholung geworfen werden durfte. Wertet also den Effekt des Commanders etwas auf.

7) Der Zustand des liegengebliebenen Fahrzeugs ist ja noch da: Es kann sich nicht bewegen bzw. muss stehen bleiben, wo es feststeckt. Es wird nur nicht mehr zum Totalausfall auf Widerruf. Ich hatte mal ein Spiel gegen einen Kumpel, der hatte 5 StuGs in einem Wald. Den konnten die in 5 oder 6 Runden nicht verlassen, weil sie direkt zu Spielbeginn "Bogged Down" waren und dann entweder nicht mehr freikamen oder direkt wieder liegen blieben. Auch da gilt wieder: Man kann durchaus für die harte Bestrafung und den Rattenschwanz an Folgeaktionen argumentieren. Spielmechanisch sorgt das Stehenbleiben für den gleichen Effekt (geplante Aktion nicht ausgeführt), doch wird ein de-facto "Bailed Out Ausf. B" gestrichen und der Zufall aus der Gleichung genommen: Im nächsten Zug kann das Fahrzeug es erneut versuchen oder eine andere Route fahren. Es ist allerdings nicht völlig ineffektiv und hilflos. Beim Weg in den Assault kommt das Fahrzeug nicht in Kontakt und kämpft entsprechend nicht mit, beim Liegenbleiben im Falle eines Breakoffs wird es wie immer "eingesammelt".

Ich stimme Dir aber zu: Dem Wahnsinn ist Den Wahnsinnigen sind ohne die restriktiven Listen von früher Tür und Tor geöffnet. Teilweise lese ich da haarsträubende Sachen auf dem englischen Discord, vom Armored Car Spam bis zu den Klassikern mit sowjetischen Lend-Lease-Tank Blobs. Solche spontanen, kompetitiven "pickup games" gegen zufällige Gegner im Laden spiele ich aber auch nicht, da hast Du recht. Das hat bei mir immer zeitlichen Vorlauf und eine gewisse thematische Abstimmung, innerhalb derer sich dann beide Seiten bewegen.

Team Yankee ist interessanterweise sowohl spielerisch als auch von der Organisation her ebenfalls nicht so mein Fall, trotz der strukturellen Nähe zu FoW.
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #34 am: 23. Oktober 2021 - 08:13:25 »

Für mich ist V4 halt einfach mehr Panzer und Zeug das man den ganzen Leuten die kein Warhammer oder 40k mehr spielen Verkaufen kann und mehr Krach Bum Peng, das wars.
Zitat
Zähigkeit und Moral
Die Moralregeln sind darauf ausgelegt, dass alles wesentlich länger auf dem Feld bleibt.
Sehe nur ich da einen Widerspruch?
Ich hab mir mittlerweile eine US Rifle Company bestellt nebst Regelbuch, das ist aber nix, was allein auf dem Tisch was hergibt. Für ein paar Euro mehr hätte ich aber auch die US Starter Army mit einer spielfähigen Panzertruppe und einem kleinen Regelbuch kaufen können, ist doch klar, womit man schnellstmöglich in das Spiel reinkommt.
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Ich habe noch ne Menge Material mit den alten Punktekosten, und ich bin ähnlich wie gwyndor nicht sehr erpicht, wieder Geld in neue Codexe zu investieren. Finde ich übrigens auch spannender, wenn man nicht weiß, ob man einer Übermacht gegenübersteht oder selbst im Vorteil ist. ich brauche nur jemanden als Spielpartner, der das ähnlich locker sieht. Ich fand die relative Ausgeglichenheit von Fow in V1/2 nicht immer nur positiv, 50 Punkte mehr oder weniger war gefühlt schon ein ziemlicher Unterschied, auch bei 1750 Punkten.

