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Autor Thema: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?  (Gelesen 2589 mal)

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Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #30 am: 22. Oktober 2021 - 13:41:49 »

Vielen Dank an den Zerknautscher f├╝r diese sehr ausf├╝hrliche Darstellung. Man merkt dabei schon ordentlich das du V4 sehr magst. Viele der Vorz├╝ge empfinde ich als Nachteile, weshalb ich mich nicht mehr so f├╝r FoW begeistere.
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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #31 am: 22. Oktober 2021 - 16:25:35 »

Vielen Dank an den Zerknautscher f├╝r diese sehr ausf├╝hrliche Darstellung. Man merkt dabei schon ordentlich das du V4 sehr magst. [...]

Danke! Um eine positive F├Ąrbung komme ich wohl nicht umhin, ich versuche allerdings schon haupts├Ąchlich zu benennen was Wirkung/Zweck diverser Regeln ist. Gerade weil um den Editionswechsel herum viel ablehnende Ratlosigkeit zu existieren schien, die sich teilweise bis heute h├Ąlt. Es geht mir aber darum, dass das Spiel nicht ohne Sinn und Verstand "verdummt" oder in ein "v├Âllig anderes Spiel" verwandelt wurde; hinter dem scheinbaren Wahnsinn steckt System und ein bestimmtes Spielerlebnis als Zielstruktur, das vielleicht noch im Ergebnis mit dem vorangegangenen Regelwerk deckungsgleich ist, jedoch nicht mehr zwangsl├Ąufig an jedem Punkt des Wegs dorthin.

Daher umso wertvoller was du hier sagst:

[...]
Viele der Vorz├╝ge empfinde ich als Nachteile, weshalb ich mich nicht mehr so f├╝r FoW begeistere.

Das ist ein ganz wichtiger Punkt! Es ist das eine zu sagen, "das Spiel ist schlecht(er)", es ist was anderes, etwas begr├╝ndet abzulehnen und zu sagen "ich mag Element XY nicht, weil Z".
Mir gef├Ąllt zum Beispiel die geringere Beweglichkeit in V3 und der Hang dazu, stehende Einheiten zu belohnen, nicht mehr so gut. Das hat sich bei mir einfach ge├Ąndert. Dabei ist es durchaus realistisch, wenn eingegrabene, mit Minen und Stacheldrahtsperren umringte Infanterie nur in ihren L├Âchern sitzt und wartet, dass sich der Gegner an der Linie totrennt; nur m├Âchte ich in einem Spiel das Geschehen gezielt beeinflussen k├Ânnen und dass mein Gegner auch t├Ątig werden muss.
Mir gefallen zum Beispiel Necromunda, Bolt Action und Battlegroup (die ich mehr m├Âgen m├Âchte, als ich es zurzeit tue) nicht so gut; dort wird vieles durch einzelne W├╝rfe mit gro├čer Spannweite entschieden. Das kann man als Wirren des Gefechts und willkommene Abwechslung und Herausforderung sehen und so geht es vielen. F├╝r Freunde dieser Systeme ist es spielerischer Ausdruck des ber├╝hmten Moltke-Zitats. Mir macht das keinen Spa├č; ich m├Âchte dass mein Gegner meine Pl├Ąne durchkreuzt (bzw. ich seine) und nicht zuf├Ąllige Unw├Ągbarkeiten den Wert der getroffenen Entscheidungen mindern oder negieren, sonst werde ich zum reinen Betrachter zuf├Ąlliger Ereignisse, die meine Anwesenheit und mein Eingreifen nicht erfordern.
Auch die kleinteilige Darstellung brauche ich nicht mehr unbedingt. Ich habe fr├╝her begeistert die "Wargame"-Reihe gespielt, das sind sehr gro├č angelegte Computerspiele in denen an die 1000 verschiedene Einheiten existieren, alle mit kleinen Unterschieden, dazu Versorgungseinheiten und so weiter. Im R├╝ckblick hat mir jedoch "Company Of Heroes", mit weniger Einheitenauswahl, st├Ąrkerem Zuschnitt auf bestimmte Rollen, k├╝rzere Kampfentfernungen usw. ein unterhaltsameres Erlebnis geboten. So kann sich das unterscheiden beziehungsweise ver├Ąndern, finde ich ganz interessant.

