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Autor Thema: Regelsuche - Berichte aus der Praxis  (Gelesen 12603 mal)

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felixs

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Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« am: 16. Februar 2023 - 15:37:36 »

Liebes Forum,

derzeit suche ich, gemeinsam mit einem regelmäßigen Mitspieler, nach einem Regelsystem, um Fantasy-Schlachten zu spielen. Von dieser Suche möchte ich hier berichten, weil die (kurzen) Berichte über die verschiedenen Regelsysteme vermutlich den einen oder anderen hier interessieren.

Unsere Ansprüche sind:
- wir wollen große Schlachten darstellen, keine Geplänkel (Geplänkel sind ein anderes Thema)
- 15mm-Maßstab
- relativ kleine Tische. Idealerweise wollen wir auf 60x60 cm spielen, max. auf 120 x 90 cm
- Basierung mit Multibases; kein Entfernen einzelner Verluste
- recht  zügiges Spiel; idealerweise unter zwei Stunden
- Kein DBX-Derivat (das ist eine völlig willkürliche Setzung; mein Mitspieler mag das für Fantasy halt nicht)
- Idealerweise ist eine Base eine Einheit (das ist eine Präferenz, keine zwingende Anforderung)
- Darstellen wollen wir Armeen in der Art von Warhammer, Demonworld, aber auch nach literarischen Vorbildern wie Tolkien, Williams etc.

Aufgrund dieser Voraussetzungen fällt einiges schonmal raus: Warmaster braucht sehr große Tische. HotT und DBA 3 sind sehr gute Systeme, aber halt DBX. Warhammer und Nachfolger haben das Entfernen einzelner Verluste.

Was andere spielen und die Frage der Kompatibilität sind uns weitgehen egal. Es macht eh praktisch niemand 15mm-Fantasy. Und wenn, dann ist es praktisch immer HotT. Und dafür habe ich eh ein paar Armeen, die ich auch behalten werde. Jenseits von HotT gibt es aber wirklich fast nichts. Insofern kann man auch einfach das machen, was man wirklich machen will - man muss es ja eh allein oder im kleinsten Kreis machen.

Hier also Berichte, was wir probiert haben. Die Berichte werden ergänzt werden, wenn wir weitere Regeln probieren.
Kommentare und eigene Gedanken und Erfahrungen sind sehr erwünscht.

(Anmerkung: Ich habe einiges aus meinen Berichten im Tanelorn-Forum kopiert, eingefügt und leicht verändert. Ich denke, das ist kein Problem - merke es aber an, damit niemand sich den Kopf zerbrechen muss, wenn es zufällig auffällt.)

Dragon Rampant
Wir haben Zwerge (Warlord, zwei Einheiten Axe Thanes, eine Einheit Armbrustschützen) gegen Goblins (Overlord, Bärenreiter, vier Einheiten Warriors) gespielt. Die Zwerge haben die Goblins fast ohne eigene Verluste besiegt. Der Versuch, die Zwerge einzukessen, misslang, weil die Goblins schnell geflüchtet sind. Wir fanden es OK, aber die taktische Tiefe war uns nicht ausreichend. Letztlich fällt das wohl raus, weil es eben doch ein Geplänkel-Spiel ist. Wir wollen Einheiten mit Ausrichtung und Flanken.
Einiges ist in den Regeln auch Lückenhaft. Sichtlinien sind überhaupt nicht definiert, Deckung und Geländeauswirkungen ziemlich vage. Und das Spiel sieht nur mit einzeln basierten Figuren richtig aus und es ist sicher auch schöner, wenn man Verluste entfernt. Man kann das natürlich auch so spielen, aber es fühlt sich nicht richtig an.

