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  • 09. Juli 2025 - 13:10:52
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Autor Thema: The Great War (FoW)  (Gelesen 3429 mal)

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BodeGier

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #15 am: 25. Juni 2025 - 09:48:22 »

Schade.
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tattergreis

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #16 am: 25. Juni 2025 - 10:25:02 »

Ich lege halt Wert auf andere Dinge, insbesondere Umsetzung historischer Taktiken, wobei ich übrigens bei V4 wieder an unerwartete Grenzen stoße, mehr dazu später. Die Troddel-Farbe benutze ich , um die verschiedenen Züge voneinander abzugrenzen, was auch nicht historisch korrekt is. Ein Jeder nach Seiner Façon halt...

tattergreis

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #17 am: 25. Juni 2025 - 15:52:42 »

Dieser Zug wird wahrscheinlich zum Ersten Zug erklärt, weil die Troddel-Farbe der ersten Kompanie halt weiß ist, und dies dann durch die verwendeten Pflanzen naheliegt.

Sturmtiger

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #18 am: 25. Juni 2025 - 16:03:32 »

Interessant. Die Farbe der Bepflanzung nutze ich auch zur Codierung von Zugehörigkeiten (und Ausrüstung).
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tattergreis

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #19 am: 25. Juni 2025 - 16:54:58 »

Ja richtig, wenn mehr als ein Busch auf der Base ist, hat das Team eine andere Ausrüstung. Nur bei dem kleinen AT-Gewehr war kein Platz auf dem Base. Bei einem rot-gelben Busch, welcher über das Base ragt, ist übrigens auch eine andere Ausrüstung vorhanden  ;D

Zerknautscher

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #20 am: 07. Juli 2025 - 23:49:41 »

Klasse Projekt! Da freu ich mich gerade sehr, dass es das Sweetwater gibt, damit mir sowas nicht entgeht! :)
Mir ging es übrigens sehr ähnlich mit der ARVN, da war ich auch einfach so drin und so fasziniert, dass der Modellbau fast(!) zur Nebensache wurde. Bin gespannt, was Du uns so zu Tage fördern wirst und freue mich auf mehr!

Den Flammeneffekt mit Watte für den Wex finde ich sehr schön! Ich bin ja auch immer für Spezialeffekte. ;D

Plombendraht für Stacheldraht habe ich auch benutzt (Grüße gehen raus an meyer für den Tipp). Vor ewig langer Zeit hatte ich sogar mal „deutsch“ gespannten Draht, für meine neueren Sperren habe ich aber die klassische Rolle verwendet. Auf den alten Fotos sieht man noch den einfachen Draht, mittlerweile ist das aber auch Plombendraht.

Gleich drei der A7V sind natürlich auch üppig, huiuiui.

Dieses Jahr gibt es bei mir auch wieder Great War frei nach dem Motto "Wir haben noch Grabenkrieg zuhause", wenn Leute mir wieder begeistert von Trench Crusade berichten, mit dem ich aber grundsätzlicher Empfänglichkeit für Science-Fiction und Fantasy so gar nichts anfangen kann.
Falls Du mal bei in meinen alten Posts stöbern möchtest:
https://knautscher.wordpress.com/2020/02/23/all-quiet-on-the-western-front/
https://knautscher.wordpress.com/2020/03/16/great-war-phase-i-terrain/
https://knautscher.wordpress.com/2020/09/17/the-end-of-the-beginning-a-great-war-project-update/
https://knautscher.wordpress.com/2020/09/23/tanks-but-no-tanks/

Zu den Aspekten 1) Spiel und Simulation mit Battlefront-Spielen und speziell 2) Great War als Spiel nachfolgend meine (viel zu) ausführlichen Gedanken und Erfahrungen. Wenn Sie mir bitte in Hörsaal II folgen möchten...