Falls Du magst: Mich w├╝rde interessieren, was f├╝r Dich zum Beispiel einer der "Vorz├╝ge" w├Ąre, die du als Nachteil empfindest. Ein einzelnes Beispiel w├╝rde mich reichen, soll nicht in Stress ausarten. Gerne auch irgendwann mal per PM oder so, ganz wie Du magst.
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Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #32 am: 22. Oktober 2021 - 17:21:06 »

Das ist schnell gemacht mit ein Beispielen,
"Tank Terror", warum gibt es das nicht mehr? Nur weil man einen Befehl gibt bedeutet das nicht das es klappt.
"Ari", kann schon verstehen das Infanterie nicht im Arifeuer einer 10.5 Ari liegen bleiben will. Aber mit 2 kleinen M├Ârsern einen eingegrabenen Infanteriezug aus der Deckung scheuchen ist einfach doof.
"Last stand", in V3 hat man nur getestet wenn man alleine war oder nach weiteren Verlusten, jetzt jede Runde auch wenn f├╝r die Jungs keine Gefahr mehr besteht, finde ich auch nicht gut. Die haben unter Feuer die Nerven behalten und rennen dann 20 Minuten sp├Ąter weg?
"Neues Punktesystem" wie will man die komplexen Werte in noch weniger Punkten ausgleichen?
"Leader Teams" warum sind die weg? Wenn es die nicht gab warum gab es sie dann vorher?
"Weniger Wiederholungsw├╝rfe", gerade das macht es doch unwahrscheinlicher seine Tests zu schaffen und damit steht und f├Ąllt es mit nur einem Wurf, vorher V3 konnte man das manchmal wiederholen. Hier sei Bailed out erw├Ąhnt, einsteigen mit Protected Ammo auf die 3+ anstatt, 2 mal auf die 4+. Bogged down ist auch so ein Ding war nat├╝rlich nervig aber was macht den die Crew wenn der Panzer nicht so will wie der Fahrer? Drinne sitzen und warten?

F├╝r mich ist V4 halt einfach mehr Panzer und Zeug das man den ganzen Leuten die kein Warhammer oder 40k mehr spielen Verkaufen kann und mehr Krach Bum Peng, das wars. Ich f├╝r meinen Teil kann wirklich kaum Verbesserungen die den Namen auch verdienen erkennen, was vielleicht auch ein wenig an mangelder Gew├Âhnung oder Spielpraxis liegt. Aber was ich bisher gesehen habe ├╝berzeugt mich gar nicht und in Team Yankee ist es mit dem Material ja noch schlimmer.

Bei dir Zerknautscher ist das ja auch sehr thematisch und wohl ├╝berlegt, da mag das super klappen. Auch in anderen Spielergruppen, nur f├╝r mich ist der Zug abgefahren mit V4.

Gut sind aber zum Beispiel die Karten oder durch das to hit mehr Abstufungen m├Âglich sind.
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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #33 am: 22. Oktober 2021 - 21:17:44 »

Das ist schnell gemacht mit ein Beispielen,
1) "Tank Terror", warum gibt es das nicht mehr? Nur weil man einen Befehl gibt bedeutet das nicht das es klappt.
2) "Ari", kann schon verstehen das Infanterie nicht im Arifeuer einer 10.5 Ari liegen bleiben will. Aber mit 2 kleinen M├Ârsern einen eingegrabenen Infanteriezug aus der Deckung scheuchen ist einfach doof.
3) "Last stand", in V3 hat man nur getestet wenn man alleine war oder nach weiteren Verlusten, jetzt jede Runde auch wenn f├╝r die Jungs keine Gefahr mehr besteht, finde ich auch nicht gut. Die haben unter Feuer die Nerven behalten und rennen dann 20 Minuten sp├Ąter weg?
4) "Neues Punktesystem" wie will man die komplexen Werte in noch weniger Punkten ausgleichen?
5) "Leader Teams" warum sind die weg? Wenn es die nicht gab warum gab es sie dann vorher?
6) "Weniger Wiederholungsw├╝rfe", gerade das macht es doch unwahrscheinlicher seine Tests zu schaffen und damit steht und f├Ąllt es mit nur einem Wurf, vorher V3 konnte man das manchmal wiederholen. Hier sei Bailed out erw├Ąhnt, einsteigen mit Protected Ammo auf die 3+ anstatt, 2 mal auf die 4+. 7) Bogged down ist auch so ein Ding war nat├╝rlich nervig aber was macht den die Crew wenn der Panzer nicht so will wie der Fahrer? Drinne sitzen und warten?