Fantastic Battles
Das Spiel hat einige Regellücken, die ergänzt werden müssen. Geometrisch ist es leider potentiell durchaus hakelig. Vor allem die relative Ausrichtung von Einheiten zueinander, die Auswirkungen von Zudrehen, die Frage, wer wen wann noch Beschießen und Angreifen darf etc. sind leider nicht so klar, wie man es sich wünschen würde. Insgesamt etwas viel kleinteiliges Gefriemel. Riesen fallen um, wenn sie sterben und können dabei Schaden machen. Leider ist völlig unklar, wie genau das funktioniert. Für "uphill" gibt es einen Malus für den Gegner - aber "uphill" ist nicht definiert. Hügel sind extrem wichtig, aber es gibt keine vernünftigen Regeln für den Geländeaufbau. Die Bewegungsregeln sind sehr schwammig. Flanken- und Rückenangriffe und deren Bedingungen sind weder für den Beschuss noch für den Nahkampf gut definiert.
Sehr schön sind die Regeln für Zufallsereignisse vor und während der Schlacht. Und die Regeln für die Kommandostruktur sind auch super. Wobei mich ein wenig stört, das Artillerie ohne eigenen Befehlshaber (der bei den Geschützen bleiben muss) nicht schießen kann. (Das stimmt nicht. Sie kann nachladen. Die Regel ist aber ein wenig versteckt.) Positiv zu erwähnen ist auf jeden Fall, dass die Vielzahl an Sonderregeln eine breite Vielfalt an baubaren Truppen zulässt. Nicht so toll finde ich, dass manche Sonderregeln einfach nur einen permanenten Modifikator geben, also einen Wert verändern. Das wird schnell unübersichtlich und sollte - finde ich - dann einfach eingerechnet werden und auch so im Profil vermerkt werden. Nun ja.
Die Basierung gefällt mir nicht. Einheiten bestehen aus einer oder mehreren (max. vier) Bases. Es werden keine Verluste entfernt. Aber dadurch entstehen Einheiten mit sehr unterschiedlicher Größe, was Probleme mit der Geometrie schafft. Die Einheiten werden unter Umständen sehr groß, dafür sind die Bewegungsreichweiten zu klein. Das Spiel legt außerdem nahe, dass man sehr große Einheiten als Puffer hat, mit denen man gegnerische Einheiten bindet, denen man dann mit schnellen, kleinen Einheiten in die Flanken fällt. Das ist grundsätzlich OK, funktioniert aber aufgrund der sehr unterschiedlichen Einheitengrößen und der vergleichsweise kleinen Bewegungen nur teilweise.
Die Formationsregeln leiden darunter, dass die Regeln dafür, wie ein Formationswechsel ausgeführt wird, ziemlich unklar sind. Zwar wird beschrieben wie man von Linie in Marschkolonne kommt; umgekehrt aber nicht. Außerdem ist die Marschkolonne häufig eine ziemlich sinnvolle Formation für den Angriff, weil sie schneller ist als die Linie.
Zudem können die Bases im Kampf einzeln (oder in der Gruppe, man darf das möglicherweise wählen; die Regeln sind unklar) kämpfen. Das macht es unnötig hakelig und langwierig; außerdem bringt das (für mein Verständnis) den Fokus total durcheinander: Bin ich jetzt Feldherr und führe eine Armee, oder bin ich Hauptmann einer Einheit und leite den Kampf im Detail? Es gibt auch Horden, die aus einer einzigen, riesigen Base bestehen; aber die sind nur für die Darstellung von Masseneinheiten gedacht und geeignet. Außerdem ist ein Umfassen gegnerischer Einheiten nicht möglich, weshalb ein Teil einer großen Einheit nur rumsteht und Trefferpunkte beiträgt. Ich habe es nicht ausprobiert, vermute aber, dass viele Armeen am besten funktionieren würden, wenn man überhaupt keine großen Einheiten ("Groups") aufstellt und sich stattdessen auf kleine Einheiten ("Companies") beschränkt. Maximale Flexibilität und eigentlich keine Nachteile.
Noch ein Problem mit dem Nahkampf: Die Modifikatoren sind völlig unklar formuliert, weil der Autor anscheinend seine eigene Terminologie wild durcheinandergeworfen anwendet. Es ist möglich, dass er sich was dabei gedacht hat, unterschiedliche Modifikatoren für Companies, Units und Groups zu geben. Dagegen spricht aber, dass das teilweise völlig übermächtig wäre (Flankenangriffe würden damit fast immer zum sofortigen Auslöschen der angegriffenen Einheit führen - die Regeln legen nicht nahe, dass das gewollt ist), andererseits spricht der Fließtext auch davon, dass die Modifikatoren pro Company angewendet werden sollen. Tja... Man weiß es nicht, muss alles gehausregelt werden.
Ein Problem ist auch die ziemlich unausgegorene Punktebewertung mancher Einheiten. So wird etwa "Slow" - was normalerweise eine Verlangsamung der Einheit um ein Drittel oder gar die Hälfte zur Folge hat - mit nur -1 Punkt bewertet. Selbst bei Regeln, die nicht für kompetitives Spiel ausgelegt sind, ist so eine Option ziemlich offensichtlich Quatsch. Selbst wenn man die gesamte Armee "Slow" macht und dadurch erhebliche Nachteile bekommt, hat man meist noch nicht genug Punkte eingespart, um auch nur eine einzige zusätzliche Einheit zu kaufen (Einheiten kosten im Schnitt ca. 30 Punkte, eher etwas mehr). Das Punktesystem eignet sich entsprechend nur sehr eingeschränkt dafür, gleichstarke Armeen zu bauen. Kommt noch dazu, dass eine "Company" (eine Base) immer gleich teuer ist, unabhängig davon, ob sie allein agiert oder in einer Einheit ("Group"). Das macht aber einen großen Unterschied für die Effizienz und unabhängig agierende Einheiten sind eindeutig vorzuziehen. Vermutlich lässt sich das - wie bei allen Systemen - dadurch lösen, dass man nicht auf Effizienz optimiert, sondern versucht, "stimmige" Armeen aufzustellen und sich ggfs. darüber abzusprechend, was funktioniert und was nicht. Der Nachteil daran ist, dass es für Leute, die "stimmig" nicht verstehen wollen oder können und die gern auf Effizienz optimieren wollen, eher kein geeignetes System ist. (Glücklicherweise bin ich ganz klar im Lager der "Stimmigkeitsspieler" verortet - und kann damit irgendwie umgehen. Es gefällt mir aber nicht und ich würde mich ärgern, wenn mein Mitspieler darauf besteht "nach den Regeln" optimiert aufzustellen).
Es ist leicht, übermächtige Kombinationen zu finden. So kann ein Rogue (quasi ein Held, der Helden tötet) in Kombination mit dem Zauber "Prophesy" (Beeinflussung beliebiger Würfel), welchen man auch in Settlement-Gelände recht einfach bekommt, quasi sicher gegnerische Helden töten. Dagegen gibt es auch nicht wirklich ein Gegenmittel. Der Rogue ist ohnehin quasi eine Pflichtauswahl - was mich wiederum aus thematischen Gründen stört, weil es gar nicht so viele Armeen gibt, in die ein Assassine gut passt.
Manche Regeln gefallen mir auch einfach aus geschmacklichen Gründen nicht. "Poison" erlaubt es, Einsen im Kampf erneut zu würfeln. Denselben Effekt hätte man mit einem um 1 erhöhten Kampfwert haben können. Und wenn man irgendwas thematisches haben möchte, dann ist diese Lösung auch nicht ideal, weil eben völlig unklar ist, was das mit der Wirkung von Gift zu tun haben soll.
Basen sollten quadratisch sein, sonst wird es geometrisch noch komplizierter. Ist zwar auch machbar, aber für mich hört da der Spaß auf. Gemessen wird in Basenbreiten. Wir haben mit 4 cm breiten Bases gespielt und das funktioniert gut, zumal wir dafür ohnehin die Messstäbe für DBA 3 mit 4-cm-Markierungen hatten.
Die Spieldauer ist mit ca. zwei Stunden angegeben für ein normalgroßes Spiel, also 750-1000 Punkte. Das kommt mir ziemlich optimistisch vor, weil doch ziemlich viele Kleinteilige Dinge zu verwalten sind und weil taktisch sinnvolles Spiel eine gewisse Genauigkeit bei der Bewegungsplanung und anderen Distanzen erfordert. Man wird eher nicht dahin kommen, "aus dem Bauch" zu spielen.

