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[Review] BlitzkriegCommander

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Decebalus:
[Review] BlitzkriegCommander
BKC
Maßstab: 2mm-20mm (m.E. auch 25/28mm möglich], Multibases
Verfügbare Sprachen: Englisch
System: historisch (1935-1945)
Links: http://www.blitzkrieg-commander.com/
Vertrieb: siehe Website, auch als bezahlte PDF-Datei zum download.

[Die folgende Rezension ist die gekürzte Fassung einer Rezension im Wargames Illustrated]

„BlitzkriegCommander“ (BKC) ist ein Regelwerk für den zweiten Weltkrieg. Das Regelbuch liegt inzwischen in einem korrigierten
Nachdruck vor (Version 1.5). Für Ende 2009 ist die zweite Edition geplant, die jedoch keine wesentliche Änderung vorsieht. Es wird dann auch zusätzliche Skirmisher-Regeln für einzeln basierte Figuren geben. BKC hat den Untertitel „Fast-Play Tabletop Wargame Rules For Combined-Arms Operations“. Dieser Titel trifft den Nagel auf den Kopf.

In BKC führt man als Spieler eine Brigade bzw. ein Regiment, also ein oder mehrere Bataillone mit Unterstützungstruppen. Eine Einheit (eine
Base mit Infanterie oder ein Fahrzeug) stellt einen Zug (also 30 Mann oder 3-5 Fahrzeuge) dar. Ein 1 zu 1 Maßstab ist möglich, überzeugt aber
weniger, da die einfachen Regeln und die Bedeutung der Kommandostruktur eher das Gefühl eines Spiels auf einer höheren Ebene geben.

Meine persönliche Philosophie für Tabletop-Regeln lautet: Regeln sollen sich den Modellen anpassen, nicht die Modelle und Basen den
Regeln. Genau das erfüllt BKC perfekt. Als Figurenmaßstab kann von 2mm bis 20mm alles benutzt werden, also sowohl der 6mm Maßstab (GHQ), der 15mm Maßstab (Battlefront) oder eben der 20mm Maßstab (Plastikmodelle in 1/72 oder 1/76). Die Basengröße ist dabei völlig unerheblich.

Das 120 Seiten Buch enthält 35 Seiten Regeln, wenn man die ausführlichen Beispiele beiseite läßt, bleiben sogar nur 17 Seiten Regeln
übrig. Hier wird deutlich, wie einfach und übersichtlich die ganzen Regeln verfasst sind.

BKC hat ein IGOUGO System. Jeder Zug eines Spielers läuft nach folgenden Phasen. In der „Scheduled Phase“ werden vor
Beginn des Spiels geplanter Artilleriebeschuß und Luftangriffe abgehandelt. In der „Initiative Phase“ können dann Einheiten, die innerhalb von 20cm zu einem Gegner sind, selbständig kämpfen. Die „Command Phase“ ist dann der Kern von BKC. Hier wird ein von Games Workshops Warmaster übernommenes Kommando-System verwendet. Jede Kommando-Einheit bestimmt eine Formation aus Truppen. Gelingt ihr ein Kommandowurf können die Einheiten dieser Formation einen Bewegungs-, Aufbau- oder Schussbefehl ausführen. Jede Kommando-Einheit kann solange Befehle geben – auch an dieselbe Kampfeinheit –
bis ihr der Wurf misslingt. Dieser Wurf wird erschwert, wenn die Kommando-Einheit bereits Befehle gegeben hat, wenn die befehligten Einheiten
weiter weg sind oder wenn sie einen Gegner im Nahkampf angreifen sollen.

Alle Einheiten haben einen Bewegungswert, einen Angriffswert, Trefferpunkte und einen Save. Beschuß verwendet also unabhängig
von der Waffe immer die gleichen Regeln. Dabei gibt es Einschränkungen: So kann Infantrie gepanzerte Einheiten nicht beschiessen und bestimmte Kanonen (etwa von englischen Panzern) wiederum können Infantrie nicht bekämpfen. Das Schuß-System ist sehr einfach. Beim Beschuss wirft man Würfel entsprechend des eigenen Angriffswerts gegen 4+, bzw. 5+ oder 6+ bei Deckung. Diese Treffer werden nach dem „Save“ markiert. Erreicht eine Einheit ihre Trefferpunkte ist sie vernichtet. Außerdem wird jeder Treffer noch einmal geworfen, ein Erfolg bedeutet, dass die Einheit niedergehalten ist. Am Ende der eigenen Runde werden die Treffer entfernt. Bessere Waffen haben einen höheren Angriffswert und eine weitere Reichweite, stärker gepanzerte Ziele mehr Trefferpunkte und einen besseren „Save“. Wenige Sonderregeln stellen MGs auf Fahrzeugen, Panzerabwehrwaffen in den Infanterie-Zügen oder besondere Bewaffnung wie etwa beim Grant/Lee dar. Einheiten, die bereits niedergehalten werden, können durch weiteren Beschuß zum Zurückweichen gezwungen werden, was wiederum zu ihrer Vernichtung führen kann. Artillerie bzw. Luftunterstützung kann durch Artilleriebeobachter bzw. „Forward Air Controller“ angefordert werden.

