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Autor Thema: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops  (Gelesen 9293 mal)

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Christof

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #45 am: 17. September 2009 - 11:12:25 »

Zitat von: \'lameth\',index.php?page=Thread&postID=39546#post39546
Ich sehe es auch so, dass Taktik beim TT nichts mit Taktik beim Militär zu tun hat, weil TT natürlich keine Kampfhandlung ist sondern nur ein Würfelspiel, und natürlich ganz andeen Gesetzmäßigkeiten untersteht.


Zitat
Was hat würfeln mit taktischer Tiefe zu tun? Meiner Meinung ist es für die taktische Tiefe völlig egal ob in einem Spiel gewürfelt wird oder nicht.
N ja, wenn ein Würfelwurf jegliche taktische Überlegung zu Nichte machen kann, und derjenige der sich taktisch überhaupt keine Gedanken macht, seine Figuren einfach nach vorne schiebt und wie ein junger Gott würfelt und gewinnt, dann spricht das nicht gerade für eine starke taktische Ausprägung des Spieles. Deswegen sind TTs weniger taktisch, weil das Ergebniss meiner Handlungen vom Zufall abhängt, nicht wie z.B. bei Go oder Schach, wo es einzig und alleine von meinen Entscheidungen abhängt.

Auch in der Realität hängt manches vom Zufall ab, der Würfel repräsentiert das im TT. Wir können uns also einigen das die Realität weit von Taktik entfernt existiert? Sind Go und Schach jetzt \"taktischer\" als die Wirklichkeit ?(

Gruss Christof
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Wellington

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #46 am: 17. September 2009 - 11:18:21 »

Zitat
N ja, wenn ein Würfelwurf jegliche taktische Überlegung zu Nichte machen kann, und derjenige der sich taktisch überhaupt keine Gedanken macht, seine Figuren einfach nach vorne schiebt und wie ein junger Gott würfelt und gewinnt, dann spricht das nicht gerade für eine starke taktische Ausprägung des Spieles. Deswegen sind TTs weniger taktisch, weil das Ergebniss meiner Handlungen vom Zufall abhängt, nicht wie z.B. bei Go oder Schach, wo es einzig und alleine von meinen Entscheidungen abhängt.
In einigen Beiträgen dieser Diskussion wurden gerade Zufallselemente und fehlende Information als Notwenigkeit für taktische Tiefe genannt, also versteh ich jetzt nicht warum des Zufallselement per se die taktische Tiefe nimmt. Wenn jemand dauert würfelt wie ein junger Gott ist das natürlich ein Ausreisser und sprengt das System, bleiben wir doch bei \"Otto Normal-Würfler\" :D

Du hast zwei Extreme
  • Du hast den kompletten Ãœberblick über die Lage und Du kennst alle Deine Einheiten und die Deines Gegners. Es gibt keine Zufallselemente
  • Du kennst nur einen begrenzeten Teil des Spielfeldes, Du kennst den aktuellen Status Deiner Einheiten nicht, die Einheiten reagieren eventuell nicht oder nur teilweise richtig auf Deine Befehle und der Zufall ist sehr stark.
Ersteres ist Schach und Go und zweiteres ist die Realität. Dazwischen drinnen liegt das Tabletop Spiel. Und es gibt bei den verschiedenen Systemen (oft unter Zuhilfenahme eines Spielleiters) möglichtst viele Aspekte der Realität zu simulieren.

Würfeln bring den zusätzlichen Aspekt ins Spiel, dass ich meine Taktik darauf abstimmen muß (z.B. meine Aktion sind nicht immer erfolgreich nicht erfolgreich und daher muß immernoch ein Plan B bereitstehen). Es hängt natürlich von den Regeln ab, ob das Würfeln zur taktischen Tiefe des Spieles beiträgt oder ob es des Spiel auf \"Wer würfelt zuerst die 6\" reduziert.

Deshalb bin ich der Meinung, dass es primär egal für die taktische Tiefe eine Spieles ist ob es Zufallselement gibt oder nicht. Allerdings ist es für die Art der Simulation, die wir beim TT brauchen absolut notwendig.
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Wellingtons Martktplatz

hwarang

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #47 am: 17. September 2009 - 11:23:50 »

der anspruch bei schach und go erwächst hauptsächlich aus der vollständigen vorhersehbarkeit. das macht die sache anders als beim TT. die vergleichbarkeit ist, meine ich, nur begrenzt gegeben.
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KingKobra

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #48 am: 17. September 2009 - 11:47:26 »

Naja, Schach ist eine Schlacht auf einem recht hohen Abstraktionsniveau. Wenn du willst, kannst du mit Schach aber auch in Richtung Tabletop gehen:
- Würfle, wenn eine Figur eine andere schlagen will
- Gib den beiden Seiten unterschiedliche Truppen, mehr Kavallerie, mehr leichte Infanterie, zwei Generäle, etc.
- Führe Fernkampfregeln ein
- Spiel nicht immer auf dem gleichen Schlachtfeld. Nimm 10x8 Felder, oder 9x7, oder oder oder

Auf diese Weise müssen bekannte Taktiken des Spiels verändert werden, um siegeich zu bleiben.