GREAT
WARS


Es herrscht Weltkrieg! Bei dem Versuch,
Geheimpläne zur ultimativen Verteidigungslinie
des Reichs, der SIEGFRIEDSTELLUNG, zu den
Entente-Mächten zu bringen wird Prinzessin Leia-

(Ich habe gemerkt, dass ich eine ziemliche Textwand verfasst habe, da ging es mit mir durch…) ;D ::)


1) Spiel und Simulation mit Battlefront-Spielen

All unsere Spiele abstrahieren logischerweise stark, Flames of War und all seine Derivate tendieren zu viel Abstraktion. Im Trefferwurf sind beispielsweise enthalten: Ausbildung des Schützen, Ausbildung des Ziels, Bemerken des Ziels, Auffassen des Ziels, korrekte Bedienung der Waffe, verbaute Optik, Belastung bzw. Überlastung des Schützen, Wetter, Lichtverhältnisse, Deckung, Entfernung, Befehlsverständnis, Gehorsam und weitere.

Das Ziel der BF-Spiele ist es, mit möglichst geringem Aufwand ein plausibles Ergebnis zu liefern, statteiner kleinteiligen und dadurch fast zwangsweise langwierigen (und mMn. Zwangsläufig unvollständigen und fehlerhaften) „Simulation“ der einzelnen Faktoren.

Grundsätzlich gibt es diese Abmachung im Zauberkreis des Spiels wie gesagt in allen Spielen und andere (Kriegs-)Spiele bauen mehr Zwischenschritte, also mögliche Bruchstellen in den Ablauf einer Aktion ein. Battlegroup zum Beispiel hat vor dem eigentlichen Trefferwurf einen (meist einfachen) Wurf, um das Ziel zu finden. Mehr Möglichkeiten zu Scheitern sorgen zwangsläufig auch für einen höheren Anteil an gescheiterten Aktionen, was sich üblicherweise nicht sehr befriedigend anfühlt. Es verstärkt auch die Auswirkungen einer glücklichen Würfelrunde. Battlefront scheint mir sehr bemüht, diese Ausreißer zu begrenzen und Faktoren, die die Spielerwirksamkeit verringern einzuhegen. Das muss man nicht mögen, aber ich denke, das ist das Anliegen.

Die Abstraktion gibt auch mehr erzählerische Freiheit. Damit meine ich, dass so etwas wie der "Skill"-Wert zum Einrichten von Artillerie nicht nur das Können der Geschützmannschaft oder des Artilleriebeobachters abbildet, sondern ggf. auch die Qualität der Kommunikation (Boten, Brieftauben, Telefon, Funk), Feuerleitprozeduren, Verfügbarkeit von Munition uvm.
Eine Batterie der ARVN in 'Nam ist also nicht unbedingt "zu blöd" einzurichten, wenn der dritte Wurf auf 5+ oder 6 dazu misslingt; vielleicht hat sie nur zu viele Anfragen und ein überlastetes Funknetz, eine zu komplizierte Feuerleitprozedur (mit der nicht auf schnelle Koordinatenwechsel reagiert werden kann) oder schlichtweg rationierte Munition und feuert deshalb nicht jedes mal (sofort), wenn jemand freundlich oder verzweifelt darum bittet.

All diese Aspekte sind im Spiel dann aber eben: Wirf 5+ um einzurichten.
6, wenn sich die Schablone mit Gelände überschneidet und es damit schwieriger ist das Feuer zu korrigieren.

Ebenso verhält es sich mit dem Schutzwurf. Infanterie ist auf 3+ nach einem Treffer nicht zerstört. Das kann bedeuten es geht allen 2-5 Mann auf dem Base gut, es kann bedeuten, dass es nur einen erwischt hat oder es nur ein Streifschuss war. Wenn dann nach 4 Runden Beschuss ein Infanterie-Team seinen Schutzwurf nicht besteht, ist vielleicht nun der letzte Mann des Trupps getötet worden oder geflohen. D.h. auch ein bestandener Schutzwurf kann den Verlust eines Soldaten bedeuten, Schrödingers Kampffähigkeit, quasi. Anders gesagt: Infanterie stirbt nicht im Viererpack. Ich möchte damit sagen: Auch wenn nicht jede Niete einzeln abgebildet, sondern auf diese Weise in W6-Würfe zusammengefasst wird, ist dahinter durchaus der Gedanke möglich, dass mehr passiert, als das, was wir zu sehen bekommen.