Team Yankee hat mich auch abgeschreckt, allerdings ist die Letalität in der Zeit auch viel höher als im WW2. In 6mm sieht das aber wahrscheinlich eh besser aus.
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #35 am: 23. Oktober 2021 - 10:13:54 »

So als Randnotiz, zu FOW/TY passt sehr gut ein Resin Drucker. Es gibt unheimlich viele Diles für diverse Fahrzeuge. Es gibt mittlerweile Figuren und einige Spezialsachen. Aus einer Flasche Resin (ca. 35EUR) kriege ich eine komplette FOW Starterarmee. Darüber hinaus brauche mir wegen Hafenschließungen keine Gedanken machen
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #36 am: 26. Oktober 2021 - 17:53:25 »

Ich kenne V4 gar nicht, ist das gezielt panzerlastig oder spielt dies keine Rolle?

Also Operation "Nordwind"..
So die Idee, ist gut auch die Diskusion über FoW4. 
Das was ich Dir Tattergreis empfehlen würde, und aussreichend im Buch beschrieben ist PSC-Battlegroup und dort ist auch Im Theater Supplement " Wacht am Rhein" die Ardennen Offensive ausführlich beschrieben. Die Scenarios sind auch dem entsprechend. FoW kennt keine Zufälle (Out of Ammo) oder Hinterhalte (Overwatch). Munition gibt es auch immer reichlich bei FoW.
Was mich immer gestört hat bei FoW das es das alte I-go YOU-go weiter verfolgt hat.
WAS du machen kannst, mit FoW, ist Turniere Spielen. Ein Kompetitives Spielsystem. Wenn du "Operation Nordwind" Spielen willst, nimm BG "Wacht am Rhein"

Danke für die dalegung von FoW4  ich finde es gut, als Turniersystem. Wir überlegen am 2. April 2022 ein turnier zu veranstallten in Osnabrück.
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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #37 am: 27. Oktober 2021 - 16:13:39 »

[...]FoW kennt keine Zufälle (Out of Ammo) oder Hinterhalte (Overwatch). Munition gibt es auch immer reichlich bei FoW. Was mich immer gestört hat bei FoW das es das alte I-go YOU-go weiter verfolgt hat.

Ja, beziehungsweise entscheiden die Zufälle, die es gibt nicht ohen Vorlauf das Spiel und sind Hinterhalte in die Spielabläufe eingefügt, statt sie zu unterbrechen. Aber ich denke das zeigt genau den Knackpunkt: Es geht nur darum, welches Spielgefühl man bevorzugt. Lieber etwas stringenter, zügiger und dafür abstrakter oder zufälliger, langsamer und mit weniger Abstraktion.

Ich z.B. finde genau dieses leichtängige, zackige System und den Verzicht auf Sondersysteme klasse.
Dort fehlen dann aber eben genau diese selektiv-kleinteiligen Simulationen, die sich andere Spieler vielleicht wünschen. Von mir aus darf z.B. das Finden des Gegners ruhig Teil des Trefferwurfs sein. Battlegroup verlangt dafür einen weiteren Wurf. Das kommt inhaltlich aufs gleiche hinaus, kostet real aber mehr Zeit und funktioniert eben durch mehr voneinander abhängige Würfe auch spielmechanisch anders; es gibt weniger Erfolge. Und die einzig relevante Frage ist jetzt: Finde ich das gut (mehr Spannung, Teilentlastung) oder finde ich das nicht gut (langsameres Spiel, Entwertung eigener Entscheidungen)?
Genau die ganzen Sondersituationen, Aktivierungen usw. die man tracken muss und die ständig das Spiel unterbrechen, finde ich zum Beispiel störend, wenn man den gleichen Effekt auch weniger umständlich erreichen kann.