Kings of War
Orks gegen Zwerge, 1000 Punkte. Halbierte Basengrößen, halbierte Spielfeldgröße, halbierte Entfernungen. Das funktioniert mittelmäßig; Artillerie wird dann eigentlich zu klein, auch die Einzelfiguren bräuchten eigentlich etwas größere Bases. Das kann man aber alles umgehen und es macht für das Spiel keine großen Probleme. Und es passt so dann auf eine 60x60er-Platte.
Die Orks haben ein wenig Pech mit den Würfeln gehabt, der Zwerg dagegen großes Glück mit den Kanonen. Dazu noch ein wenig ungeschicktes Agieren seitens der Orks, die vermutlich besser gegen die zwergische Artillerie hätten vorgehen können.
Mir ist die Bewegung zu frei, ich hätte gern Regeln für Kommandostruktur. Und es sind viel zu viele Würfel. Auch das Verwunden á la Warhammer ist nicht mein Ding; das würde eleganter gehen und ich mag es auch nicht, dass dadurch einige Einheiten andere Einheiten gar nicht treffen können. Der Einfluss von Gelände ist gering, es fehlen aber auch Regeln für die Platzierung. Das ist blöd, weil gerade Hügel extrem wichtig sind für Schützen und Artillerie, die von Hügeln aus über eigene Einheiten hinwegeschießen dürfen.
Andererseits sind die Regeln ziemlich sauber und lassen erfreulich wenig Unklarheiten offen.

