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Autor Thema: Aktivierungsmethoden  (Gelesen 3775 mal)

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Planspieler

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Aktivierungsmethoden
« am: 28. Juni 2022 - 17:56:19 »

Hallo Zusammen!
Ich bin ein Regeltheoretiker, der bei Spielregeln gerne auf den Grund geht. Bei manchen Spielregeln gibt es unterschiedliche Aktivierungsmethoden von Truppen. Es werden dabei meist Karten, Lose oder Würfeln verwendet. Um es gleich vorweg zu sagen, ich bin gegen alle Aktivierungsmethoden. Aber es muss aber einen spielmäßigen Grund dafür geben weshalb viele Spielregeln Aktivierungsmethoden verwenden. Gleich eine Frage: wurde in diesem Forum schon einmal über die Vor-und Nachteile von Aktivierungsregeln diskutiert?  Wenn ja bitte um einen Link. Wenn nein würde ich gerne im Forum darüber diskutieren.
LG Der Planspieler
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Jens von Tabletop Generals

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #1 am: 28. Juni 2022 - 18:32:43 »

Um es gleich vorweg zu sagen, ich bin gegen alle Aktivierungsmethoden.

Wie stellst du es dir den sonst vor? Das altbekannte YouGoIGo System?

Es ist ja nicht so das ich es schlecht finde wenn man weiß das man jede Einheit sicher nutzen kann und sich sogar noch überlegen kann wann, nur spannender ist es ja wenn es eben nicht klar ist ob man alles nutzen kann und auch nicht genau weiß wann.
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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #2 am: 28. Juni 2022 - 19:27:36 »

Ich persönlich bin ein Fan der T&T-Regeln!
Es gibt im gesamten Spiel kaum Abschnitte in denen man nicht aktiv ist. Einzige Ausnahme ist, wenn eine Seite deutlich mehr Einheiten ins Spiel bringt. In jedem Step sind alle Beteiligten dabei. Ihre Entscheidung welche Einheit genutzt werden soll, legt die Reihenfolge der Aktivierungen fest. Durch diese Aktivierung ist in jeder Phase jeder Spieler kontinuierlich dabei.
Es entstehen keine "Pausen" in denen im schlimmsten Fall ich zusehen muss, wie die gegnerische Streitmacht die Meinige auslöscht...
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Sebastian77

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #3 am: 28. Juni 2022 - 19:36:53 »

Hallo,

 die Notwendigkeit Aktivitäten zu regulieren,  ist eine Frage des Grades der Abstraktion.  Je kleinteiliger ein Spielsystem ist, desto notwendiger ist eine geregelte Spielzugfolge. Schach wäre da das eine extrem,  die Berliner Politik das andere (Mir fällt gerade kein besseres Beispiel ein).
 Regelungen wie Spielkarten,  Lose oder würfeln dienen dem Zweck den Spielfluß unvorhersehbarer zu gestalten,  den Spiellenden einen höheren Unterhaltung Grade  zu geben.

M. f. G.   Sebastian
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WCT

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #4 am: 29. Juni 2022 - 07:03:45 »

Ich finde alles hat seinen eigenen Charme. Unter Simulationsaspekten sind Friktionen im Command and Control ja auch nur realistisch.
Btw. es gibt auch Spielsysteme mit gleichzeitigem Ziehen und welche mit vorgeplanten Zügen, die dann gleichzeitig gesetzt werden...
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newood

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #5 am: 29. Juni 2022 - 07:56:22 »

... Wellington hatte hierzu mal in 2014 unter dem Stichwort

„Alternativen zum klassischen IGOUGO“

das Wort an das Forum gerichtet und da kamen viele Rückmeldungen
und Beschreibungen zu Methoden die hier gespielt werden !

Bedauerlicherweise ist daraus keine brauchbare Ãœbersicht entstanden,
in der man auf einen Blick sehen kann, welche Systeme es gibt.

