Am vergangenen Samstag kamen 6 Spieler unter den wachsamen Augen von 2 Spielleitern in den Räumlichkeiten der
Dice Knights zusammen, um die Gefechte um Pskow im Juli 1941 in einer aus mehreren Gefechten bestehenden Minikampagne zu spielen.
Das RegelwerkVor ein paar Jahren haben wir uns für großtaktische Spielsysteme für den Zweiten Weltkrieg interessiert, um mal größere Manöver auf den Spieltisch zu bekommen, denn die meisten Spiele sind sehr taktisch und lassen oft wenig Raum für Bewegungen oder Reserven. Nach einer eingehenden Recherche waren wir recht ernüchtert: es gibt nicht viele Systeme, die sich mit größeren Verbänden (also etwa Divisionen) beschäftigen und die, die es gibt, sind häufig kompliziertund dauern uns einfach zu lange. Also haben wir uns entschlossen, das zu machen, was die meisten Wargamer sicher irgendwann mal machen: wir schreiben ein eigenes Regelsystem, das unseren Ansprüchen entspricht und das wir anpassen können, wie wir wollen. So war “Schwerpunkt” geboren.
Über die letzten Jahre haben wir das System angepasst, umgestellt, vergessen, wieder hervorgeholt und erneut dran geschraubt. Manche haben uns vielleicht in den letzten Jahren auf der Red Lion Games Convention getroffen (
2023,
2024,
2025) oder bei
YouTube ganz kurz von uns gehört. Mittlerweile funktioniert das System sehrgut und wir konnten es wagen, es für das einzusetzen, für das es gedacht war: große Multiplayerschlachten über mehrere Tage mit großen Verbänden.
Der historische HintergrundWir haben uns für ein Gefecht im Rahmen des Unternehmens Barbarossa entschieden. Nachdem die Heeresgruppe Nord in der
Panzerschlacht bei Rasenai gewonnen hat, stößt sie von Ostrow auf Pskow vor. Hier setzte unser Szenario an.
Die Ausgangslage
Auf der deutschen Seite mussten die 1. und 6. Panzerdivision den Durchbruch erzwingen. Unterstützt wurde sie dabei von der 36. Infanterie-Division, die vor allem Reserven bereitgestellt hat. Die sowjetische Verteidigung wurde von der 111. und 235. Infanterie-Division ausgeführt, unterstützt von der 118. Infanterie-Division und der 3. Panzerdivision. Dabei übernahmen 4 Spieler die deutschen Truppen, 2 koordinierten die sowjetischen Divisionen.

Insgesamt gab es 7 Sektoren (=Spielfelder) in 3 Treffen. Das Ziel der deutschen Seite war es, innerhalb von 3 Tagen durchstoßen und dabei eine durchgehende Nachschublinie zu sichern. Für einen Sieg musste der Durchbruch 2 Sektoren weit oder schneller als in 3 Tagen erfolgen. Ein normaler Durchbruch (das historische Ergebnis) wurde als Unentschieden gewertet. Die Sowjets mussten den Durchbruch verhindern und zudem möglichst viele Panzerkräfte ausschalten.
Die SpieleNach einer kurzen Besprechung ging es los und die deutschen Panzerdivisionen gingen zum Angriff über. Die ersten beiden Schlachten waren sieg- und verlustreich für die Deutschen.

Nach einer kurzen Stärkung ging es zum Angriff auf zwei Sektoren des zweiten Treffens. Während auf der einen Seite vorsichtig vorgerückt wurde, was auf beiden Seiten erstaunlich wenig Verluste zu Folge hatte, wurde der deutsche Angriff im Nachbarabschnitt unter großen Verlusten abgewiesen.

Damit endete der 2. Tag und die deutsche Seite musste umdisponieren: am 3. und letzten Tag wurde die Hälfte der verbliebenen Truppen weiter in das letzte Treffen geschoben, aber es sah so aus, als wären die Kräfte für den Durchstoß zu schwach. Zeitgleich wurde der Kampf auf dem mittleren Sektor des Vortages wieder aufgenommen. Dabei gelang es den Deutschen dann doch noch auf den letzten Sektor vorzustoßen. Hier wurde eine Abteilung als Verstärkung in den Nachbarabschnitt geschickt, um die starken sowjetischen Truppen zu flankieren. Das war auch nötig, da noch 2 sowj. Panzerbataillone in Reserve bereitstanden. Mit der Hilfe der Verstärkung konnte diese Schlacht gewonnen werden.

Ironischerweise konnten die Verbände, die die Verstärkung entsandt hatten, ihr eigenes Gefecht nicht mehr für sich entscheiden.

Mit letzten Kräften hielten die Sowjets den entscheidenden Siegpunkt auf dem Sektor, so dass die Kampagne in einem Unentschieden endete: die Deutschen konnten in einem Abschnitt durchbrechen, aber ein breiterer Einbruch wurde ihnen verwehrt. Zudem waren die Kräfte erschöpft und die Verluste waren hoch.
FazitFür uns war der Kampagnentag ein voller Erfolg: wir haben 3 Spiele in 8 Stunden geschafft (inkl. Mittags- und Kaffeepause) und die Kampagne hat einen klaren Abschluss gefunden. Die Regeln liefen flüssig und alle Spieler konnten sie sehr schnell selbständig spielen. Es gab wenige frustrierende Momente und wir hoffen, dass alle so viel Spaß daran hatten wie wir Spielleiter. Wir planen definitiv eine Fortsetzung!