A Game of Knights and Knaves
Ist ein DBX-Derivat, weicht aber so stark ab, dass wir einen Versuch gewagt haben. Leider sind die Regeln - auch in der zweiten, überarbeiteten Version - extrem chaotisch. Grundsätzlich ist es eine schöne Idee, die grundlegenden Truppentypen der DBX Welt als Grundlage zu haben, die man dann durch Sonderregeln ausgestalten kann. Leider wird das schnell extrem unübersichtlich und die Regeln haben weder eine Kurzübersicht, noch ein vollständiges Glossar. Leider ist das so kaum spielbar und man müsste die Regeln neu schreiben, um sie sinnvoll nutzen zu können.
Im Kern ist es eine DBA-Abwandlung und entsprechend geometrisch recht sauber. Das vermisse ich bei den meisten anderen Regelwerken. Mir geht dieser Ansatz von "wird schon irgendwie passen" auf die Nerven - es hängt ja doch bei fast jedem System sehr viel daran, wer nun wen wie angreifen kann.

Das Resultat unserer Partie - Orks (viele Krieger zu Fuß, ein paar Wolfsreiter und Bogenschützen) gegen Menschen (Schwertkämpfer, Ritter, eine Kanone) - war solcherart, dass sich beide Armeen gegenseitig in der gleichen Runde zerlegt haben und vom Feld geflohen sind. Das war auch ganz passend.

Warband
Haben wir mit Menschen gegen Orks gespielt. Ich war skeptisch und eher angenehm überrascht. Das Aktivierungssystem bietet interessante Entscheidungen, das Spiel lief recht flüssig und mit überschaubarem Aufwand. Die Kämpfe waren auch leicht abzuarbeiten, dabei aber schon etwas arg simpel. Die Magie kann recht mächtig sein, allerdings kam das nicht zum Tragen, weil wir beide fast durchgehend sehr schlechte Magiepunkte für die Magier erwürfelt haben. Ansonsten ist der Witz an dem System, dass Kommandanten so ziemlich alle Aktionen (Bewegung, Fern- und Nahkampf, Moral) durch seine Kommandopunkte beeinflussen kann. Das gibt dem ganzen Würze und einen guten Fokus auf die Kommandanten.
Geometrische Probleme werden hier weitgehend dadurch gelöst, dass sie überhaupt nicht zugelassen werden - man darf sehr frei bewegen und durch kleinste Lücken schießen etc. Gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber, wenn man sich darauf einlässt.
Das Spiel ist nicht kompliziert und großteils auch recht intuitiv. Die einfachste Lösung ist meist die richtige. Einiges, z.B. die Beschussregeln, sind durchaus elegant und mit wenig Regelballast sehr sauber gelöst.
Allerdings kann das Spiel ein wenig zäh werden, weil Einheiten grunsätzlich nie sofort aufgerieben werden, sondern mit Maximalbewegung vom Tisch fliehen. Auf dem Weg zur eigenen Spielfeldkante kann man sie sammeln und sie zählen dann nicht als Verluste. Das ist insofern etwas problematisch, als dass dann notdürftig gesammelte Einheiten hinten herumstehen, die nicht als Verluste zählen, aber auch nicht mehr wirklich kampffähig sind. Die muss man dann zeitraubend ausschalten, vorher geht es nicht zuende. Den Regeln nach kann man Einheiten eigentlich nur dadurch direkt vernichten, dass man sie vollständig umzingelt, was natürlich meist nicht sinnvoll möglich ist.
Die Regeln gehen von 10cm breiten Bases aus und 10 cm sind dann auch die Maßeinheit. Dafür braucht es dann einen ziemlich großen Tisch. Man kann das beliebig reduzieren, wir haben mit 8 cm breiten Bases gespielt. Man sollte sich allerdings dann Messhilfen anfertigen, weil Vielfache von 8 doch recht unbequem in der Handhabung sind. Tatsächlich müssten wir die Basen eher auf 6 cm verkleinern, weil wir mit 8 cm auch schon an die Grenzen der Tischgröße kamen.
Nachteilig ist, dass es zwar Armeelisten gibt, aber kein Punktesystem, mit dem man selbst Einheiten basteln kann. Das lässt sich sicherlich recht leicht lösen, indem man sich änliche Einheiten aus anderen Listen nimmt und diese ggfs. ein wenig anpasst. Schöner wäre trotzdem ein Baukasten. Der Armeebau ist auch nicht sonderlich flexibel und die Armeelisten sind teilweise etwas speziell; halt an das Sortiment des Herstellers Pendraken angepasst.

Die Testergebnisse muss ich weiter unten fortsetzen, da ich hier mit der maximalen Zeichenzahl in Konflikt komme.
« Letzte Änderung: 13. April 2023 - 09:53:06 von felixs »
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Leondegrande

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #1 am: 16. Februar 2023 - 16:24:57 »

Interessant, danke für die Mühe.
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Decebalus

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #2 am: 16. Februar 2023 - 16:25:09 »

Ich finde ja Euren Test lustig, denn erst stellst Du alle Bedingungen für Hott auf, um dann Dbx-Derivate auszuschließen. Na gut.