Battlegroup bringt zum Beispiel noch Details wie Nachschubverwaltung ins Spiel, was insbesondere in den Ardennen ein wichtiges Thema war. Ich lese gerade "Company Commander" von Charles MacDonald und dessen Kompanie hielt trotz dünner Linie und schlechter Position dem deutschen Ansturm lange stand, brach dann aber infolge akuten Munitionsmangels¹ und floh. Das wäre in den FoW-Grundregeln dann nicht 1:1 abgebildet, könnte aber problemlos über eine Szenario-Regel reingebracht werden.
Wenn eine solche Aufbereitung seitens Battlegroup aber schon existiert und dich, tattergreis, diese ganzen Zufälle und Showstopper weniger abschrecken als mich, klingt das nach einer guten Alternative, mindestens aber nach guter Inspiration. Ich kann mir auch vorstellen, dass mit Battlegroup auch die zuweilen unklaren Linien gut dargestellt werden können. Aber obacht, Battlegroup hat auch ein I-Go-You-Go-System, wodurch es dann vielleicht wieder zu kohärent wird, wenn man lieber etwas Durcheinander möchte.

____
¹es war nur sehr wenig Munition mitgeführt worden, da eigentlich eine Aufmuntionierung im Zielgebiet geplant war, die allerdings nicht stattfand.

WAS du machen kannst, mit FoW, ist Turniere Spielen. Ein Kompetitives Spielsystem.

Jo, oder man spielt mit FoW eben Szenarien. ::) Geht doch auch wunderbar.  ;) Im Zweifelsfall flanscht man eine passende Szenariobedingung an und gut. Die Darstellung man könnte (oder sollte) mit FoW nur Turniere spielen, halte ich für falsch. Ich spiele überhaupt keine Turniere und spiele trotzdem liebend gern FoW.
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Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #38 am: 27. Oktober 2021 - 16:40:45 »

Zitat
Das wäre in den FoW-Grundregeln dann nicht 1:1 abgebildet, könnte aber problemlos über eine Szenario-Regel reingebracht werden.
Und genau das ist es, wie kann ich ein System an meine Bedürfnisse anpassen. Kostet mich das viel oder wenig Zeit/Arbeit/Hirnschmalz.
Battlegroup, CoC (geht ja auch in 15mm), IABSM oder BA (geht sogar sehr gut in 15mm) bieten mir alle mehr als FoW es jetzt mit V4 tut. So von Hause aus. Eine kleine Anpassung hier und da und ab dafür. Bei FoW sind oft ganz viele Anpassungen nötig und es sind ja auch viel mehr Turnierspieler in FoW unterwegs als bei Battlegroup, was für ein bestimmtes Szenario ja auch oft besser ist.
Und selbst wenn mein Mitspieler genau nach Regelbuch spielen möchte sind diese Systeme alle dichter an dem was ich mir unter einem historischen, zum Teil auch schnellen Spiel vorstelle.
Die Zufälligkeiten waren ja oft auch entscheidend für den Ausgang von Gefechten oder Scharmützeln. In einer Schlacht oder wenn man mit Battalionen oder noch größeren Einheiten spielt pro Base sind es ja oft noch weniger Würfel die über gedei und verderb entscheiden, da sind solche kleinen Detail vielleicht nicht so entscheidend. Aber wenn man nur eine handvoll Panzer hat und bei einem plötzlich der Motor brennt oder er im Wald ne Kette verliert ist das vielleicht schon wichtig.
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #39 am: 28. Oktober 2021 - 03:32:47 »

Zitat
Wenn eine solche Aufbereitung seitens Battlegroup aber schon existiert und dich, tattergreis, ...weniger abschrecken...
Ich hab mich für FoW entschieden, ich hab die alten Fow-Codexe zu Bulge, es gibt (online) ne Menge Info, es gibt in Berlin Fow-Spieler. Battlegroup hat es sehr schwer um dagegen anzukommen.
Szenarien selbst schreiben find ich interessanter als diese zu kaufen. Selbst unausgeglichene Szenarien sind für mich interessant, anders als früher.

Ich möchte explizit üben, die principles of war der US Army anzuwenden, plötzlich auftretende Motorbrände oder Munitionsmangel sind für mich ohne Belang.
cheers

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Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #40 am: 28. Oktober 2021 - 09:04:48 »

Ja dann herzlichen Glückwunsch Tattergreis, bin gespannt was du daraus machst.
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