Klasse Projekt! Da freu ich mich gerade sehr, dass es das Sweetwater gibt, damit mir sowas nicht entgeht!

Mir ging es übrigens sehr ähnlich mit der ARVN, da war ich auch einfach so drin und so fasziniert, dass der Modellbau fast(!) zur Nebensache wurde. Bin gespannt, was Du uns so zu Tage fördern wirst und freue mich auf mehr!
Den Flammeneffekt mit Watte für den Wex finde ich sehr schön! Ich bin ja auch immer für Spezialeffekte.

Plombendraht für Stacheldraht habe ich auch benutzt (Grüße gehen raus an meyer für den Tipp). Vor ewig langer Zeit hatte ich sogar mal „deutsch“ gespannten Draht, für meine neueren Sperren habe ich aber die klassische Rolle verwendet. Auf den alten Fotos sieht man noch den einfachen Draht, mittlerweile ist das aber auch Plombendraht.
Gleich drei der A7V sind natürlich auch üppig, huiuiui.
Dieses Jahr gibt es bei mir auch wieder
Great War frei nach dem Motto "Wir haben noch Grabenkrieg zuhause", wenn Leute mir wieder begeistert von Trench Crusade berichten, mit dem ich aber grundsätzlicher Empfänglichkeit für Science-Fiction und Fantasy so gar nichts anfangen kann.
Falls Du mal bei in meinen alten Posts stöbern möchtest:
https://knautscher.wordpress.com/2020/02/23/all-quiet-on-the-western-front/https://knautscher.wordpress.com/2020/03/16/great-war-phase-i-terrain/https://knautscher.wordpress.com/2020/09/17/the-end-of-the-beginning-a-great-war-project-update/https://knautscher.wordpress.com/2020/09/23/tanks-but-no-tanks/Zu den Aspekten 1) Spiel und Simulation mit Battlefront-Spielen und speziell 2) Great War als Spiel nachfolgend meine (viel zu) ausführlichen Gedanken und Erfahrungen. Wenn Sie mir bitte in Hörsaal II folgen möchten...
GREAT
WARS
Es herrscht Weltkrieg! Bei dem Versuch,
Geheimpläne zur ultimativen Verteidigungslinie
des Reichs, der SIEGFRIEDSTELLUNG, zu den
Entente-Mächten zu bringen wird Prinzessin Leia-
(Ich habe gemerkt, dass ich eine ziemliche Textwand verfasst habe, da ging es mit mir durch…)
1) Spiel und Simulation mit Battlefront-SpielenAll unsere Spiele abstrahieren logischerweise stark, Flames of War und all seine Derivate tendieren zu viel Abstraktion. Im Trefferwurf sind beispielsweise enthalten: Ausbildung des Schützen, Ausbildung des Ziels, Bemerken des Ziels, Auffassen des Ziels, korrekte Bedienung der Waffe, verbaute Optik, Belastung bzw. Überlastung des Schützen, Wetter, Lichtverhältnisse, Deckung, Entfernung, Befehlsverständnis, Gehorsam und weitere.
Das Ziel der BF-Spiele ist es, mit möglichst geringem Aufwand ein plausibles Ergebnis zu liefern, statteiner kleinteiligen und dadurch fast zwangsweise langwierigen (und mMn. Zwangsläufig unvollständigen und fehlerhaften) „Simulation“ der einzelnen Faktoren.
Grundsätzlich gibt es diese Abmachung im Zauberkreis des Spiels wie gesagt in allen Spielen und andere (Kriegs-)Spiele bauen mehr Zwischenschritte, also mögliche Bruchstellen in den Ablauf einer Aktion ein. Battlegroup zum Beispiel hat vor dem eigentlichen Trefferwurf einen (meist einfachen) Wurf, um das Ziel zu finden. Mehr Möglichkeiten zu Scheitern sorgen zwangsläufig auch für einen höheren Anteil an gescheiterten Aktionen, was sich üblicherweise nicht sehr befriedigend anfühlt. Es verstärkt auch die Auswirkungen einer glücklichen Würfelrunde. Battlefront scheint mir sehr bemüht, diese Ausreißer zu begrenzen und Faktoren, die die Spielerwirksamkeit verringern einzuhegen. Das muss man nicht mögen, aber ich denke, das ist das Anliegen.
Die Abstraktion gibt auch mehr erzählerische Freiheit. Damit meine ich, dass so etwas wie der "Skill"-Wert zum Einrichten von Artillerie nicht nur das Können der Geschützmannschaft oder des Artilleriebeobachters abbildet, sondern ggf. auch die Qualität der Kommunikation (Boten, Brieftauben, Telefon, Funk), Feuerleitprozeduren, Verfügbarkeit von Munition uvm.
