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Autor Thema: Spielertypen  (Gelesen 5411 mal)

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xothian

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Spielertypen
« Antwort #15 am: 07. Dezember 2009 - 10:21:19 »

@drP
deine psychologische sammlung der spielertypen ist koestlich, kennst du die beiden buecher \"bimbos of the death sun\" (generell ueber das rollenspiel fandom) und im weiteren sinne \"achtung schweinehund\" (wargaming)?
aber zurueck zum thema ... deiner spielertypenausfuehrung kann ich eigentlich nichts mehr grundlegendes zufuegen
da wir jedoch ueber ein kampagnenspiel reden haben wir bisher den spielleiter als solches ausgelassen, .. ansich koennte man sagen was ist denn ein spielleiter als ein \"ehemaliger\" spieler .. jeder spieler entwickelt sich (fast schon zwangsweise wenn man rpgs betrachtet) zu einem spielleiter und versucht sich in der kunst mit seiner eigenen vorstellungskraft und management andere spieler (hoffentlich erfolgreich) zu bespassen
jedoch genau hier bilden sich auch sehr eigene typen ... allein razgors post zeigt schon die problematik auf \"sollte man es allen rechtmachen\" und ich bin seiner meinung, dass nein ...
aus welcher spielkultur ein spielleiter stammt, denke ich ist der massgebliche einstiegsfaktor in eine kampagne

@kampagne
ja ich denke da hat diomedes recht dass wir uns nicht auf die betrachtung von einzelspielen beziehen sollten. ich glaube auch wir stimmen alle ueberein, dass eine einfache aneinanderreihung von einzelspielen die kuenstlich mit etwas \"storykit\" zusammenkleben die schlechteste wahl einer sogenannten kampagne darstellt ...
vieles was angesprochen wurde, was ich sehr interessant finde, geht schon leicht in richtung \"kriegsspiel\" .. simulation und identifikation auch abseits des spieltisches und ueberlegungen die mehr abstrakt und hintergrundsspezifisch getroffen werden als auf der punktekompositionsebene von armeelisten aus einem regelbuch
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\"I wish I was back in the jungle, where men are monkeys.\"
Capt. Spauldings African Adventures

Strand

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Spielertypen
« Antwort #16 am: 07. Dezember 2009 - 14:11:37 »

Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=45717#post45717
Ich finde daher den Denkansatz zu Beginn von Beitrag 12 wirklich interessant, zu ĂŒberlegen, wie man unterschiedliche Interessen integriert und unter einen Hut zusammenbekommt.

 :warning: Ich sehe den Spielleiter nicht unbedingt als grossen Integrator, der dafĂŒr verantwortlich ist, dass ein möglichst großer Teil der Spieler \"bespasst\" wird, damit sie beim nĂ€chsten Mal wiederkommen. Das ist mehr der Ansatz fĂŒr Rollenspielrunden, wo es meistens essentiell ist, dass die Gruppe auf Dauer zusammenbleibt, damit eine Kampagne lebt und gedeiht.
Wargaming-Kampagnen sind m.E. meist kĂŒrzer und weniger auf Dauerbeteiligung angewiesen, also warum nicht von Anfang klare Vorgaben machen und diese auch durchziehen. So bleibt dem Spieler die Entscheidung ob er mitmachen will oder eben nicht (in meinem Fall z.B. FoW Firestorm: ja, Necromunda: nein, BoB: ja, Napoleon: nein, Darkest Africa: ja, Zombies: nein, etc.).
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xothian

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« Antwort #17 am: 07. Dezember 2009 - 15:09:27 »

@strand
aus deiner sicht sicherlich alles richtig, ich wollte das wort \"bespasst\" keinesfalls rein negativ aufgefasst wissen .. eher provokant .. kommt die energie einer kampagne immer nur aus einer richtung (spielleiter) oder wie beeinflusst jeder spieler mit seinen im verlauf der kampagne entwickelnden ideen das gesamtgeschehen und den plot ... im positiven!

eine TTcampaign ueber 6-9 monate ist sicherlich kuerzer als eine rollenspielrunde die sich auf jahre zusammenfindet und weist auch nicht eine so hohe spielfrequenz auf ... aber gerade hier ist die beteiligung der spielerschaft entscheidend wenn man vor dem hintergrund eines plots dramaturgie und diplomatie als identifikatoren miteinbringen will ... ich stell mir die sache recht einseitig vor wenn irgendwann der \"bolschewiki\" oder \"chinese\" einfach keine lust mehr hat ...
wenn ich eine \"party vs party\" kampagne zum vergleich habe, ist es sicherlich einfach ersatz zu finden ... je mehr individualisten/splittergruppen und je dichter der plot desto komplizierter wird die angelegenheit ...
bisher (persoenlich) war der ansatz bei diesen erzaehlerischen, fast schon rollenspiel angehauchten TTcampaigns, zB. den grossen roten faden in kleine etappen bis hin zu oneshots zu zerlegen und feste meilensteine fuer die spielleitung und ihre umsetzung der geschichte zu haben
vielleicht argumentier ich ja aus einem extrem heraus ... was unterscheidet denn eine aneinanderreihung von spielen innerhalb einer festen gruppe mit festen vorgaben von einem tabletop tuniertag .... nichtmehr viel ausser der spielfrequenz .... und ? ... die dramaturgie ;)

mit den vorgaben jedoch hast du in jedem sinne recht, das fleisch muss auf den tisch! doch welche gewuerze verwendet werden und was als nachspeise kommt ist doch auch nicht uninteressant ;)

ciao chris
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Diomedes

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Spielertypen
« Antwort #18 am: 07. Dezember 2009 - 15:53:47 »

Mit einer ordentlich ausgearbeiteten und detailierten Grundgeschichte sollten gute Spieler eigentlich in der Lage sein eine Kampagne ohne Kampagnenleiter auszufĂŒllen. Ggf könnte es eine Gruppe von mehreren Hauptverantwortlichen geben, die immer mal die Richtung vorgibt. Das wĂ€re die m.E. die interessanteste Version einer Kampagne.
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Inquisitor Thrax cleared his throat and dictated the last section of his report.