- Maximaler Schritt: Übertrage die Felder des Schachbretts auf eine gestaltete Landschaft und nutze statt Schachfiguren kunstvoll bemalte Zinnfiguren als Spielsteine, was immer dir optisch gefällt.
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hwarang

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #49 am: 17. September 2009 - 12:12:06 »

genau. Deine schritte führen sukzessive von schach weg. darum gehts doch ^^

den punkt, dass man aus regelfülle nichtgleich taktische tiefe ableiten kann finde ich aber wesentlich. ansonsten wäre 40k ein sehr tiefes spiel, dürfte aber der existierende gegenbeweise sein ^^
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Wellington

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #50 am: 17. September 2009 - 12:20:03 »

Zitat
genau. Deine schritte führen sukzessive von schach weg. darum gehts doch ^^
Ich dachte es um taktische Tiefe und nicht weg von Schach :D
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Wellingtons Martktplatz

hwarang

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #51 am: 17. September 2009 - 12:28:40 »

touché ^^
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Molossian Dog

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #52 am: 18. September 2009 - 05:00:13 »

Vielleicht ecke ich jetzt ein bisschen damit an, aber ich denke, ich kann taktische Tiefe bei Tabletops sehr einfach definieren:

Ein Spiel hat taktische Tiefe wenn es das, was es darstellen soll, so umsetzt, wie es war.



Spiele an sich haben keine taktische Tiefe. Reale Gefechte haben das. Die Aufgabe eines Spiels ist die Simulation. Simuliert sie etwas glaubwürdig, dann ist es vollkommen schnurz, mit wieviel Detail und Regelaufwand sie das macht. Wieviel Micromanagement gut oder schlecht ist ist eher vom Geschmack des Spielers abgängig. Wenn ein Angriff schwerer mittelalterlicher Kavallerie auf leichte Infanterie simuliert wird und es einem reicht, einen viereckigen Counter vorwärts zu schieben oder ob man es lieber hat, dass die Regeln feststellen können, wie geordnet die Einheit ihren Ansturm ausführt hat damit nichts zu tun. Wichtig ist, dass das Ergebnis ungefähr so ist, wie es aller Logik nach sein müsste.

Kurz gesagt: Ein Spiel simuliert taktische Tiefe wenn sich das Geschehen auf dem Spielfeld so verhält, wie es das Reale getan hätte.

Und ja, in diese Definition fällt mMn auch Schach, obwohl es extrem abstrakt ist. Seine Aufgabe ist es auch nicht mittelalterliche Schlachtfeld-Taktik zu lehren. Es lehrt logisches Denken. Man nutzte es, um eine feudale Kriegerkaste mit allerlei Flausen von Männlichkeit, Ruhm und Tapferkeit im Kopf zu erziehen. Planung, Hineinversetzen in den Gegenüber, Ökonomie der eigenen Ressourcen etc. Das alles ist -nicht- schlachtspezifisch. Dem Ritter half es nicht nur im Krieg, sondern auch dabei die Finanzen seiner Besitztümer zu verwalten. Politiker, Ökonomen, selbst religiöse Würdenträger, sie alle haben Schach gespielt. Es ist ganz speziell dafür bekannt eine Denkart zu schulen, die in vielen Lebensbereichen nützlich ist und Kriegsführung ist nur einer davon. Ein abstraktes Spiel um etwas so abstraktes wie logisches Denken zu simulieren. Das würde ich Tiefe nennen, wenn auch nicht Taktische.
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Poliorketes

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #53 am: 18. September 2009 - 12:17:44 »

Eigentlich ist das gerade da Gegenteil. In historischen korrekten Simulationen ist es oft so, daß Du auf taktische Tiefe verzichten mußt, um korrekt zu sein. Nimm die typische spätmittelalterliche Ritterschlacht mit französischer Beteiligung - die hat die gleiche taktische Tiefe wie ein WHFB-Spiel mit einer Khorne-Armee. Du mußt auf taktische Finessen verzichten, um das einigermaßen historisch hinzukriegen, und einfach drauflos angreifen. Ein TT-System, das Taktieren ermöglicht, macht diese Art Schlacht viel interessanter - aber eben auch vollkommen unhistorisch.