Dieser Grad von Abstraktion zieht sich durch das gesamte Spiel. Die Abwägung der Designer scheint mir immer zu sein: Wieviel mehr Spaß macht es den Spielern für diese eine Aktion sechsmal zu würfeln - und dann am Ende vielleicht kein Ergebnis zu haben? Das ist der Gegenentwurf zu Battlegroup und einer der Gründe, warum mich Battlegroup mit seinen voneinander abhängigen Würfelfolgen immer schrecklich genervt hat, aber das ist wie ja bereits auch in diesem Thread wieder etabliert wurde Geschmacksache.

Bei Battlefront soll es jedenfalls möglichst ohne viele Ecken zu einem Ergebnis kommen. Insbesondere die neuesten Regelversionen haben nochmal einige "Showstopper" herausgestrichen und Regeln angepasst, damit der Spielfluss besser wird. Das verringert natürlich den Aspekt "echter" Reibung von Befehlsausgabe bis Ausführung; in Battlefronts Spielen passiert relativ zuverlässig das, was wir von den Spielsteinen wollen, da gibt es keine Verweigerung eines Bewegungs- oder Schussbefehls, sondern es bleibt bei überschaubaren Einschränkungen (verringerte Feuerrate, keine Bewegung Richtung Gegner, etc.)

Stacheldraht und Minenfelder waren in früheren Iterationen des Regelwerks wesentlich schwieriger zu beseitigen. Ohne spezialisierte Ausrüstung und Truppen war es sogar kaum möglich. Die alte Sequenz war:

1. Infanterie oder Fahrzeug mit Räumausrüstung nähert sich dem Hindernis bis es im direkten Kontakt ist. (Infanterie bewegte sich früher 6“/15cm, in V4 8“/20cm + ggf. weitere 4“/10cm durch Bewegungsbefehle).
2. Jedes Team in Kontakt, das nicht niedergehalten ist und sich in dieser Runde nicht bewegt, nicht schießt oder stürmt, darf einen Skill-Check ausführen, um eine 2“/5cm breite Lücke in das Hindernis zu schlagen. (Pioniere müssen erfolgreiche Versuche nicht wiederholen; alle anderen schon).

Dies sorgte (in Verbindung mit weiteren Regeln in V3) für lange Phasen des Sitzkrieges und war für beide Parteien meist ein wenig interessantes Abwarten und Wettwürfeln. V4 bringt hier mehr Bewegung rein. Neue Sequenz:

1. Infanterie oder Fahrzeug mit Räumausrüstung nähert sich dem Hindernismarker auf 2“/5cm. Für Stacheldraht bedeutet dies einen Geländetest bzw. Skill-Test für Infanterie, sonst muss das Team vor dem Hindernis anhalten. Minenfelder können immer betreten werden, allerdings muss immer auf den Skill gewürfelt werden und ein misslungener Test sorgt dafür, dass die gesamte Einheit am Ende der Bewegung niedergehalten ist und jedes Team mit misslungenem Test einen Schutzwurf ablegen muss. Pioniere haben einen besseren Wert für diesen Test (z.B. 2+ statt 3+).
2. Der Einheitenführer einer Einheit, die nicht niedergehalten ist, darf allen Teams innerhalb von 6“/15cm erlauben, ein Hindernis innerhalb von 2"/5cm zu entfernen. Den Skillcheck aus V3 haben sie bereits beim Betreten abgelegt, Wiederholungen gibt es nicht. Dafür dürfen sie dann genau wie in V3 nicht bewegen, schießen oder stürmen.

Der wesentliche Unterschied ist, dass man einen Spielzug "spart" und ein größeres Stück Hindernis entfernt wird (8"/20cm Breite, statt 2"/5cm Breite) D.h. im Ergebnis, dass Sperren ihre verzögernde Wirkung entfalten (man muss anhalten und sich durchschlagen), ohne das Spiel (und den Angreifer) zufallsabhängig für mehrere Runden aufzuhalten, wie es früher der Fall war. Sie sind also kalkulierbarer. Trotzdem hat ein Verteidiger mit zweckmäßig platzierten MG-Stellungen und Geschützen an dieser Stelle Gelegenheit den Angreifer aufzuhalten und zu dezimieren oder völlig aufzureiben.