F├╝r mich ist V4 halt einfach mehr Panzer und Zeug das man den ganzen Leuten die kein Warhammer oder 40k mehr spielen Verkaufen kann und mehr Krach Bum Peng, das wars. Ich f├╝r meinen Teil kann wirklich kaum Verbesserungen die den Namen auch verdienen erkennen, was vielleicht auch ein wenig an mangelder Gew├Âhnung oder Spielpraxis liegt. Aber was ich bisher gesehen habe ├╝berzeugt mich gar nicht und in Team Yankee ist es mit dem Material ja noch schlimmer.

Bei dir Zerknautscher ist das ja auch sehr thematisch und wohl ├╝berlegt, da mag das super klappen. Auch in anderen Spielergruppen, nur f├╝r mich ist der Zug abgefahren mit V4.

Gut sind aber zum Beispiel die Karten oder durch das to hit mehr Abstufungen m├Âglich sind.

Danke f├╝r Deine Beispiele, das macht es griffig! Wie gesagt haben viele ├änderungen ihre Wurzel in der Zug├Ąnglichkeit und Spielmechanik, nicht so sehr in der Genauigkeit und Simulation. Das meine ich auch mit der Ausrichtung auf den Spielfluss, statt Orientierung an Argumentationen f├╝r oder gegen bestimmte Regeln, die historische Umst├Ąnde vor die Spielmechanik r├╝cken. Keine Sorge, kein von vornherein zum Scheitern verurteilter Bekehrungsversuch, nur noch ein paar Gedanken, da ja einiges fragend formuliert war.

1) "Tank Terror" wurde - denke ich zumindest - aus zwei Gr├╝nden gestrichen: Es ist eine einzigartige Motivationsmechanik, die sonst nirgendwo Anwendung findet und es ist ein einfacher Aktionsstopper. Argumentieren l├Ąsst sich sicher f├╝r die Furcht vor Panzern. Dass ein ausgebildeter Panzervernichtungstrupp mit Bazooka/Panzerschreck sich nicht trauen sollte eine Halbkette oder einen Panzersp├Ąhwagen anzugehen finde ich aber zum Beispiel auch etwas arg. W├╝rde man das ganze jetzt aber wieder an eine gewisse Frontpanzerung o.├Ą. binden, h├Ątte man wieder mehr Regeltext f├╝r - ehrlicherweise - eine Randsituation. Ziel war es aber wohl alles rauszunehmen, was wenig am Ergebnis, aber viel am Erleben ├Ąndert. Das ist meine Vermutung dazu. Scheitern kann das ganze Vorhaben au├čerdem ja auch immernoch: Am Abwehrfeuer der Verteidiger oder am misslungenen Trefferwurf (vielleicht weil der Sch├╝tze die Nerven verloren hat ;)).

2) Zwei M├Ârser d├╝rften gegen den nach wie vor g├╝ltigen 3+ Save und mit erzwungener Trefferwiederholung nur ├╝ber l├Ąngere Zeit irgendeine Wirkung haben, aber ich verstehe was Du meinst. Es gibt nat├╝rlich Counterplay, weil sich die feuernde Batterie meistens mehr exponieren muss und man dem Beschuss im Notfall eben ausweichen kann, aber dass man sich dazu gen├Âtigt sieht, statt das ganze aushalten erwartbar zu k├Ânnen kann man bl├Âd finden, sehe ich durchaus ein. Habe auch gerade erst in "Company Commander" gelesen, wie die Kompanie mehrst├╝ndigen Beschuss von M├Ârsern, Selbstfahrlafetten und einem Eisenbahngesch├╝tz ├╝ber sich hat ergehen lassen; allerdings auch in den Bunkern der Siegfriedlinie.