Umgekehrt kannst Du napoleonische Schlachten nur schwer historisch genau darstellen, wenn das Regelsystem keine taktischen Winkelzüge zuläßt.
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Christof

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #54 am: 18. September 2009 - 13:09:57 »

Wir hatten doch schon festgestellt, dass Schach und Go mehr taktische Tiefe besitzen als die Realität. :)
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vodnik

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #55 am: 18. September 2009 - 13:18:26 »

...was, wenn taktische Tiefe in TT irrelevant ist, dagegen verschiedene noch zu definierende Faktoren zusammen ein unterschiedlich optimales Spielgefühl ausmachen?..
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Molossian Dog

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #56 am: 19. September 2009 - 00:38:37 »

@Poliorketes

Wenn es einer Vorlage an taktischer Tiefe mangelt, dann ist es nicht die Schuld der Simulation. Sie versucht ja nur die taktischen Gegebenheiten umzusetzen. Ich will jetzt nicht aggressiv haarspalten aber ich finde kein Gegenargument in deinem Post. Es bestätigt mich eher in meiner oben dargestellten Meinung. Da ein typisches Rittergefecht (vermeintlich) weniger taktische Tiefe hatte als eine napoleonische Schlacht ist es nur recht und billig, wenn das Regelsystem dem Rechnung trägt. Ob es das auf interessante und spaßige Weise macht ist doch meistens eher die Frage, als ob die Vorlage nun weniger oder mehr taktische Tiefe hat.

Zitat
Nimm die typische spätmittelalterliche Ritterschlacht mit französischer Beteiligung - die hat die gleiche taktische Tiefe wie ein WHFB-Spiel mit einer Khorne-Armee.
Pi mal Daumen ist das richtig. Aber wann, wo und wie, mit welcher Methode, angegriffen wird ist auch eine taktische Entscheidung. Wenn du andeutest, dass das nicht ausreicht und es öde ist, dann mag das an der Umsetuzung (den WHFB und WAB Regeln) liegen, nicht daran dass die \"Vorlagen\" wenig taktische Tiefe haben. Interessant kann man solche \"Drauf und dran\" Schlachten regeltechnisch trotzdem gestalten. Stichwort Mikromanagement. (kann die Einheit die Formation beim Charge aufrecht erhalten etc pp)

------------------------------------------

@vodnik

Dann würde ich sagen, dass du recht hast. :P

Ich glaube eh, dass wir uns bei dieser Unterhaltung zu sehr am Begriff \"taktische Tiefe\" aufgehängt haben. Ja, \"wir\" schließt mich mit ein. Ich vermute der Threadstarter meinte eher die Situation, wenn engagierte Wargamer darüber diskutieren, ob ein System \"taktischer\" ist als das andere. Meiner Erfahrung nach meinen sie damit meistens etwas anderes, als wirklich den technischen Begriff taktische Tiefe. Es geht eher in die Richtung der Fragen \"wird genaue Planung und Überlegung vom System honoriert?\", \"beeinflussen meine Entscheidungen wirklich das Ergebnis?\" und \"was für Möglichkeiten habe ich?\".

Aus dem Stehgreif sehe ich da drei Geraden, auf der sich ein Regelsystem einordnen kann.

Komplexität <----------------> Einfachheit

Berechenbarkeit <-----------> Glücksfaktor

Mikromanagement <------> Makromanagement
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hwarang

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #57 am: 19. September 2009 - 06:50:23 »

bin nicht sicher, ob ich DIch richtig verstehe, aber so wie ich Dich verstehe würde ich sagen

Kompliziertheit  zu  Einfachheit        wäre die bessere bezeichnung dafür.

kompliziertheit: dicke regelwerke, a general feeeling of clumsiness.

komplexität: vielfältige interaktion verschiedener faktoren.

komplexität scheint ganz entscheidend für taktische tiefe zu sein, kompliziertheit weniger.

