Gerade noch pünktlich zum 14. Juli (wahlweise dem französischen Nationalfeiertag oder dem letzten Tag der Stierhatz durch Pamplona) folgt hier der dritte Streich unserer kleinen „Sharpe & Aubrey“-Kampagne. Wer die Prequels versäumt hat, kann sich
hier und
hier noch mal einlesen. Diesmal habe ich mich an einem selbst gebastelten Solo-Szenario versucht, das ich dann nur noch „moderiert“ habe. (Hier danke ich wieder Hannibal für die Übernahme der Rolle des Versuchskaninchens) Mein Respekt für Szenarienschreiber und Spielleiter ist dadurch nur gewachsen! Auch wenn das Szenario also noch einiger Anpassungen bedarf, habe ich für die Interessierten ein paar technische Details jeweils in [ ] angefügt.
Einstweilen wĂĽnsche ich viel SpaĂź beim Lesen und Schauen!
Nordspanien, Spätsommer 1813 (immer noch)
Zwar läuft der britische Angriff auf den Hafenort Navaroña wie eine geölte Maschine, doch Captain Derbys Stimmung ist gründlich verdorben: Trotz der dringenden Anweisung, rechtzeitig von seinem Erkundungsgang zurückzukehren, ist Dr. Dennis Murphy, Bordarzt unter Derbys Kommando, nicht am vereinbarten Treffpunkt erschienen. Nach Jahren der Freundschaft weiß der Captain natürlich um die Marotten des Doktors – aber auch um den wahren Hintergrund der „akademische Freundschaften“, die Dr. Murphy als Geheimagent Seiner Majestät an ungezählten Orten dieser Welt pflegt. Allzu leicht könnte der Doktor in die falschen Hände geraten sein. Deshalb beschließt Derby, sich umgehend auf die Suche nach ihm zu machen. Natürlich wollen auch die anderen – allesamt echte Briten – nicht zurückstehen, wenn ein Landsmann in Gefahr schwebt. Und so verteilt man sich rasch im Gelände… Major Sharpe folgt dem Hinweis einiger Einheimischer, die aus Navaroña geflohen sind, weil jemand – anscheinend ein Ausländer – sie vor dem Angriff der Briten gewarnt hat. Nicht zum ersten Mal verflucht Sharpe sein Glück, immer wieder in solche Situationen zu geraten, als er die Stadt betritt.
Tatsächlich sind Straßen und Plätze verwaist…
… und das aus gutem Grund: Kaum wagt sich Sharpe ins Offene, krachen die britischen Bordgeschütze los. Sie bestreichen Navaroña mit Sperrfeuer, um die Truppenlandung einzuleiten. Fluchend hechtet Sharpe zwischen mehreren Detonationen über den Platz – ein wahrer Held, wer hier nicht die Nerven verliert!
[Es gibt mehrere Encounter für Explosionen und Blindgänger, die Sharpes Moralwert (GT) senken können; fällt er auf 0, endet das Spiel vorzeitig. Sharpe war bei uns kaum in Schwierigkeiten.]Ganz anders, der Doktor, mit dem Sharpe hinter einer schützenden Hausecke unversehens zusammenprallt. Der Arme ist völlig verängstigt – doch der Major weiß ein probates Mittel: Ein paar Backpfeifen bringen Murphy rasch zur Räson. Stotternd berichtet er daraufhin, dass er selbst jemanden zu retten gedenke. Nur gegen das Versprechen, ihm dabei behilflich zu sein, kann Sharpe den Doktor überzeugen, sich besser seiner Führung anzuvertrauen.
[Bei Entdeckung des Doktors wird ein vergleichender BR-Test abgelegt, der jede Runde wiederholt werden darf; gelingt der Test, werden drei neue Marker aufgelegt.]Sharpe stärkt sich noch an einer Flasche Brandy, die ihn aus einer herumstehenden Kiste anlacht. Der Fusel entpuppt sich allerdings als billige Importware! Nur mit Mühe kann Sharpe eventuelle Nebenwirkungen abschütteln.