3) Ja, "Last Stand" wird jede Runde f├Ąllig; die Jungs sind ja immernoch in einer prek├Ąren Lage, da w├╝rde ich denen zugestehen, dass die Stimmung dann auch sp├Ąter noch kippen kann, vielleicht insbesondere dann, wenn es ruhiger geworden ist und sie nicht mehr unter Beschuss stehen, Zeit und Ruhe haben ihre Situation zu ├╝berdenken. Ist aber wieder mal eine Hintergrund-Argumentation.
Mechanisch gibt es den Spielern einen Zielpunkt, auf den sie hinarbeiten k├Ânnen; eine Einheit so stark zu reduzieren, dass sie fr├╝her oder sp├Ąter l├Ąuft ein belastbareres Ergebnis, als dass diese sich einmalig f├Ąngt und dann einfach weitermacht. Hier erzeugt der Zufallsfaktor Moral dann auch Spannung, weil es aber eben auch aufs Ende zu geht; "ab jetzt k├Ânnten sie jeden Moment fliehen" - quasi eine l├Ąngere Version dessen, was fr├╝her der Company Morale Check war.

4) Ja, das verstehe ich vollkommen. Das neue Punktesystem ist zwar einfach zu bedienen, aber in der Tat nicht fein genug in der Granulierung. Noch deutlicher als bei FoW f├Ąllt das bei Team Yankee auf. Vom Balancing passt das meiste, aber Battlefront vermittelt leider das Gef├╝hl, selbst nicht richtig zu wissen was sie tun und vieles aus dem Bauch heraus zu entscheiden oder schlichtweg am Kunden zu testen. Es ist zwar schon etwas besser geworden aber immernoch Mist. Verstehe ich vollkommen den Punkt.

5) Infantry Teams sind aus den Gun Units entfernt worden, um einheitliche Zusammenstellungen zu erhalten. Dadurch werden die Gun Units wie gesagt auch empfindlicher, da sie keinen Treffer mehr auf ein Team mit 3+ save legen k├Ânnen. ├ähnliches gilt f├╝r die Angleichung der SMG-Teams oder Rifle Teams in einigen Infanterie-Platoons, die nun einfach vom gleichen Typ sind wie der Rest der Einheit. Fokussierteres Spiel zulasten der kleinteiligen Abbildung. Man hat nicht mehr zwei oder mehr verschiedene Arten von Infanterie in der Einheit, sondern die Infanterie und ggf. Spezialwaffen wie leichte M├Ârser oder PIAT/Zook/Schreck.

6) Bei den Wiederholungsw├╝rfen geht es glaube ich um zweierlei. Einerseits Spielfluss durch weniger W├╝rfeln, andererseits sicher auch um Kombinationen mit anderen Re-Rolls. Der Formation Commander kann jetzt den misslungenen 3+ Remount wiederholen lassen; der zweifach missgl├╝ckte Wurf auf 4+ musste liegen bleiben, da nicht mehr als eine Wiederholung geworfen werden durfte. Wertet also den Effekt des Commanders etwas auf.

7) Der Zustand des liegengebliebenen Fahrzeugs ist ja noch da: Es kann sich nicht bewegen bzw. muss stehen bleiben, wo es feststeckt. Es wird nur nicht mehr zum Totalausfall auf Widerruf. Ich hatte mal ein Spiel gegen einen Kumpel, der hatte 5 StuGs in einem Wald. Den konnten die in 5 oder 6 Runden nicht verlassen, weil sie direkt zu Spielbeginn "Bogged Down" waren und dann entweder nicht mehr freikamen oder direkt wieder liegen blieben. Auch da gilt wieder: Man kann durchaus f├╝r die harte Bestrafung und den Rattenschwanz an Folgeaktionen argumentieren. Spielmechanisch sorgt das Stehenbleiben f├╝r den gleichen Effekt (geplante Aktion nicht ausgef├╝hrt), doch wird ein de-facto "Bailed Out Ausf. B" gestrichen und der Zufall aus der Gleichung genommen: Im n├Ąchsten Zug kann das Fahrzeug es erneut versuchen oder eine andere Route fahren. Es ist allerdings nicht v├Âllig ineffektiv und hilflos. Beim Weg in den Assault kommt das Fahrzeug nicht in Kontakt und k├Ąmpft entsprechend nicht mit, beim Liegenbleiben im Falle eines Breakoffs wird es wie immer "eingesammelt".