Ich denke, diese relative Absehbarkeit der Effektivität eigener Aktionen hat bei BF Methode, obwohl natürlich am Schluss die Würfel entscheiden.
Mir aber macht genau das sehr viel Spaß.

2) Great War als Spiel
Great War verfügt wie alle FoW-Derivate über Epochenspezifische Eigenheiten. Namentlich sind das:

  • Geringere Feuerrate der Infanterie
  • Wesentlich bessere Nahkampfwerte der Infanterie
  • Panzerfahrzeuge verfügen über Strukturpunkte und einige Sonderregeln
  • Mörser feuern auf Sicht, also nicht als Bombardement mit Einrichtung und Schablone. Sie haben meist eine überschaubare Reichweite, aber ernstzunehmenden Panzerungsdurchschlag.
  • Artilleriebatterien sind äußerst kostspielig (jedes Geschütz kostet 9 Punkte oder mehr) und können nur selbst einrichten oder vom HQ eingerichtet werden

Was soll das?

Artillerie
Da die Artillerie-Einheiten mit Schablone sehr teuer sind bzw. wenig effektiv (Batterien mit 1-2 Geschützen müssen erfolgreiche Treffer wiederholen [Ausnahme ist die französische 75mm Kanone]) ist es allgemein weniger interessant mit ihnen Bombardements zu schießen, ergo ist auch der Wert des HQs als Beobachter eingeschränkt.
Es gibt weniger Beobachter, Mörser können keine Bombardements schießen und jede Waffe mit Schablone ist sehr teuer. Es ist mit diesen Regeln also schwieriger als sonst bei Battlefront-Spielen e Artilleriebombardements einzurichten.
Die Erklärung Battlefronts dafür ist, dass der kurzfristige gezielte Einsatz von Artillerie in dieser Weise im ersten Weltkrieg technisch noch nicht zu machen gewesen sei und Batterien höchstens derart eingegriffen hätten, wenn die eigene Stellung bedroht oder zumindest in Sichtweite der Front gewesen sei. Stattdessen gab es eben das vorbereitende Bombardement (teilweise ja über mehrere Tage), mit den großen Geschützen das den Gegner Mürbe machen sollte. Die größten Kanonen in Great War sind aber die verhältnismäßig kleinen Feldkanonen zwischen 75mm und 77mm.

Infanterie
Die Infanterie hat sehr gute Werte für den Nahkampf, die sie insbesondere im Grabenkampf, wo alle Teams durchgängig in kugelsicherer Deckung sind auch braucht. Sie verfügt jedoch abseits ihrer leichten MG über weniger Feuerkraft in der Bewegung und ist somit auf das Maschinengewehr und den Panzer als entscheidende Verstärker in Angriff und Verteidigung zum Niederhalten des Gegners angewiesen. Maschinengewehre ihrerseits haben aus den genannten Gründen eher wenig durch Bombardements zu fürchten, Granatwerfer können ihnen aber dank der guten Feuerkraft (3+ oder sogar 2+) sehr schnell gefährlich werden.

Tanks und Panzerwagen
Durch ihre hohen Kosten gibt es weniger Panzerfahrzeuge auf dem Feld, diese sind allerdings schwieriger dauerhaft auszuschalten und verfügen über mehr relevante Feuerkraft durch ihre bis zu 12 Schuss mit den MGs.

Im Ergebnis führt das zu einer Betonung von Infanterie-Sturmangriffen in Great War.

Zur Überlebensfähigkeit des HQs:
Ja, ein HQ allein ist schnell am Ende, deshalb sollte es immer von anderen Infanterie-Teams umgeben sein. Nicht nur um Treffer zu verteilen oder Treffer zu tauschen, sondern auch, um im Zweifelsfall einen anderen Infanterie-Trupp übernehmen zu können (siehe Seite 40 und Seite 60 in Great War).