Eine Batterie der ARVN in 'Nam ist also nicht unbedingt "zu blöd" einzurichten, wenn der dritte Wurf auf 5+ oder 6 dazu misslingt; vielleicht hat sie nur zu viele Anfragen und ein überlastetes Funknetz, eine zu komplizierte Feuerleitprozedur (mit der nicht auf schnelle Koordinatenwechsel reagiert werden kann) oder schlichtweg rationierte Munition und feuert deshalb nicht jedes mal (sofort), wenn jemand freundlich oder verzweifelt darum bittet.
All diese Aspekte sind im Spiel dann aber eben: Wirf 5+ um einzurichten.
6, wenn sich die Schablone mit Gelände überschneidet und es damit schwieriger ist das Feuer zu korrigieren.
Ebenso verhält es sich mit dem Schutzwurf. Infanterie ist auf 3+ nach einem Treffer nicht zerstört. Das kann bedeuten es geht allen 2-5 Mann auf dem Base gut, es kann bedeuten, dass es nur einen erwischt hat oder es nur ein Streifschuss war. Wenn dann nach 4 Runden Beschuss ein Infanterie-Team seinen Schutzwurf nicht besteht, ist vielleicht nun der letzte Mann des Trupps getötet worden oder geflohen. D.h. auch ein bestandener Schutzwurf kann den Verlust eines Soldaten bedeuten, Schrödingers Kampffähigkeit, quasi. Anders gesagt: Infanterie stirbt nicht im Viererpack. Ich möchte damit sagen: Auch wenn nicht jede Niete einzeln abgebildet, sondern auf diese Weise in W6-Würfe zusammengefasst wird, ist dahinter durchaus der Gedanke möglich, dass mehr passiert, als das, was wir zu sehen bekommen.
Dieser Grad von Abstraktion zieht sich durch das gesamte Spiel. Die Abwägung der Designer scheint mir immer zu sein: Wieviel mehr Spaß macht es den Spielern für diese eine Aktion sechsmal zu würfeln - und dann am Ende vielleicht kein Ergebnis zu haben? Das ist der Gegenentwurf zu Battlegroup und einer der Gründe, warum mich Battlegroup mit seinen voneinander abhängigen Würfelfolgen immer schrecklich genervt hat, aber das ist wie ja bereits auch in diesem Thread wieder etabliert wurde Geschmacksache.
Bei Battlefront soll es jedenfalls möglichst ohne viele Ecken zu einem Ergebnis kommen. Insbesondere die neuesten Regelversionen haben nochmal einige "Showstopper" herausgestrichen und Regeln angepasst, damit der Spielfluss besser wird. Das verringert natürlich den Aspekt "echter" Reibung von Befehlsausgabe bis Ausführung; in Battlefronts Spielen passiert relativ zuverlässig das, was wir von den Spielsteinen wollen, da gibt es keine Verweigerung eines Bewegungs- oder Schussbefehls, sondern es bleibt bei überschaubaren Einschränkungen (verringerte Feuerrate, keine Bewegung Richtung Gegner, etc.)
Stacheldraht und Minenfelder waren in früheren Iterationen des Regelwerks wesentlich schwieriger zu beseitigen. Ohne spezialisierte Ausrüstung und Truppen war es sogar kaum möglich. Die alte Sequenz war:
1. Infanterie oder Fahrzeug mit Räumausrüstung nähert sich dem Hindernis bis es im direkten Kontakt ist. (Infanterie bewegte sich früher 6“/15cm, in V4 8“/20cm + ggf. weitere 4“/10cm durch Bewegungsbefehle).
2. Jedes Team in Kontakt, das nicht niedergehalten ist und sich in dieser Runde nicht bewegt, nicht schießt oder stürmt, darf einen Skill-Check ausführen, um eine 2“/5cm breite Lücke in das Hindernis zu schlagen. (Pioniere müssen erfolgreiche Versuche nicht wiederholen; alle anderen schon).
Dies sorgte (in Verbindung mit weiteren Regeln in V3) für lange Phasen des Sitzkrieges und war für beide Parteien meist ein wenig interessantes Abwarten und Wettwürfeln. V4 bringt hier mehr Bewegung rein. Neue Sequenz:
1. Infanterie oder Fahrzeug mit Räumausrüstung nähert sich dem Hindernismarker auf 2“/5cm. Für Stacheldraht bedeutet dies einen Geländetest bzw. Skill-Test für Infanterie, sonst muss das Team vor dem Hindernis anhalten. Minenfelder können immer betreten werden, allerdings muss immer auf den Skill gewürfelt werden und ein misslungener Test sorgt dafür, dass die gesamte Einheit am Ende der Bewegung niedergehalten ist und jedes Team mit misslungenem Test einen Schutzwurf ablegen muss. Pioniere haben einen besseren Wert für diesen Test (z.B. 2+ statt 3+).
2. Der Einheitenführer einer Einheit, die nicht niedergehalten ist, darf allen Teams innerhalb von 6“/15cm erlauben, ein Hindernis innerhalb von 2"/5cm zu entfernen. Den Skillcheck aus V3 haben sie bereits beim Betreten abgelegt, Wiederholungen gibt es nicht. Dafür dürfen sie dann genau wie in V3 nicht bewegen, schießen oder stürmen.