Vielleicht wäre Impetus noch was für Euch. Impetus Basic ist umsonst. Und es gibt ein Fantasy-Add on (selbstgeschrieben?). Einfach mal googlen.
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Dreizack

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #3 am: 16. Februar 2023 - 17:27:28 »

Schöne Auflistung der Systeme mit kurzen Erfahrungsberichten und Gedanken dazu, danke hierfür.
Auch ich habe noch kein definitives Regelsystem für Fantasy-Schlachten in 15mm gefunden.
Deine Erfahrungen mit Fantastic Battles sind ähnlich der unseren, wir wollen das aber trotzdem vorerst weiter verfolgen.
Generell finde ich aber Deinen Ansatz, große Schlachten auf möglichst kleinem Tisch zu spielen, etwas problematisch.
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felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #4 am: 16. Februar 2023 - 20:06:30 »

Weiter mit den Ergebnissen:

Sword and Spear Fantasy
Ist sehr "meta". Die Aktivierung ist ein Spiel im Spiel, das Kampfsystem mit dem Vergleichen der Würfel ist noch ein Spiel im Spiel. Und ich empfinde das Vergleichen und Anpassen der Würfel als sehr unintuitiv. Bei der historischen (Ur-)Variante des Spiels ist das noch OK, weil man relativ wenige, überschaubare Faktoren hat. Und das ist auch richtig so und fühlt sich passend an. Die Fantasy-Variante macht das Spiel aber an den falschen Stellen komplizierter, ohne wesentlich neues zu bringen. Es sind alles sehr kleinteilige und (finde ich) unintuitive Veränderungen des Würfel-Vergleich-Systems. Und die Liste mit den Modifikatoren für Impetus ist sogar noch länger geworden, als sie es in der historischen Variante schon war. Sehr viel von den neuen Sachen sind winzige Modifikatoren, die wenig Auswirkung haben, aber erheblichen Mehraufwand bedeuten. Schade. Blöd ist auch, dass es gravierende Regellücken gibt: Group Moves sind eigentlch überhaupt nicht erklärt. Magie ist ziemlich vage, Bewegungsabfolgen sind teilweise nicht klar geregelt, Sichtlinie funktioniert für unterschiedliche Einheiten und Spielsituation unterschiedlich. Etc. Leider recht chaotisch und schwer zu erfassen.
Ein weiteres Problem ist, dass sich die Einheiten recht wenig ausdifferenzieren lassen. Und einiges, was man gern bauen würde, ist dazu noch dysfunktional. Eine Armee aus Orks, Tiermenschen, Ratten, barbarischem Gesindel etc. sollte (finde ich) groß, durchaus auch mit starken Einheiten, aber mit einem Problem bei der Disziplin dargestellt werden. Das geht nur sehr eingeschränkt, weil eine Armee, die ausschließlich aus Einheiten mit schlechter Disziplin besteht, einen so großen Nachteil bei der Aktivierung hat, dass sie fast überhaupt nicht mehr zu aktivieren ist. Ist schlimmer, als es sich anhört, weil man damit z.B. auch nicht mehr in den Nahkampf kommt, nicht schießen kann etc. Die Extreme der gebotenen Möglichkeiten sind also kaum nutzbar, wodurch sich der Rahmen des Darstellbaren weiter verengt. Am Ende läuft es darauf hinaus, dass man Einheiten hat, die sich alle sehr ähnlich sind und ggfs. durch ein kleines Detail und durch eine 16,6% höhere oder geringere Wahrscheinlichkeit unterscheiden, aktivieren zu dürfen. Das ist den Aufwand - der durchaus erheblich ist - nicht wert.
Schön ist das System der Geländeauswahl und -platzierung; wobei auch dort wieder ein dicker Regelpatzer drin ist, weil nämlich unklar ist, wie genau Geländestücke nach dem Aufbau vom Gegner noch bewegt werden dürfen.