Ich stimme Dir aber zu: Dem Wahnsinn ist Den Wahnsinnigen sind ohne die restriktiven Listen von fr├╝her T├╝r und Tor ge├Âffnet. Teilweise lese ich da haarstr├Ąubende Sachen auf dem englischen Discord, vom Armored Car Spam bis zu den Klassikern mit sowjetischen Lend-Lease-Tank Blobs. Solche spontanen, kompetitiven "pickup games" gegen zuf├Ąllige Gegner im Laden spiele ich aber auch nicht, da hast Du recht. Das hat bei mir immer zeitlichen Vorlauf und eine gewisse thematische Abstimmung, innerhalb derer sich dann beide Seiten bewegen.

Team Yankee ist interessanterweise sowohl spielerisch als auch von der Organisation her ebenfalls nicht so mein Fall, trotz der strukturellen N├Ąhe zu FoW.
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #34 am: 23. Oktober 2021 - 08:13:25 »

F├╝r mich ist V4 halt einfach mehr Panzer und Zeug das man den ganzen Leuten die kein Warhammer oder 40k mehr spielen Verkaufen kann und mehr Krach Bum Peng, das wars.
Zitat
Z├Ąhigkeit und Moral
Die Moralregeln sind darauf ausgelegt, dass alles wesentlich l├Ąnger auf dem Feld bleibt.
Sehe nur ich da einen Widerspruch?
Ich hab mir mittlerweile eine US Rifle Company bestellt nebst Regelbuch, das ist aber nix, was allein auf dem Tisch was hergibt. F├╝r ein paar Euro mehr h├Ątte ich aber auch die US Starter Army mit einer spielf├Ąhigen Panzertruppe und einem kleinen Regelbuch kaufen k├Ânnen, ist doch klar, womit man schnellstm├Âglich in das Spiel reinkommt.
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Ich habe noch ne Menge Material mit den alten Punktekosten, und ich bin ├Ąhnlich wie gwyndor nicht sehr erpicht, wieder Geld in neue Codexe zu investieren. Finde ich ├╝brigens auch spannender, wenn man nicht wei├č, ob man einer ├ťbermacht gegen├╝bersteht oder selbst im Vorteil ist. ich brauche nur jemanden als Spielpartner, der das ├Ąhnlich locker sieht. Ich fand die relative Ausgeglichenheit von Fow in V1/2 nicht immer nur positiv, 50 Punkte mehr oder weniger war gef├╝hlt schon ein ziemlicher Unterschied, auch bei 1750 Punkten.

Team Yankee hat mich auch abgeschreckt, allerdings ist die Letalit├Ąt in der Zeit auch viel h├Âher als im WW2. In 6mm sieht das aber wahrscheinlich eh besser aus.
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khde

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #35 am: 23. Oktober 2021 - 10:13:54 »

So als Randnotiz, zu FOW/TY passt sehr gut ein Resin Drucker. Es gibt unheimlich viele Diles f├╝r diverse Fahrzeuge. Es gibt mittlerweile Figuren und einige Spezialsachen. Aus einer Flasche Resin (ca. 35EUR) kriege ich eine komplette FOW Starterarmee. Dar├╝ber hinaus brauche mir wegen Hafenschlie├čungen keine Gedanken machen
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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #36 am: 26. Oktober 2021 - 17:53:25 »

Ich kenne V4 gar nicht, ist das gezielt panzerlastig oder spielt dies keine Rolle?