PS: Ich weiß, dass ich auch zum Ausschweifen neige und schicke Dir das hier abzüglich des Projektlobs gern nochmal zur rein persönlichen Lektüre als PN und lösche es hier, damit es Dir nicht den Projekt-Thread verstopft.  :)
« Letzte Änderung: 07. Juli 2025 - 23:53:23 von Zerknautscher »
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tattergreis

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #21 am: 08. Juli 2025 - 08:29:39 »

Ohne es gelesen zu haben:
highly!! appreciated you putting in that much effort
Heute abend poste ich mal meine Fortschritte

tattergreis

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #22 am: 08. Juli 2025 - 20:09:21 »

Erstmal das, was dazu gekommen ist



Vielen Dank für Deine Ausführungen, die auch in der Länge gewertschätzt werden. Allerdings kann ich mir nicht Deine alten Posts ansehen, da bekomme ich Sicherheitswarnungen  :o

Ich bin mittlerweile soweit, dass ich zu Version 3 der FoW-Regeln tendiere, und ich denke, ich werde noch eine Menge Szenarioregeln einführen für das große Mega-Spiel, welches wahrscheinlich nie stattfindet. Aber der Weg ist das Ziel.
Alle Unterpunkte möchte ich in einzelnen Postings besprechen.

Zum Lesen mal etwas, was ich gerne abbilden möchte:

Zitat
The first wave was an infantry probe (from the
accompanying division) whose purpose was to identify enemy positions for the
next wave, about 250 meters behind. The second wave consisted of the elite
storm companies and the flamethrower section, with additional infantry support
from the division. This second wave attempted to penetrate the enemy
zones by pushing through weak areas to envelop enemy positions. Supporting
these efforts was the third wave, about 150 meters behind, which contained the
storm battalion's heavy weapons and similar additional support from the
division. This third wave provided fire to support the forward movement of the
storm companies and to protect the flanks of the penetrations. Behind· these
three waves followed the remainder of the accompanying division, which
reduced pockets of resistance bypassed by the storm units, provided reinforcements,
and maintained the momentum of the attack.

tattergreis

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #23 am: 08. Juli 2025 - 20:29:04 »

Zu meinen neuen Minis und zum Stacheldraht:
ich hab 8 MG-Teams, die können sogar Bombardements ballern, es ist klar, dass dies ne Menge Feuerkraft ist. Noch mehr MG-Teams sind in der Pipeline, es ist absehbar, dass sich da ein Massaker anbahnt, wenn keine Panzer eingesetzt werden. Leider kommt noch dazu, dass BF m.E. falsche Punktzahlen für britische und dt. MG Teams verwendet. Daraus ziehe ich die Konsequenz, dass Punkte irrelevant werden.

Die alten Regeln für Stacheldraht gefallen mir eigentlich besser als die V4-Regeln, allerdings würde ich in einem Spiel saves für Stacheldraht einführen, um zu simulieren, dass Drahtverhaue auch Ziel eines vorbereitenden Bombardements sind. Soll heißen: vor einem Spiel wird gewürfelt, ob ein Stacheldrahtverhau zerstört wird.

Nach meiner Einschätzung sind Artillerievorbereitung incl. Gaseinsatz sowie Infiltration die wichtigsten Taktiken der dt. Frühjahrsoffensive 1918 gewesen. Recce-Teams, Nacht-Regeln für die Schwierigkeiten durch Gaseinsatz sowie Auswirkungen auf Kommunikation und Moral bei Umgehung möchte ich erarbeiten bzw. verwenden. Aber auch FFA-Spiele machen ohne Gas, Stacheldraht oder Bombardements vor Spielbeginn.
« Letzte Änderung: 08. Juli 2025 - 20:31:01 von tattergreis »
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Zerknautscher

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #24 am: 08. Juli 2025 - 22:45:10 »

[...] Allerdings kann ich mir nicht Deine alten Posts ansehen, da bekomme ich Sicherheitswarnungen  :o [...]

Hm, merkwürdig. Ich verwende Mozilla Firefox als Browser und die Erweiterung uBlock und habe keine Probleme. Vielleicht will Dir Wordpress irgendwelche fragwürdige Werbung aufdrücken, die mir gar nicht angezeigt wird. Hm.