L'Art de la Guerre.
L'Art de la Guerre hat mir sehr gut gefallen. Meinem Mitspieler überhaupt nicht; zu DBx-ig, zuviel Gefrickel, zu geometrisch. Mein Argument ist eher, dass die Dinge halt geregelt sind (sind sie auch, ziemlich gut) und dass man dadurch dann wenig unklare Situation hat. Nun ja.
Wir haben Orks gegen Menschen gespielt. Die Orks waren hauptsächlich Medium Swordsmen impetuous, ein paar Medium spearmen, Bowmen und drei Wolfsreiter (Light Cavalry impact). Die Menschen waren Heavy Knight elite impetuous, Medium Swordsmen, Pikemen und eine Kanone (Medium Artillery).
Ich fand die Orks im Vorteil - sie haben ja auch gewonnen. Meinen Mitspieler hat geärger, dass impetuous hauptsächlich Nachteile bringt. Dass Furious Charge (zusätzlicher Treffer in der ersten Runde bei Erfolg) ein großer Vorteil ist, sah er nicht so. Leider hatte ich die Regeln für uncontrolled charges und generell die Regeln für charges nicht genügend sicher intus; es kam zu einer ganzen Menge Situationen, wo nicht klar war, wer wen angreifen kann.
Die Regeln für impetuous und uncontrolled charge finde ich selbst ein wenig frickelig - wüsste aber nicht, wie man das besser lösen sollte. Und mir ist allemal lieber, wenn die Sachen irgendwo im Regelbuch zu finden sind, als wenn man das Handwedeln soll. Auch die Frage, ob man z.B. aus einem simple support in die Flanke bewegen darf (ich meine, man darf nicht) oder eine andere Einheit angreifen darf (ich meine, man darf nicht) ist nicht gerade sehr einfach zu beantworten. Immerhin bin ich aber zuversichtlich, dass die Antwort darauf in den Regeln zu finden ist - man müsste halt ein wenig suchen.
Störend fand mein Mitspieler auch, dass rückwärtig platzierte Einheiten Flankenumgehungen recht gut verlangsamen können. Ich finde das sehr gut und passend.
Geschmackssache ist sicher, was man von den Kampfregeln hält - es läuft meist darauf hinaus, dass sich die Boni und Mali mehr oder weniger aufheben. +1 für eine Seite kommt durchaus noch oft vor, +2 ist schon seltener, mehr hatten wir nur ein einziges Mal (Angriff aus dem Rücken plus simple support auf beiden Seiten oder sowas). Für meinen Geschmack funktioniert das ziemlich gut, zumal höhere Werte ja theoretisch erreichbar sind - man versucht halt, solche Nachteile zu vermeiden.
Auch die - wie ich finde - sehr guten Geländeregeln gefallen meinem Mitspieler nicht. Ich finde die vielfältigem Möglichkeiten, auf das Gelände einzuwirken ziemlich gelungen, dazu kommt dann noch die richtige Portion Glück. Gefällt mir gut. Mein Mitspieler bemängelt, dass viel Gelände an den Rändern landet und dass die Verteilung nicht stimmig wirkt.
Das Regelwerk ist sehr übersichlich und hat einen guten Index. Die Übersichtsblätter sind auch super.
Und die 80x80-Platte für die 100-Punkte-Variante ist eine tolle Größe. Groß genug und bequem unterzubringen.
Kurzum: Ich finde die Regeln super und würde die gern spielen. Mein Mitspieler ist ziemlich genervt von den Regeln. Es wird also leider wohl nichts damit.

....Wird fortgesetzt.


Ich finde ja Euren Test lustig, denn erst stellst Du alle Bedingungen für Hott auf, um dann Dbx-Derivate auszuschließen. Na gut.

Vielleicht wäre Impetus noch was für Euch. Impetus Basic ist umsonst. Und es gibt ein Fantasy-Add on (selbstgeschrieben?). Einfach mal googlen.

Es sollte doch legitim sein, DBX aus Geschmacksgründen abzulehnen. Ich denke, das kann man ohne Wertung hinnehmen. Mache ich ja auch so - ich hätte nichts gegen DBX. Aber ich brauche nunmal auch jemanden, der das (gern) mit mir spielt.
Und es gibt halt jede Menge anderes. Wir sind noch lange nicht durch mit den Regelwerken, da ist noch viel zu probieren.

Die Fantasy-Variante von Basic Impetus kenne ich. Gefällt mir leider nicht besonders gut - müsste nochmal rekapitulieren, warum die aus der Wertung flog. Ich glaube zu erinnern, der Armeebau wäre zu restriktiv gewesen und das ganze Spiel hätte zu wenig Möglichkeiten geboten. Finde ich bezüglich von Basic Impetus ohne Fantasy auch so. Das "volle" Impetus gefällt mir eigentlich recht gut, ich habe aber bezüglich der ganzen Regeländerungen den Faden und die Lust daran verloren.

Schöne Auflistung der Systeme mit kurzen Erfahrungsberichten und Gedanken dazu, danke hierfür.
Auch ich habe noch kein definitives Regelsystem für Fantasy-Schlachten in 15mm gefunden.
Deine Erfahrungen mit Fantastic Battles sind ähnlich der unseren, wir wollen das aber trotzdem vorerst weiter verfolgen.
Generell finde ich aber Deinen Ansatz, große Schlachten auf möglichst kleinem Tisch zu spielen, etwas problematisch.