Also Operation "Nordwind"..
So die Idee, ist gut auch die Diskusion ├╝ber FoW4. 
Das was ich Dir Tattergreis empfehlen w├╝rde, und aussreichend im Buch beschrieben ist PSC-Battlegroup und dort ist auch Im Theater Supplement " Wacht am Rhein" die Ardennen Offensive ausf├╝hrlich beschrieben. Die Scenarios sind auch dem entsprechend. FoW kennt keine Zuf├Ąlle (Out of Ammo) oder Hinterhalte (Overwatch). Munition gibt es auch immer reichlich bei FoW.
Was mich immer gest├Ârt hat bei FoW das es das alte I-go YOU-go weiter verfolgt hat.
WAS du machen kannst, mit FoW, ist Turniere Spielen. Ein Kompetitives Spielsystem. Wenn du "Operation Nordwind" Spielen willst, nimm BG "Wacht am Rhein"

Danke f├╝r die dalegung von FoW4  ich finde es gut, als Turniersystem. Wir ├╝berlegen am 2. April 2022 ein turnier zu veranstallten in Osnabr├╝ck.
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Zerknautscher

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #37 am: 27. Oktober 2021 - 16:13:39 »

[...]FoW kennt keine Zuf├Ąlle (Out of Ammo) oder Hinterhalte (Overwatch). Munition gibt es auch immer reichlich bei FoW. Was mich immer gest├Ârt hat bei FoW das es das alte I-go YOU-go weiter verfolgt hat.

Ja, beziehungsweise entscheiden die Zuf├Ąlle, die es gibt nicht ohen Vorlauf das Spiel und sind Hinterhalte in die Spielabl├Ąufe eingef├╝gt, statt sie zu unterbrechen. Aber ich denke das zeigt genau den Knackpunkt: Es geht nur darum, welches Spielgef├╝hl man bevorzugt. Lieber etwas stringenter, z├╝giger und daf├╝r abstrakter oder zuf├Ąlliger, langsamer und mit weniger Abstraktion.

Ich z.B. finde genau dieses leicht├Ąngige, zackige System und den Verzicht auf Sondersysteme klasse.
Dort fehlen dann aber eben genau diese selektiv-kleinteiligen Simulationen, die sich andere Spieler vielleicht w├╝nschen. Von mir aus darf z.B. das Finden des Gegners ruhig Teil des Trefferwurfs sein. Battlegroup verlangt daf├╝r einen weiteren Wurf. Das kommt inhaltlich aufs gleiche hinaus, kostet real aber mehr Zeit und funktioniert eben durch mehr voneinander abh├Ąngige W├╝rfe auch spielmechanisch anders; es gibt weniger Erfolge. Und die einzig relevante Frage ist jetzt: Finde ich das gut (mehr Spannung, Teilentlastung) oder finde ich das nicht gut (langsameres Spiel, Entwertung eigener Entscheidungen)?
Genau die ganzen Sondersituationen, Aktivierungen usw. die man tracken muss und die st├Ąndig das Spiel unterbrechen, finde ich zum Beispiel st├Ârend, wenn man den gleichen Effekt auch weniger umst├Ąndlich erreichen kann.

Battlegroup bringt zum Beispiel noch Details wie Nachschubverwaltung ins Spiel, was insbesondere in den Ardennen ein wichtiges Thema war. Ich lese gerade "Company Commander" von Charles MacDonald und dessen Kompanie hielt trotz d├╝nner Linie und schlechter Position dem deutschen Ansturm lange stand, brach dann aber infolge akuten Munitionsmangels┬╣ und floh. Das w├Ąre in den FoW-Grundregeln dann nicht 1:1 abgebildet, k├Ânnte aber problemlos ├╝ber eine Szenario-Regel reingebracht werden.
Wenn eine solche Aufbereitung seitens Battlegroup aber schon existiert und dich, tattergreis, diese ganzen Zuf├Ąlle und Showstopper weniger abschrecken als mich, klingt das nach einer guten Alternative, mindestens aber nach guter Inspiration. Ich kann mir auch vorstellen, dass mit Battlegroup auch die zuweilen unklaren Linien gut dargestellt werden k├Ânnen. Aber obacht, Battlegroup hat auch ein I-Go-You-Go-System, wodurch es dann vielleicht wieder zu koh├Ąrent wird, wenn man lieber etwas Durcheinander m├Âchte.