Ich finde eine solche Ãœbersicht hilfreich, denn Inspiration ist immer gut.

Ich fand auch Deine Frage zum Thema "Moral" recht  interessant ...

mfg
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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #6 am: 29. Juni 2022 - 08:31:47 »

Das System der Too Fat Lardies finde ich recht charmant.
Allerdings gefällt es mir nicht für jedes System bzw. jede Epoche. In CoC finde ich es gut, da bringt es das Feeling ganz gut rüber und passt.
Eine begrenzte Anzahl von Aktivierungspunkten (wie bei zb. Battlegroup) finde ich in Ordnung. Hier handelt es sich einfach um eine Beschränkung des igougo und man muss seine Möglichkeiten überdenken.
Aktivierungen über Karten oder Counter können mal ganz erfrischend sein. Ich sag mal, wenn man hier ein dynamisches Spiel hat wo es einfach passt, kann mir sowas durchaus Spaß machen. Hier ist mein Problem, dass es einfach so viele Systeme gibt, die so funktionieren und nicht selten denke ich mir dann "nicht schon wieder". Oft sind diese Systeme auch keine die bei mir für Langzeitmotivation sorgen, oder die Aktivierung ist ein kleines Übel, welches man halt in Kauf nehmen muss.
In diesem Rahmen möchte ich aber noch meine Gedanken zum damals absolut neuen und voll innovativem Aktivierungssystem von Bolt Action schreiben.
Bevor die Macher von BA ihr Aktivierungssystem abgeguckt erfunden haben, ist dies durchaus schon in einigen Brettspielen verwendet worden. Unter anderem in der von mir sehr geschätzten Reihe "Nations at War". Dieses Cold War Brettspiel, bei dem einzelne Counter einen Zug darstellen hat das System ähnlich, aber ein wenig verfeinert. So haben bestimmte Einheiten mehr Aktivierungen als andere. In der Regel spielt man agile Nato Truppen gegen große, aber behäbige Soviets. Teils ist es aber auch Szenarioabhängig, so haben US Panzerjägertruppen in den Ardennen im WW2 mehr Aktivierungen, weil diese Truppen damals besondere Erfolge durch hohe Agilität aufweisen konnten.
Nun ist es in vorgeschriebenen Szenarien mit immer dem selben Gelände natürlich etwas anderes, als beim Miniaturenwargaming. Ich wollte damit bloß aufzeigen, dass es manchmal reicht den Rahmen leicht zu verändern und eine Regel ein bisschen anzupassen, um ein ganz anderes (besseres?) Ergebnis zu erzielen.
Ich denke einige Systeme könnten viel gewinnen wenn man ab und an von eingefahrenen Strukturen abweicht*.

*aber bitte nicht auf Teufel komm raus, nur um was Neues zu erfinden
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Planspieler

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #7 am: 30. Juni 2022 - 19:16:32 »