(komplexität und kompliziertheit kann man synonym verwenden. ich würde aber vorschlagen den standards bisheriger diskussionen hier zu folgen und die beiden begriffe auseinanderzuhalten.)


ich bin nicht überzeugt, dass eine reine abbildung der \"realität\" (was auch immer das ist) taktische tiefe besitzt. zumal eben die spätmitlalt. französischen ritter sich um die wahrung von formationen und gut abgestimmte angriffe eben nicht so wirklich bemüht haben.

wo Du aber recht hast: man kann aus fast allem, sogar aus dem tödlich langweiligen antiken griechenland und seinen stadtfehden interessante spiele machen: http://perfectcaptain.50megs.com/hoplomachia.html
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vodnik

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #58 am: 19. September 2009 - 11:49:55 »

…ich lasse jetzt mal den Begriff taktische Tiefe ganz weg + rücke Spielbarkeit in den Vordergrund. An Veranstaltungen in verschiedenen Länder, aber auch an Turnieren, sind mir die glänzenden Augen vieler Besucher + Teilnehmer aufgefallen beim Anblick ganz vieler Figuren. So einen ähnlichen verklärten Blick habe ich auch vor Schlachtenvitrinen in vielen Museen wahrgenommen.

Jetzt behaupte ich einfach mal: die Menge von irgendwelchen Männchen auf begrenzten Flächen ziehen das Männerherz an.

Warum ist aber DBA eine der wichtigsten Einsteigerdroge geworden + bis jetzt Geblieben? Da hat’s doch auf einer relativ kleinen Platte eigentlich wenige Figuren.

Sind es die ersten paar Spielzüge, die einem zeigen, dass da was geschieht auf der Platte + wenn man anstelle von dieser Bewegung eher mit jener Figur bewegt hätte, um im Vorteil zu sein? Hat man da nicht eben angefangen ein DBMler zu sein?

Erlernbarkeit scheint eine wichtige Rolle zu spielen, aber auch das blosse Zusehen am Anfang, sowie die Möglichkeit, möglichst bald selber zu spielen. Da kommt’s dann drauf an, ob’s in erträglicher Entfernung bestehende Spielgruppen gibt, erst danach ist wichtig, was gespielt wird. Ganz anders ist aber die Rekrutierung von Neuen im Internet. Da ist jedes Regelwerk einen Klick weit entfernt, eine unvorstellbare aber erst ’mal auch unvorstellbar oberflächliche Reizüberflutung. Daraus ergeben sich solche ungesunden Erklärungsversuche, Vergleichshilfen die nicht wirklich weiterhelfen.

Für mich hängt das GESPIELTWERDEN von Regeln von einem attraktiven Verhältnis der Figurenanzahl, Spielfläche, Regelerfassbarkeit + vermeintlichen optischen Realitätstreue ab, die für jeden Spieler anders sind, sowie der lokalen Erreichbarkeit von Spielgruppen.

Meine Ansicht ist bestimmt nicht die einziggeltende + auch nicht unbedingt vollständig, dafür aber real beobachtet…
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Goltron

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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
« Antwort #59 am: 20. September 2009 - 19:42:52 »

Zitat
Wenn es einer Vorlage an taktischer Tiefe mangelt, dann ist es nicht die Schuld der Simulation. Sie versucht ja nur die taktischen Gegebenheiten umzusetzen. Ich will jetzt nicht aggressiv haarspalten aber ich finde kein Gegenargument in deinem Post. Es bestätigt mich eher in meiner oben dargestellten Meinung. Da ein typisches Rittergefecht (vermeintlich) weniger taktische Tiefe hatte als eine napoleonische Schlacht ist es nur recht und billig, wenn das Regelsystem dem Rechnung trägt. Ob es das auf interessante und spaßige Weise macht ist doch meistens eher die Frage, als ob die Vorlage nun weniger oder mehr taktische Tiefe hat.
Im Prinzip führt das halt einfach dazu das ein System das eine Ritterschlacht (oder ähnlich direkte Angelegenheiten) realistisch dazustellen versucht weniger taktische Tiefe hat als ein System das das selbe mit Schlachten aus der napoleonischen Zeit versucht. Man sollte \"taktische Tiefe\" hier jetzt nicht mit besser oder schlechter gleichsetzen. Wenn ich eine möglichst korrekte Simulation haben möchte muss die taktische Tiefe je nach Epoche mehr oder weniger stark begrenzt sein. Wenn ich ein möglichst forderndes Strategiespiel spielen will muss sie ungeachtet davon möglichst hoch sein, auch wenn man dadurch historische ungenauigkeiten in Kauf nehmen muss.

 Ich finde man kann taktische Tiefe recht einfach definieren: Es ist die (durch die Regeln gegebene) Möglichkeit aus einer ungünstigen Ausgangslage heraus trotzdem siegreich zu sein.
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