Bei uns ist bisher auch Fantastic Battles der Favorit. Gar nicht so sehr bei mir, aber bei meinem Mitspieler. Man müsste dann einiges halt hausregeln. Und hoffentlich wird es mit mehr Spielerfahrung flüssiger und schneller. Bei uns war - ironischerweise - das zweite Spiel viel schleppender als das erste.

Bezüglich der Tischgröße: Das ist teilweise einfach den Umständen geschuldet - ich habe derzeit keine Möglichkeit, bequem einen wirklich großen Tisch zu stellen. Und auch sonst ist es meist die Spielfläche, an der es scheitert.
Ich sehe da aber auch kein Problem: HotT schafft es ja auch, eine große Schlacht auf einer 60er-Platte darzustellen.
Möglicherweise gibt es da ein Missverständnis bezüglich "große Schlacht". Ich meine damit, dass ich gern ein Spiel haben möchte, bei dem Einheiten wie große Einheiten agieren, wo Einheiten Flanken und Rücken haben, wo Ausrichtung eine Rolle spielt, wo Schlachtlinien gebildet werden etc. Und idealerweise hätte ich auch gern irgendeine Form von Kommandostruktur dargestellt. Es geht mir nicht darum, möglichst viele Figuren oder Einheiten auf dem Tisch zu haben. 8-15 Einheiten pro Seite und eine überschaubare Anzahl Figuren ist genau passend für mich.
« Letzte Änderung: 13. April 2023 - 09:52:19 von felixs »
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Frank Bauer

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #5 am: 16. Februar 2023 - 20:16:53 »

Moin Felix,
Ich folge eurer Reise mit Interesse.
Eure Prämissen sind schon sehr eng, aber das kann ja jeder so für sich entscheiden.
Aber erklär doch mal den Hintergrund, der andere Maßstäbe außer 15mm ausschließt? Ich finde diese Einschränkung besonders erstaunlich, weil ihr als zweite Prämisse möglichst winzige Schlachtfelder (60x60cm) haben möchtet. Selbst 120 x 90 cm,  eure Obergrenze, ist ja noch sehr klein
Da böten sich doch eher 6,10 oder 12mm an.

Ich bin gespannt, was ihr da findet. Demonworld als einziges wirklich klassisches 15mm Fantasysystem fällt auch raus?
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felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #6 am: 16. Februar 2023 - 20:32:41 »

Vielen Dank für das Interesse und die rege Beteiligung  :)

Ja, Demonworld fällt raus. Ich mag das nicht. Extrem kleinteiliges Gefummel mit den einzelnen Elementen der Einheiten ist grässlich. Und dann noch die Sache mit den Hexfeldern... Nö.

Auf der Liste sind noch Fantasy Rules! TCE, Ancient D6, To the Strongest (mit Fantasy-Erweiterung), Mayhem. Und bestimmt noch andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen. Ich denke, es ist auf jeden Fall interessant, viel davon mal gestestet zu haben. Und wenn ich am Ende selbst was schreiben muss, dann ist das auch nicht schlimm.

Es soll 15mm sein, weil das der Maßstab ist, in dem wir schon viel haben. Früher haben wir damit andere Sachen gespielt. Außerdem gibt es in 15mm halt sehr viel. Und es ergibt dann keinen Sinn, noch einen Maßstab anzufangen. Wäre anders, wenn schon jemand in der Gegend was entsprechendes machen würde und man kompatibel sein möchte. Aber das ist ja nicht so.
Ich sehe aber auch wirklich kein Problem mit 120x90 oder kleiner. Das einzige, was wegen Platz rausfliegt ist Warmaster. Alles andere lässt sich eigentlich ganz gut anpassen - ggfs. mit verkleinerten Maßeinheiten. (Wie gesagt - Kompatibilität ist kein Kriterium. Wenn ich kompatibel sein möchte, hole ich meine HotT-Sachen in 15mm und 28mm und meine KoW-Sachen in 28mm raus.)
« Letzte Änderung: 16. Februar 2023 - 20:36:03 von felixs »
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Leondegrande

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #7 am: 17. Februar 2023 - 12:54:40 »

Bin besonders auf Mayhem gespannt, das ist scheinbar anders als alles was ich kenne und hat einige interessante Ansätze. Bin neugierig wie ihr euch da reinfuchst und was ihr davon haltet.
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felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #8 am: 17. Februar 2023 - 13:45:19 »

Bin besonders auf Mayhem gespannt, das ist scheinbar anders als alles was ich kenne und hat einige interessante Ansätze. Bin neugierig wie ihr euch da reinfuchst und was ihr davon haltet.