____
┬╣es war nur sehr wenig Munition mitgef├╝hrt worden, da eigentlich eine Aufmuntionierung im Zielgebiet geplant war, die allerdings nicht stattfand.

WAS du machen kannst, mit FoW, ist Turniere Spielen. Ein Kompetitives Spielsystem.

Jo, oder man spielt mit FoW eben Szenarien. ::) Geht doch auch wunderbar.  ;) Im Zweifelsfall flanscht man eine passende Szenariobedingung an und gut. Die Darstellung man k├Ânnte (oder sollte) mit FoW nur Turniere spielen, halte ich f├╝r falsch. Ich spiele ├╝berhaupt keine Turniere und spiele trotzdem liebend gern FoW.
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Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #38 am: 27. Oktober 2021 - 16:40:45 »

Zitat
Das w├Ąre in den FoW-Grundregeln dann nicht 1:1 abgebildet, k├Ânnte aber problemlos ├╝ber eine Szenario-Regel reingebracht werden.
Und genau das ist es, wie kann ich ein System an meine Bed├╝rfnisse anpassen. Kostet mich das viel oder wenig Zeit/Arbeit/Hirnschmalz.
Battlegroup, CoC (geht ja auch in 15mm), IABSM oder BA (geht sogar sehr gut in 15mm) bieten mir alle mehr als FoW es jetzt mit V4 tut. So von Hause aus. Eine kleine Anpassung hier und da und ab daf├╝r. Bei FoW sind oft ganz viele Anpassungen n├Âtig und es sind ja auch viel mehr Turnierspieler in FoW unterwegs als bei Battlegroup, was f├╝r ein bestimmtes Szenario ja auch oft besser ist.
Und selbst wenn mein Mitspieler genau nach Regelbuch spielen m├Âchte sind diese Systeme alle dichter an dem was ich mir unter einem historischen, zum Teil auch schnellen Spiel vorstelle.
Die Zuf├Ąlligkeiten waren ja oft auch entscheidend f├╝r den Ausgang von Gefechten oder Scharm├╝tzeln. In einer Schlacht oder wenn man mit Battalionen oder noch gr├Â├čeren Einheiten spielt pro Base sind es ja oft noch weniger W├╝rfel die ├╝ber gedei und verderb entscheiden, da sind solche kleinen Detail vielleicht nicht so entscheidend. Aber wenn man nur eine handvoll Panzer hat und bei einem pl├Âtzlich der Motor brennt oder er im Wald ne Kette verliert ist das vielleicht schon wichtig.
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tattergreis

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #39 am: 28. Oktober 2021 - 03:32:47 »

Zitat
Wenn eine solche Aufbereitung seitens Battlegroup aber schon existiert und dich, tattergreis, ...weniger abschrecken...
Ich hab mich f├╝r FoW entschieden, ich hab die alten Fow-Codexe zu Bulge, es gibt (online) ne Menge Info, es gibt in Berlin Fow-Spieler. Battlegroup hat es sehr schwer um dagegen anzukommen.
Szenarien selbst schreiben find ich interessanter als diese zu kaufen. Selbst unausgeglichene Szenarien sind f├╝r mich interessant, anders als fr├╝her.

Ich m├Âchte explizit ├╝ben, die principles of war der US Army anzuwenden, pl├Âtzlich auftretende Motorbr├Ąnde oder Munitionsmangel sind f├╝r mich ohne Belang.
cheers

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Watt haben die Briten blo├č? Erst Brexit, und nun schie├čen sie sich schon wieder in den Fu├č?

Jens von Tabletop Generals

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Re: Ist FoW V4 sehr panzerlastig?
« Antwort #40 am: 28. Oktober 2021 - 09:04:48 »

Ja dann herzlichen Gl├╝ckwunsch Tattergreis, bin gespannt was du daraus machst.
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