Ich bin mittlerweile soweit, dass ich zu Version 3 der FoW-Regeln tendiere, und ich denke, ich werde noch eine Menge Szenarioregeln einführen für das große Mega-Spiel, welches wahrscheinlich nie stattfindet. Aber der Weg ist das Ziel.

Ja, geht auch. V3 braucht m.E. einfach nur mehr Zeit um bei demselben Ergebnis zu landen, ist dabei aber nicht die landschaftlich reizvolle Route, sondern eher die Umleitung durch Baustellengebeutelte Einbahnstraßen mit mehr Warterei und nicht-agieren-können. :D
Bei einem "großen Mega-Spiel" würde ich die Truppen pro Spieler stark begrenzen, sonst wird es einfach nur lang und langsam - das ist zumindest meine Erfahrung. Wir wollen im November zu viert Cambrai 1917 spielen, ich werde dann irgendwann™ danach berichten.

Zu meinen neuen Minis und zum Stacheldraht:
ich hab 8 MG-Teams, die können sogar Bombardements ballern, es ist klar, dass dies ne Menge Feuerkraft ist. Noch mehr MG-Teams sind in der Pipeline, es ist absehbar, dass sich da ein Massaker anbahnt, wenn keine Panzer eingesetzt werden. Leider kommt noch dazu, dass BF m.E. falsche Punktzahlen für britische und dt. MG Teams verwendet. Daraus ziehe ich die Konsequenz, dass Punkte irrelevant werden.

Den Geschützen fehlt etwas Besatzung, ist das so gedacht?

Ich gebe bzgl. MGs zu bedenken, dass diese Punktwerte ja eine Funktion haben. Teure MG machen diese seltener und damit zu einer Schwerpunktentscheidung. Das ist generell eine Designabsicht in FoW V4. Wo man in V3 auch einen einzelnen Zug Infanterie auf die Breite des gesamten Tisches strecken konnte, aber Infanterie auch langsamer war, ergeben sich in V4 durch die kompakteren Einheiten zwangsläufig Lücken, die man dank der etwas weiteren Bewegung auch tatsächlich ausnutzen und durch entsprechende Positionierung sogar provozieren kann. Mehr Möglichkeiten zu entscheiden, weniger Sitzkrieg.
Infanterie ist im Verhältnis also viel günstiger als die MGs (im Ggs. zu z.B. Flames of War, wo 2-4 schwere MG meistens nur 30-50% der Kosten eines Infanteriezuges veranschlagen), wodurch auch ein entsprechendes Verhältnis auf dem Tisch schneller hergestellt ist und das MG wirklich der entscheidende Verstärker wird.
Der zweite Punkt ist, dass MGs ja auf besondere Weise auf den Tisch kommen: Entweder als stationäre und leichter zu treffende Nester (getauscht im Verhältnis 1:1), als stationäre Bunker (getauscht im Verhältnis 3:1) oder als Reserve-Einheit, die quasi als Alarm-Einheit verspätet eintrifft.
MG-Stellungen müssen niedergehalten und gestürmt, bzw. durch Mörser gezielt ausgeschaltet werden. Das finde ich schon sehr passend. Dabei sind Panzer sehr hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich. Schade, dass Du nicht mein Blog besuchen kannst, da habe ich einen entsprechenden Bericht.
Das einfachste wäre natürlich, den ganzen Graben mit MG zuzustellen, aber damit genau das nicht passiert, gibt es die entsprechenden Punktwerte und Regeln und dadurch dann interessantere Situationen. Am Ende soll ja ein Spiel taktischer Entscheidungen dabei herauskommen und nicht nur ein Wettwürfeln.

Die alten Regeln für Stacheldraht gefallen mir eigentlich besser als die V4-Regeln, allerdings würde ich in einem Spiel saves für Stacheldraht einführen, um zu simulieren, dass Drahtverhaue auch Ziel eines vorbereitenden Bombardements sind. Soll heißen: vor einem Spiel wird gewürfelt, ob ein Stacheldrahtverhau zerstört wird.