Ich komme aus der Wirklichkeit (Militär) in die Spielebene. In Wirklichkeit besteht das Geschick der Schlachtenlenkers (Generals) darin seine Kräfte in Zeit und Raum zu optimieren. Ich möchte auch den Kampf der verbundenen Waffen (Infanterie, Kavallerie (Panzer) Artillerie (Flieger) nachbilden. Und der Kampf der verbundenen Waffen ist zeitunabhängig vom Altertum bis in die Jetztzeit. Bei Aktivierungsmethoden kann das nur schwer nachgebildet werden, weil die Aktivierungen zufallsabhängig sind. Es ist taktisch nur schwer zu verstehen, weshalb ich meine Infanterie ohne Artillerieunterstützung in den Kampf führen soll, obwohl ich feuerbereite Artillerie zur Verfügung habe nur weil das mit Aktivierungspunkten begrenzt ist. Es ließen sich noch andere Beispiele dafür finden. Ich nehme zur Kenntnis, und kann auch damit leben, dass im Tabletop Kampfergebnisse, wenn auch mit Modifikatoren, zufällig sind. Aber eine Ausdehnung des Zufalls auf taktische Entscheidungen ist mir zu viel. 
Ich gebe aber zu, dass die IGO-YOUGO Methode langweilig werden kann, weil die passive Partei oft große Pausen hat. Und dies besonders bei großen Schlachten, mit vielen Truppen und Möglichkeiten sehr lähmend werden kann. Das zu vermeiden ist mM der Hauptvorteil von Aktivierungsmethoden. Dazu gibt es noch verschiedene Kombinationsmöglichkeiten beider Methoden.
Auch die Spielspannung und die Nachbildung von Friktionen, nicht jede Truppe macht das was sich der General vorstellt, ist ein Argument für Aktivierungsmethoden. Manche Spielregeln berücksichtigen dies aber wirklichkeitsnäher durch Aufklärung (Sicht) und Command and Control, was wieder zufallsabhängig sein kann.
Es kommt auch auf die Spielebenen an. Es macht einen Unterschied ob auf Skirmish- oder auf Verbandsebene spielen möchte. Es kommt auch darauf an, ob man eher die Wirklichkeit nachbilden oder einfach nur spielen (Fan) möchte.
Letztlich kommt es auf Geschmacksache an.
Newood regt an, dass ich eine Abhandlung der unterschiedlichen Aktivierungsmethoden machen solle, danke, gute Idee aber diese Abhandlung hätte ich selber gerne. Ich bin ein uralter Spieler der selbst Regeln verfasst hat und nach anderen (fremden) Regeln nicht spielt und daher Fremdregeln nicht wirklich kennt. Ich habe auch keinen Ãœberblick was  es alles am aktuellen Markt gibt. Es erscheinen ja fast wöchentlich neue Regeln.  Ich bin ein reiner Theoretiker der bei Fremdregeln, und das nur zufällig, nach Spielmechanismen mit Vor- und Nachteilen sucht, die ich in meine Regeln und in meinem Spielerkreis verwenden könnte. So habe ich schon viel gefunden und in meine Regeln und in meinen Spielerkreis übernommen.  Ich besitze natürlich das großartige Wargaming Compendium" vom Autor Heyde und auch andere theoretische Bücher und  bin auch hier im Forum jeden dankbar, der meinen Wissenstand erweitert. Und das ist ja auch ein Zweck des Forums. 
LG Planspieler
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Jens von Tabletop Generals

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #8 am: 30. Juni 2022 - 21:39:32 »

Hallo Planspieler, ich glaube ich sehe wo der Schuh drückt, aber es wurde schon immer auch angegriffen wenn die Unterstützung NICHT da war. Natürlich ist tolles Wetter, was auch Nebel sein kann, der Feind unvorbereitet und nicht auf dem Posten, während die eigenen Reihen auf voller Stärke sind, das Optimum. Nur wann gibt es das? In den Irak-Kriegen der Verbündeten, 92 und 2003, vielleicht aber sonst?
In der Realität beim Militär kann auch immer was sein. Technik versagt, menschliche Fehler bei den Koordinaten, neue Erkenntnisse (der Feind wartet selten und verhält sich still) und vieles mehr. Das sind die Aktivierungsmethoden und oder Beschränkungen schon sehr gut.

In welcher Epoche, in welchem taktischen Level und in welchem Maßstab willst du den spielen?
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Sebastian77

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Oder eine Simultane Handlungsphase, also alle und alles gleichzeitig.!
« Antwort #9 am: 30. Juni 2022 - 23:07:38 »

Guten Abend!

