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Frage zu geeigneten Regelwerken ww2 für Air, Naval, Commando
Ichwillauch:
Hallo,
eigentlich wollte ich ja nur ein "kleines" Kampagnenspiel für ein britisches Commando-Unternehmen auf einer nicht näher bezeichneten Insel entweder in Norwegen bzw. Griechenland organisieren. Es sollte ähnlich einem alten Computerspiel namens Hidden & Dangerous sein.
Doch dann ging es los mit seltsamen Ideen wie: könnte man nicht noch Gefechte auf Platoon-Ebene integrieren, wären Seekampfregeln mit Convoy-Schlachten, U-Booten und Flugzeugen sowie Coastal Warfare interessant, bräuchten Flugzeuge für Luftkämpfe eigentlich nicht noch ein eigenes Regelwerk und wie sieht es im Übrigen aus mit Spionage und Gegenspionage? Fragen über Fragen.
Inzwischen habe ich mir einige Regelwerke angeschaut, einiges sieht vielversprechend aus, bei einigen wäre Feedback hilfreich ob jemand schon Erfahrungen damit gemacht hat oder andere interessante Regeln empfehlen kann.
Tendenzen:
Platoon-Regeln: Chain of Command
Kommandoeinsätze: Hier lese ich gerade Commando, altes SPI Game, ist ein wahres Monster, aber welches Regelwerk hat schon detaillierte Nahkampf-Regeln für Unterwasser, Hunde, Pferde und Kamele ;D
Coastal Warfare: Hier habe ich Narrow Seas, bevorzugter Maßstab wäre 1:700 - mit Cruel Sea werde ich nicht so ganz warm, gibt es noch was anderes? - Sollte neben MTBs auch Flugzeuge, Zerstörer & Uboote abdecken
Seeschlachten: Hier ist im Moment die Frage zwischen Naval Thunder (habe ich) oder General Quarters (hab ich von gehört) die Regeln sollten Schwerpunkt auf detailliertem Schadenssystem und Flieger / Uboote gegen meistens maximal 1 Kreuzer und 4 Zerstörer haben, Convoys dürften kaum stärker als vier Schiffe sein, also kein Massensystem, für große Pazifikschlachten das stark abstrahiert.
U-Boote: speziell für U-Boote ist mir bislang nur UpScope von SPI Games aufgefallen
Air: Hier habe ich überhaupt keine Ideen, System ohne Hexfelder wäre ein deutliches Plus, sollte mit vielen Flugzeugen (10-20) umgehen können, sollte eher exotische Flugzeugtypen kennen (Coastal Command 1940-1941; Luftflotte Norwegen). Angeschaut habe ich mir Bag the Hun und Spitfires, ebenfalls ein altes SPI Game
Grundsätzlich wäre das Narrative interessanter als "realistische" Simulation
Darkfire:
Hast Du Dir für Kommandounternehmen schon mal 0200 von Grey for Now Games angesehen? Habs zwar selber noch nicht gespielt, würde aber genau in Deinen Rahmen passen.
https://greyfornow.com/en-eu/pages/02-hundred-hours
Ichwillauch:
0200 von Greys for Now ist natürlich auch noch eine Option, wenn Commando von SPI zu komplex ist (deckt halt einfach alles ab und hat einen Rollenspielansatz), ist 0200 der nächste Favorit.
Darkfire:
Ist jetzt immer die Frage, was man möchte, Bier und Brezel oder Kampagne. Ich denk 0200 ist eher Bier und Brezel und sehr variabel, einer hier im Forum nutzt es für ein james Bond Setting.
Commando kenn ich nicht, aber ich kenne andere Regelwerke aus der Zeit.....da war es eher "zu" realistisch. Kostet Spaß und Zeit.
Und, wenn Du ned solo spielst, dann wird der Andrang für was Kompliziertes ned soooo groß sein (siehe Johnny Reb gegenüber Bolt Action oder Longstreet)
Ichwillauch:
Ich sehe das mittlerweile genau so wie Du. SPI Games Commando mag sicherlich Spaß machen, doch bräuchte man Unmengen an Gelände und sehr gute Regelkenntnis was schon für mich eher abschreckend ist, für Mitspieler erst recht. Es sollte daher eher Bier & Brezel Charakter haben ohne durch extreme Erfolge die Kampagne zu ruinieren. Inzwischen kam auch eher die Frage auf, ob SAS Einsätze wirklich ein eigenes Wargame sein müssen oder ob man daraus nicht eher ein stark vereinfachtes RPG machen sollte...
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