[Man kann bis zu zwei Flaschen mitnehmen und im Lauf des Spiels Sharpe oder seinen Begleitern einflößen; je nach Konstitution (und Würfelglück) wirkt sich der Schluck aus der Pulle positiv oder negativ aus. Sharpe musste hier ein wenig auf sein Heldentum setzen…]Oder doch nicht? Sharpe traut seinen Augen nicht, als er zwei junge Damen mit gerafften Röcken über den Platz trippeln sieht. Kurzerhand greift er sie sich und zerrt sie in Deckung. Hier eröffnet ihm Dr. Murphy freudestrahlend, dass es sich um die Gesuchten, Corazon und Alisa Montez, handelt. Die beiden sind die Töchter Don Edmundos, eines lokalen Magnaten und – das verschweigt der Doktor wohlweislich – geheimen Royalisten, den Murphy für die Sache der Alliierten gewinnen will. Die Rettung seiner Töchter wird nun sicher den Ausschlag geben…
Eigentlich will Sharpe nur noch von hier verschwinden. Aber gegen weibliche Instinkte ist er machtlos: Ein umherirrendes Ferkel ist einfach zu sĂĽĂź, um es im Granatenhagel zurĂĽckzulassen! Zu beider Ăśberraschung landet das Kerlchen flugs in Sharpes Armen.
Diese Rettungsaktion aber hat fatale Folgen. Das panische Gequieke und Sharpes Proteste haben zwei versprengte französische Soldaten aufgestört, die wahrscheinlich um ihr Beutegut fürchten. Mit aufgepflanzten Bajonetten gehen sie sofort zum Angriff über.
Sharpe wirft das Ferkel dem Doktor zu und reißt den Säbel aus der Scheide. Während er einen Franzosen abwehrt, stürmt dessen Kumpan auf Murphy zu, im Versuch, sein Mittagessen zu retten. Doch der Doktor entkommt ihm, das Ferkel fest umklammert.
[Die Begleiter müssen stets in Sharpes Nähe bleiben; sie flüchten aber automatisch, bevor sie irgendwelchen Schaden erleiden und müssen dann jede Runde testen, ob sie stehen bleiben oder weiter fliehen.]Von zwei Gegnern gleichzeitig bedrängt, steckt Sharpe einige empfindliche Treffer ein. Endlich kann er einen der beiden Franzosen zum Rückzug zwingen und, nach hartem Kampf, dem anderen den Gnadenstoß versetzen.
[Die beiden Grade 1-Wachen erwiesen sich als extrem zäh, was ich nach den bisherigen Erfahrungen nicht erwartet hätte. Gut, dass der Grade 2-Sarge erstmal in der Kiste bleiben durfte…]Inzwischen hat sich der Doktor wieder gesammelt – von diesem Schwein geht irgendwie eine beruhigende Wirkung aus – und den Kampf aus sicherer Entfernung beobachtet. Dennoch zögert er, sein Versteck zu verlassen, bis der Major ihm persönlich versichert, dass die Luft rein ist.
[Sharpe muss geflohene Begleiter wieder einsammeln. Im konkreten Fall führte ich spontan das „Glücksschweinchen“ ein, weil Hannibal sich so rührend darum bemüht hatte, und gestattete dem Doktor einen Wiederholungswurf für die Moraltests.]Jetzt heißt es, schnellstens zum Hafen hinunter. Doch in der Eile stolpert Sharpe über herumliegende Kartoffelsäcke und reißt seine Begleiter ebenfalls zu Boden. Keinen Augenblick zu früh, denn eine gewaltige Explosion erschüttert die Stadt, ausgelöst durch einen direkten Granatentreffer im versteckten Pulvermagazin der französischen Besatzer.
[Der Marker „Pulvermagazin“ ist eine größere Variante der Granattreffer; dabei wird zufällig eines der Gebäude auf dem Tisch bestimmt, das in die Luft geht und im weiteren Umkreis (10“) Verwüstungen anrichtet. Hier hatte Hannibal Glück, dass es das am weitesten entfernte Häuschen traf.]Die herabregnenden Trümmer stellen allerdings keine Gefahr mehr dar, als Sharpe seine Truppe am Pier sammelt und den britischen Landungsbooten, die schon herangerudert werden, Signal gibt, dass hier Passagiere auf ihre Überfahrt warten…
[Hannibal erfüllte alle Siegbedingungen mit Bravour, was den Briten Bonuspunkte für unser Abschlussgefecht einbringen wird – man kann sich ungefähr denken, worin sich das äußern wird. Spielerisch fanden wir beide das Szenario durchaus reizvoll. Allerdings würde ich zukünftig die Tests weglassen, mit denen bestimmt wird, welche Auswirkungen Explosionen o. ä. haben. Einen Helden wie Sharpe auf GT 0 zu drücken, ist sonst kaum möglich. Ohne Spielleiter, der ein bisschen großzügig sein darf, könnte das Szenario damit aber zu schwer werden.]Creditsmenschliche Figuren von Alban, Foundry und Conquest
Tiere und Zubehör von Mega Miniatures und Front Rank
Gebäude von Brigade Games
Mauern von Warlord Games
Bäume von Ziterdes
Rest selbst zusammengepappt