 Falls einzelne Aktivierungen von Einheiten unerwünscht sind , bleibt noch die Möglichkeit alle Handlungsphasen aller Einheiten  gleichzeitig abzuhandel. Also für erkannte und auch für verdeckte Elemente.
 Alle Seiten schreiben für alle ihre Einheiten ihre Befehle nieder und setzen diese dann gleichzeitig um. Begegnungspunkte gegnerischer Truppen werden per Weg/Zeit Diagramm ermittelt, Beschuß und Nahkampf wird einfach herunter gewürfelt. Wer die höhere Initiative hat, angreift oder den Hügel hält, kämpft/schießt zuerst.
 Die Computerspiele der "Steel Panthers "  Serie hatten glaube ich so einen Spielzug.

 M. f. G.   Sebastian
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Maréchal Davout

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #10 am: 01. Juli 2022 - 01:01:24 »

Hallo Planspieler, du sagst im Eingangspost, du lehntest alle Aktivierungsmethoden ab. Dann in deinem nächsten Post:

Ich komme aus der Wirklichkeit (Militär) in die Spielebene. In Wirklichkeit besteht das Geschick der Schlachtenlenkers (Generals) darin seine Kräfte in Zeit und Raum zu optimieren.

Darauf folgend stellst du es so dar, dass Aktivierungsmethoden eher ein spielerisches Zugeständnis sind und von einer wirklichkeitsnahen Simulation wegführen. Dem muss aber keinesfalls so sein.
Wie Jens auch schon andeutete, hat ein Feldherr äußerst selten volle Information, aber auch niemals (vor allem vor dem 20. Jh.) volle Kontrolle über das Schlachtfeld und seine Armee.
Ich finde Aktivierung über Command Points können sehr gut sein. Bei Grande Armée von Sam Mustafa ist das z.B. so, dass die Anzahl der Command Points von der Qualität des Chefs (z.B. Napoleins oder Blüchers) abhängt und der Struktur der Armee. Hiermit werden nun Korps/Forces aktiviert. Dies spiegelt wieder, dass Zeit und Aufmerksamkeit begrenzte Ressourcen sind. Man hat als Oberbefehlshaber nicht die Zeit überall die taktisch sinnvollsten Befehle zu geben und alles optimal zu aktivieren. Bei sowas relativ gut zu sein, ist eine Qualität eines Feldherrn, aber jeder ist hier begrenzt. Korps für die man keinen Befehl bezahlt, würfeln, ob sie unter Kontrolle sind, inaktiv bleiben oder auch voll auf Offensive gehen (leicht vereinfacht). Ist ein Korps sehr weit weg vom Chef, kostet es viel mehr, es mit Befehlen zu erreichen, ist es direkt beim Kaiser, ist es kostenlos.
 So wird bei dieser Form von Aktivierungsregeln ein Realismus eingeführt, den ich z.B. bei Warhammer, wo ich grundsätzlich alles bewegen kann (abgesehen von Ausnahmen), nicht habe. Ein Feldherr hat nur begrenzte Ressourcen, um das Entscheidende zu regeln (seine Kräfte in Zeit und Raum so gut es geht zur Wirkung zu bringen, wie in deinem Zitat), das kann durch Befehlspunkte, die auch begrenzt sind, abgebildet werden.
Ein Tabletopgeneral ohne Zeitbegrenzung, der alles auf dem Schlachtfeld optimal sieht und dann auch noch alles wie er will bewegen kann, ist mehr als unrealistisch.

LG
Felix
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newood

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #11 am: 01. Juli 2022 - 07:54:51 »

... da ja jeder im Forum von der einen oder anderen Epoche begeistert ist,
jede Menge passendes Spielmaterial dazu im Fundus hat und schon das eine
oder andere Regelwerk kennt, spielt bzw. beherrscht, wäre es denn da nicht
gut, hier einen Raum zu schaffen, wo die jeweils verwendetet Aktivierungs-
methode zusammenfassend vorgestellt wird ?