Naja, die tadellosen Drahtsperren auf dem Spieltisch sind nur Marker. Vielleicht sind die Sperren nach dem vorbereitenden Feuer gar nicht mehr komplett intakt, aber die erste Welle am Draht, muss das feststellen und "die Lücke finden" oder die Reste der beschädigten Drahtsperren für die nachfolgenden Wellen räumen. Ich verstehe den Wunsch da kleinteilig Dinge hinzuzufügen, ich hatte da auch schon mal ganze Regeln für die verschiedenen Gas-Typen und deren Auswirkungen oder, dass das Stehenbleiben in Kratern auf 5+ Treffer verursacht, durch Gasrückstände usw. aber am Ende ist immer die Frage: Fügt es dem Spielspaß etwas hinzu? Sorgt es dafür, dass die Regeln ihre Absicht erreichen können, ein beherrschbares Spiel binnen 2-3 Stunden zu liefern?
Mein Schluss war jedenfalls: Mehr geht immer, aber das macht es nicht unbedingt unterhaltsamer.

Aber auch FFA-Spiele machen ohne Gas, Stacheldraht oder Bombardements vor Spielbeginn.

Dafür gibt es ja auch die entsprechenden Szenarien im Buch. Bis auf "No Man's Land", wo es um nächtliche Patrouillen geht und "The Big Push", das eben den Frontalangriff auf eine Grabenlinie abbilden soll und "Through The Mud and Blood" über den Gegenangriff aus dem Grabensystem heraus sind die Missionen ja alle ohne Gräben, Stacheldraht und Vorbereitendes Bombardement gedacht.

Und: Ist das ein vierter A7V?  ;D
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tattergreis

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #25 am: Heute um 01:07:57 »

Zitat
Und: Ist das ein vierter A7V?  ;D
ja, 5 und 6 werden wahrscheinlich grau mit Punkten  ;D

Mir ist die Punktzahl der HMG noch immer unklar:
4 Spandau aggressive trained confident 19 Punkte
vs
4 Vickers   careful       trained confident  15 Punkte
Ist der deutsche Blitz 3+ so mächtig?

Zerknautscher

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Re: The Great War (FoW)
« Antwort #26 am: Heute um 11:47:02 »

Zitat
Und: Ist das ein vierter A7V?  ;D
ja, 5 und 6 werden wahrscheinlich grau mit Punkten  ;D
Aber was machst Du mit so vielen Fahrzeugen? :o Für die Kosten der "überschüssigen" A7V bekommt man ja schon bald eine britische Kavallerie-Einheit! ;D

[...]
Ist der deutsche Blitz 3+ so mächtig?
Blitz 3+ ist auf jeden Fall ein Faktor; relativ zuverlässig 24 statt 8 Schuss abgeben zu können und dabei nach vorn zu "kriechen" ist eine nützliche Fertigkeit.

Der andere und vermutlich fast wichtigere Punkt ist aber, dass die Deutschen als einzige panzerbrechende Munition für ihre schweren MG haben. Sie haben AT3 und damit die Möglichkeit alle Alliierten Panzerungen vollständig zu durchschlagen. Das ist ein relevanter Vorteil, angesichts der hohen Feuerrate.
Ich gebe aber zu, dass mir das auch erst während eines Spiels aufgefallen ist, als ein britischer Mark IV zum Sturm ansetzte und dann von einem MG08 beim Abwehrfeuer getroffen wurde. Und ich habe sogar tatsächlich die 6 gewürfelt, beim Firepower Check...  ;D

Deshalb kosten die Standard-MG08 genauso viel wie die Veteranen Vickers der Briten, die auch Skill 3+ haben und schwieriger zu treffen sind, aber nicht durch Panzerungen kommen (beim A7V mit Front 2 gar nicht, bei Panzerung 1 nur Streifschüsse möglich).

Deutsche MG mit AT3 in Aktion:

Der Panzer rollt auf den Graben zu...


...in den die Briten auf der rechten Flanke bereits eingebrochen sind. Hinter der Linie ist das MG-Nest zu erkennen.


Knappe Kiste!


Aber nur eine Verzögerung des unvermeidlichen...
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