Mayhem ist für mich relativ weit hinten auf der Liste. Werde ich nur probieren, wenn wir nicht vorher was gutes finden (oder uns das testen auf die Nerven geht, und es doch erstmal Fantastic Battles wird). Mayhem ist mir vom Lesen her etwas zu "innovativ" und zu wild (d.i., zu "anders"). Und die Basierung macht mir Sorgen. Tatsächlich müsste man es aber vielleicht einfach mal probieren. Warband gefiel mir ja auch besser, als ich vom Lesen her erwartet hatte.
Schade, dass Bayerns so weit ist - sonst hätte ich vorgeschlagen, dass wir es einfach mal gemeinsam ausprobieren.
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felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #9 am: 18. Februar 2023 - 00:03:03 »

Habe oben Sword and Spear Fantasy ergänzt. Schade. Die historische Variante hatte ich in guter Erinnerung.

Auch noch ein paar Ergänzungen zu anderen Sachen. Ich denke, es ist oben in einem Text übersichtlicher, als über diverse Beiträge verteilt.
« Letzte Änderung: 18. Februar 2023 - 08:32:03 von felixs »
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tgsrt

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #10 am: 18. Februar 2023 - 15:28:07 »

Mahlzeit,

ich finde einige Deiner Kriterien zwar nicht passend, aber vllt. magst Du Dir Kugelhagel / Steinhagel mit seinen Fantasylisten anschauen.
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macaffey

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #11 am: 18. Februar 2023 - 17:26:15 »

Ich verfolge Euren Weg durch die Regelwerke mit Interesse.

Wäre Oathmark nichts für euch?

Viel Erfolg!

 

felixs

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #12 am: 18. Februar 2023 - 17:36:03 »

Mahlzeit,26812

ich finde einige Deiner Kriterien zwar nicht passend, aber vllt. magst Du Dir Kugelhagel / Steinhagel mit seinen Fantasylisten anschauen.

Kannst Du ein wenig ausführen, warum das gut sein sollte und wo mögliche Probleme liegen?

Wäre Oathmark nichts für euch?

Keine Ahnung. Kennst Dich damit aus? Was spricht dafür, was dagegen?
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tgsrt

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #13 am: 18. Februar 2023 - 18:49:13 »

Mahlzeit,26812

ich finde einige Deiner Kriterien zwar nicht passend, aber vllt. magst Du Dir Kugelhagel / Steinhagel mit seinen Fantasylisten anschauen.

Kannst Du ein wenig ausführen, warum das gut sein sollte und wo mögliche Probleme liegen?

Eure Ansprüche sind:
- wir wollen große Schlachten darstellen, keine Geplänkel (Geplänkel sind ein anderes Thema) - paßt
- 15mm-Maßstab - ist für 28/20mm geschrieben, man kann aber Problemlos alle Werte stumpf halbieren
- relativ kleine Tische. Idealerweise wollen wir auf 60x60 cm spielen, max. auf 120 x 90 cm - wir spielen regulär auf 120*180cm sollte halbieret mit 60*90cm also passen.
- Basierung mit Multibases; kein Entfernen einzelner Verluste eine Einheit besteht idr aus 3 oder 5 Multibases wegen der verschiedenen Formationen.
- recht  zügiges Spiel; idealerweise unter zwei Stunden - paßt
- Kein DBX-Derivat (das ist eine völlig willkürliche Setzung; mein Mitspieler mag das für Fantasy halt nicht) - DBX kenn ich nicht, kann ichalso nichts zu sagen.
- Idealerweise ist eine Base eine Einheit (das ist eine Präferenz, keine zwingende Anforderung) - eine Einheit sind mind 3 Multibases
- Darstellen wollen wir Armeen in der Art von Warhammer, Demonworld, aber auch nach literarischen Vorbildern wie Tolkien, Williams etc. - paßt


Alles im Allem ist es ein sehr strategisches Regimentsspiel mit Front / Flanken / Rücken / Erschöpfung / Unordnung dass es aber meiner ( mMn zumindest ) auch gut simplifiziert, so dass man keinen Abschluß an einer Militärschule braucht um es zu handeln.
Man muß die Regeln aber schon 2 -3 mal lesen und etwes hin und her blättern, da die Regeln in einem eigenen Stil geschrieben sind.
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Brummbär

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Re: Regelsuche - Berichte aus der Praxis
« Antwort #14 am: 18. Februar 2023 - 18:52:51 »

Auf der gleichen Suche befinde ich mich auch gerade und werde daher Deine Beträge mit Interesse verfolgen. Wir haben bei uns in der Gruppe auch gerade Fantastic Battles mit 15mm-Figuren ausprobiert und wollten wirklich, dass es uns gefällt...
Na ja aus den von Dir aufgeführten Gründen ist es auch bei uns leider durchgefallen, wobei ich - wie Du auch - die Zufallsereignisse und das Kommando-System großartig finde. Sehr schade, dass der Rest nicht mithalten kann!
 
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