Was dann an der vorgestellten Aktivierungsmethode gut und weniger gut ist,
dass ließe sich dann mit Bezug auf den Titel der vorgestellten Spielregel an der
Bar diskutieren.

mfg
micha / newood / mr. papertigers
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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #12 am: 01. Juli 2022 - 11:17:15 »

Also Friktionen im Command and Control gerade auch bei dem Kampf mit verbundenen Waffen sehen wir doch gerade momentan beinahe täglich. Es mag in militärischen Planspielen nicht vorgesehen sein, aber in Realität sind sie vorhanden. Die Frage ist natürlich in welchem Ausmaß sie in welcher Epoche und Armee plausibel sind.

Zu den Mechanismen an sich: letztlich kann ein abstrakter Mechanismus taktische Probleme u.U. genauso gut oder sogar besser abbilden als ein "realitätsnaher". In dieser Hinsicht empfehle ich die Publikationen von Sabin.
« Letzte Änderung: 01. Juli 2022 - 11:21:36 von WCT »
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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #13 am: 01. Juli 2022 - 12:07:51 »

"ich bin gegen alle Aktivierungsmethoden."

Mit dem Satz habe ich irgendwie ein Problem. Aktivierung ist das Bestimmen, welche Einheiten welcher Seite etwas tun können (und möglicherweise auch, was sie tun können). D.h. es gibt kein Wargaming ohne Aktivierung. Und damit muss es auch Methoden dafür geben.

Alle Truppen bewegen zu können - und dann wahrscheinlich eine Seite nach der anderen (= klassisches IGOUGO) - ist eben auch eine Aktivierungsmethode. Also kann man eigentlich nicht gegen Aktivierungsmethoden sein. Dass IGOUGO eher dem entspricht, was "real" passiert, würde ich jetzt aber sehr bezweifeln. (Ich setze hier gerade Einheiten-Aktivierung und Spieler-aktiv-sein ziemlich gleich. Was nicht korrekt ist, aber hier nicht weiter stört.)

Jetzt gibt es sicher Aktivierungsmethoden, die eher einen Spiel-Charakter haben, und welche, die mehr reale Begebenheiten "simulieren". (Für mich hat SAGA mit dem Basteln von Würfelkombinationen, um bestimmte Aktionen machen zu können, z.B. eher Spielcharakter.) Aber gerade die zwei klassischen Systeme, nämlich das PIP-System (zuerst bei DBA) und das Aktivierungswurf-System (bei Fire & Fury, in der Folge auch bei Black Powder) wollen ja gerade etwas simulieren: dass nicht alle Truppen machen, was der General will, und dass begrenzt ist, wieviele Truppen man kommandieren kann.

Und übrigens sind das gerade keine Zufallssysteme (wie hier Aktivierungssystemen unterstellt wurde). Bei DBA entscheidet der Spieler, was er mit seiner begrenzten Ressource PIPs macht. Bei Fire & Fury kann ich durch das Stellen meines Generals die Wahrscheinlichkeiten verbessern.
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Sebastian77

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Re: Aktivierungsmethoden
« Antwort #14 am: 01. Juli 2022 - 20:16:03 »

Aktivierungen können ja auch automatisch erfolgen, oder bei fehlender Grundlage eben auch nicht. Ein General führt eine Armee, er dirigiert seine Instrumente.  Batalionsführer befehligen einzelne Geschütze und Schützengruppen.
   Genau da liegt der Schlüssel zur Frage einer Notwendigkeit von Aktivierungen im Spielsysthemen.

Bei Gefechten mit einzelnen taktischen Elementen (Panzer, Geschütz oder 1 Zug Soldaten) ist die einzelne Aktivierung wichtig für das Spiel, bei einem Gefecht auf Batalionsebene oder höher sind solche Details eher unwichtig.  Das Kampfergebnis wird dann durch andere Faktoren beeinflusst (Position,  Deckung, Gelände, beteiligte Truppen und Waffen usw.). Auch das kann man auswürfeln oder eben ausrechnen.
   Allerdings kenne ich kein solches Spiel persönlich.

M. f. G.   Sebastian
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