Der wesentliche Unterschied ist, dass man einen Spielzug "spart" und ein größeres Stück Hindernis entfernt wird (8"/20cm Breite, statt 2"/5cm Breite) D.h. im Ergebnis, dass Sperren ihre verzögernde Wirkung entfalten (man muss anhalten und sich durchschlagen), ohne das Spiel (und den Angreifer) zufallsabhängig für mehrere Runden aufzuhalten, wie es früher der Fall war. Sie sind also kalkulierbarer. Trotzdem hat ein Verteidiger mit zweckmäßig platzierten MG-Stellungen und Geschützen an dieser Stelle Gelegenheit den Angreifer aufzuhalten und zu dezimieren oder völlig aufzureiben.
Ich denke, diese relative Absehbarkeit der Effektivität eigener Aktionen hat bei BF Methode, obwohl natürlich am Schluss die Würfel entscheiden.
Mir aber macht genau das sehr viel Spaß.
2) Great War als SpielGreat War verfügt wie alle FoW-Derivate über Epochenspezifische Eigenheiten. Namentlich sind das:
- Geringere Feuerrate der Infanterie
- Wesentlich bessere Nahkampfwerte der Infanterie
- Panzerfahrzeuge verfügen über Strukturpunkte und einige Sonderregeln
- Mörser feuern auf Sicht, also nicht als Bombardement mit Einrichtung und Schablone. Sie haben meist eine überschaubare Reichweite, aber ernstzunehmenden Panzerungsdurchschlag.
- Artilleriebatterien sind äußerst kostspielig (jedes Geschütz kostet 9 Punkte oder mehr) und können nur selbst einrichten oder vom HQ eingerichtet werden
Was soll das? ArtillerieDa die Artillerie-Einheiten mit Schablone sehr teuer sind bzw. wenig effektiv (Batterien mit 1-2 Geschützen müssen erfolgreiche Treffer wiederholen [Ausnahme ist die französische 75mm Kanone]) ist es allgemein weniger interessant mit ihnen Bombardements zu schießen, ergo ist auch der Wert des HQs als Beobachter eingeschränkt.
Es gibt weniger Beobachter, Mörser können keine Bombardements schießen und jede Waffe mit Schablone ist sehr teuer. Es ist mit diesen Regeln also schwieriger als sonst bei Battlefront-Spielen e Artilleriebombardements einzurichten.
Die Erklärung Battlefronts dafür ist, dass der kurzfristige gezielte Einsatz von Artillerie in dieser Weise im ersten Weltkrieg technisch noch nicht zu machen gewesen sei und Batterien höchstens derart eingegriffen hätten, wenn die eigene Stellung bedroht oder zumindest in Sichtweite der Front gewesen sei. Stattdessen gab es eben das vorbereitende Bombardement (teilweise ja über mehrere Tage), mit den großen Geschützen das den Gegner Mürbe machen sollte. Die größten Kanonen in Great War sind aber die verhältnismäßig kleinen Feldkanonen zwischen 75mm und 77mm.
InfanterieDie Infanterie hat sehr gute Werte für den Nahkampf, die sie insbesondere im Grabenkampf, wo alle Teams durchgängig in kugelsicherer Deckung sind auch braucht. Sie verfügt jedoch abseits ihrer leichten MG über weniger Feuerkraft in der Bewegung und ist somit auf das Maschinengewehr und den Panzer als entscheidende Verstärker in Angriff und Verteidigung zum Niederhalten des Gegners angewiesen. Maschinengewehre ihrerseits haben aus den genannten Gründen eher wenig durch Bombardements zu fürchten, Granatwerfer können ihnen aber dank der guten Feuerkraft (3+ oder sogar 2+) sehr schnell gefährlich werden.
Tanks und Panzerwagen Durch ihre hohen Kosten gibt es weniger Panzerfahrzeuge auf dem Feld, diese sind allerdings schwieriger dauerhaft auszuschalten und verfügen über mehr relevante Feuerkraft durch ihre bis zu 12 Schuss mit den MGs.
Im Ergebnis führt das zu einer Betonung von Infanterie-Sturmangriffen in Great War.
Zur Überlebensfähigkeit des HQs:
Ja, ein HQ allein ist schnell am Ende, deshalb sollte es immer von anderen Infanterie-Teams umgeben sein. Nicht nur um Treffer zu verteilen oder Treffer zu tauschen, sondern auch, um im Zweifelsfall einen anderen Infanterie-Trupp übernehmen zu können (siehe Seite 40 und Seite 60 in
Great War).
PS: Ich weiß, dass ich auch zum Ausschweifen neige und schicke Dir das hier abzüglich des Projektlobs gern nochmal zur rein persönlichen Lektüre als PN und lösche es hier, damit es Dir nicht den Projekt-Thread verstopft.