Danach folgt die Nahkampfphase, die über feste Attackenwerte der bestimmten Einheitentypen läuft. Es empfiehlt sich das Nahkampfsystem des Nachfolgespiels ColdwarCommander zu verwenden, welches auch in der 2ten Edition in die Regeln aufgenommen wird. Es kann bereits auf der Website heruntergeladen werden. Ein gewonnener Nahkampf führt garantiert zum Zurückweichen eines der Gegner und ist daher die sicherste Methode um feste Stellungen zu erobern. In der Endphase werden schließlich alle Hits auf eigenen Einheiten entfernt.

Der zweite Teil des Buches enthält den Aufbau einer Schlacht. Hier finden sich 15 unterschiedliche Szenarien. Dabei ist die Punktzahl einer Armee nicht genau festgelegt, sondern wird durch einen Würfelwurf je nach Versorgungslage der Armee beeinflußt. Endlich keine fairen Kämpfe mehr, sondern das Auskommen mit dem, was man hat. Schon dieses System, dazu die Bedeutung der Kommando-Einheiten, führt dazu, dass die Deutschen im frühen Krieg die passende Überlegenheit haben und nicht an den Panzern der Franzosen scheitern und im späten Krieg nicht durch ihre hervorragenden Panzern völlig überlegen sind. Das unterscheidet BKC deutlich von anderen 2. Weltkriegs Regeln, die unter dem „Tiger-Syndrom“ leiden, das die späte Wehrmacht fast unschlagbar macht.

Der dritte Teil schließlich enthält Armeelisten für 43 Armeen von 18 Nationen auf 15 Kriegsschauplätzen. Aufgeführt werden die
Einheiten mit ihren Werten, ihre Verfügbarkeit und auch der Zeitraum ihres Einsatzes, so dass eine wirklich historisch genaue Nachbildung einer Kampfgruppe notwendig ist. Mit diesen Armeelisten ist BKC vollständig, ein weiteres Armeen- oder Kampagnenbuch ist nicht notwendig.

Das Regelwerk ist übersichtlich und klar gegliedert. Das Buch enthält zahlreiche farbige Abbildungen, die allerdings das Spiel erklären und nicht dem Vorführen der Figuren dienen. Auch wenn der Autor und viele der internationalen Spieler BKC mit 10mm Figuren spielen, so lässt es sich genauso gut mit jeder Figurengröße spielen. Gerade für FOW basierte Figuren, sind problemlos benutzbar.

An optionalen Regen empfehlen sich: Recce – sehr gute Regel, mit der die Angriffstärke von Panzerabteilungen deutlich erhöht wird. Opportunity Fire –
erhöht die Taktik des Spiels ungemein, auch hier gibt es eine geändrte Regel, die heruntergeladen werden kann. Dug in – damit in
Nordafrika Infanterie wenigstens eine Chance hat. Harrasing Fire – zeigt zwar die Wirkung von Artillerie überzeugend, ist aber fast zu stark.

Durch die absolut gleichen Spielprinzipien bei allen Waffen (Gewehrfeuer funktioniert genauso wie PAK-Beschuss) sind die Regeln schnell verstanden und ermöglichen ein zügiges Spiel. Der Zufallsfaktor durch die Kommando-Würfe ist relativ hoch, wirkt jedoch sehr realistisch, da dadurch die Überlegenheit der Armeen und nicht der Waffen umgesetzt wird. Wer hier gewinnt, war wahrscheinlich taktisch überlegen, er hat vielleicht auch Glück gehabt. Aber er hat bestimmt nicht gewonnen, weil er das Regelbuch und irgendwelche Sonderregeln besser im Kopf hatte.

Angrist:
gleiche Frage wie bei WAB,
darf die Review für einen TT überblick in anderen Foren genutzt werden,?
hinzugefügt von mir würden noch punkte wie \"minihersteller\" foren etc.

hwarang:
agrh... ich brauche dieses spiel. seit eben gerade..
gutes review.

Sonic:
Tolles Review!

Vielen Dank dafür

Mehrunes:

--- Zitat von: \'hwarang\',index.php?page=Thread&postID=28817#post28817 ---agrh... ich brauche dieses spiel. seit eben gerade..
gutes review.
--- Ende Zitat ---

Deutsche habe ich schon da, Briten sind im Aufbau. :)

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