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Autor Thema: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien  (Gelesen 11378 mal)

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Wellington

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« am: 10. Juli 2008 - 02:01:00 »

Hallo!

Es flammen ja immer wieder, hier alsauch in anderen Foren, heftige Diskussionen über die Unterschiede zwischen diversen Regeln auf und den zugrundeliegenden Prinzipien. Leider läuft die Diskussion immer sehr schnell in Richtung Basing, Preis, Maßstab und Spielertyp etc. hinaus. Das hat aber meiner Meinung nach nichts mit den Spielprinzipien zu tun, sondern allenfalls mit der Umsetzung oder Marketing zu tun.

Kann wie kann man die wichtigsten Spielprizipien der taktischen Spiele die wir so spielen definieren? Strategische Spiele will ich mal aussen vor lassen, weil mal taktische und strategische Spiele wohl kaum sinnvoll nach den glaichen Kriterien beurteilen kann.

Mein Vorschlag, der keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit legt




    [/li]
  • Planung
    Gibt es eine Planungsphase in der Befehl und Vorbereitungen getroffen werden, wie bei WRG6 oder keine wie bei DBA und WAB
  • Command und Control System
    Wie sieht die Kontrolle des Spielers über die Einheiten während des Spieles aus? Wird die mangeldne Kontrolle über Reaktionrolls wie bei WRG, PIPs wie bei DBX oder durch Fähigkeiten der Einheiten und Entfernungschätzung wie bei WAB simuliert
  • Größe der taktischen Einheiten
    Ist die kleinste Taktische Einheit eine Einheit eine Figur, eine \"Company\", ein Regiment oder Vanguard, Mainbattle etc.
  • Fog of War
    Gibt es einen Fog of War oder ist der Spieler allwissend?
  • Darstellung von Verlusten
    Wie werden Verluste dargestellt? Gibt es eine Abnutzung einer taktischen Einheit durch Markierung oder Wegnahme von Figuren wie bei WRG, \"lädt\" sich eine Einhei nach jeder Kampfrunde wieder voll auf oder gibt es während Kämpfe keine Verluste bis die ganze Einheit weggenommen wird wie bei DBA?
  • Darstellung von Moral
    Wie wird die Truppenmoral behandelt? Wird sie überhaupt beachtet?
  • Zufallselemente beim Kampf
    Wie stark fliessen Zufallselement in die Kampfergebnisse, wie sieht die Verteilungskurve aus? Wird durch eine Würfelorgie wie bei WAB oder spezielle Würfel wie bei WRG eine Verteilungskurve erzeugt?
  • Gelände
    Wird Gelände berücksichtigt?
  • Umwelteinflüsse (Nobel)
    Wetter, Tageszeit

  • Bewegungsarten
    Sind wie Bewegungen \"realistisch\" oder tanzen die einheiten durch die gegend
  • Formationen
    Gibt es Formationen die auswirkungen auf Bewegung und Kampf haben?
  • Rundenablauf (KingKobra)
    Wie läuft eine Runde ab? Ist es ein IGOYGO-System oder gibt es andere Aktivierungsmechanismen (abwechselnd, Festlegung durch Karten, Festlegung durch Aktion und Reaktion).

  • Relation der Einheitentypen untereinander (Nobel)
    Sind Einheitentypen gegen unterschiedliche andere Einheitentypen unterschiedlich effektiv, bzw gefährdet (wie es zB bei DBx durch die Kampfergebnistabelle und bei FOG durch die POAs simuliert wird), oder verläuft die Kampfkraft linear?
Grauzone ;)



    [/li]
  • Armeekomposition (Frank)
    Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden.
Denn bevor wir über die Unterschiede zwischen den tollen System reden sollten wir uns mal die Prinzipien definieren 8)

Gruß

Bernhard
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Poliorketes

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #1 am: 10. Juli 2008 - 09:58:21 »

Ein guter Ansatz, wenn Du es jetzt schaffst, die geläufigen Systeme danach einzuteilen braucht man die Liste nur als fragebogen verwenden und je nachdem, welche Punkte der Spieler als wichtig einschätzt, findet er sein Wunschsystem.

Welche Punkte würde ich hinzufügen?
- Komplexität der Regeln gegen taktischen Anspruch
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
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KingKobra

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #2 am: 10. Juli 2008 - 11:20:57 »

Schöner Thread. Wichtig fände ich noch die Frage nach dem Ablauf: Ist es ein IGO, UGO-System, in dem jeweils ein Spieler alle seine Einheiten bewegt? Oder gibt es andere Aktivierungsmechanismen (abwechselnd, Festlegung durch Karten, Festlegung durch Aktion und Reaktion).
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #3 am: 10. Juli 2008 - 11:24:09 »

@Polioketes
Zitat
- Komplexität der Regeln gegen taktischen Anspruch
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
Das ist doch jetzt wieder eine Sache wie die Prinzipien umgesetzt werden oder?

@KingKobra

Da hast Du recht das hab ich wirklich vergessen, Danke!
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Diomedes

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #4 am: 10. Juli 2008 - 11:44:29 »

Gutes Thema, auch wenn ich es schwierig finde Systeme, die von sehr unterschiedlichen Ansätzen ausgehen, so zu vergleichen.
Noch ein paar Punkte, die mich interessieren.

- Flexibilität des Systems in Bezug auf den Spielablauf. Kann man auch ungewöhnliche Szenarien spielen, Truppen in ungewöhnlichen Situationen (Stadtkampf, schwieriges Gelände) einsetzen. Oder beschränkt sich das System eher auf die offene Feldschlacht.

-Turniertauglichkeit, gibt es Punktesysteme, funktionieren diese gut, sind die die Regeln klar genug geschrieben um Wettbewerbsspiele auszutragen.
Zitat von: \'Poliorketes\',index.php?page=Thread&postID=5218#post5218
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
Tabellen, die für den Spielablauf notwendig sind oder Profilwerte für Basen/Figuren? Sollte man da unterscheiden?
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« Antwort #5 am: 10. Juli 2008 - 11:52:34 »

Sehr schöner Thread! Da der, einem Spiel zu Grunde liegende, Mechanismus über den taktischen und je nach Spiel vielleicht sogar strategischen Horizont des Spiels entscheidet, finde ich den Vorschlag von Ghibelline/Polioketes gradezu berauschend. Man sollte eine System erarbeiten, der es erlaubt die unterschiedliche Bestimmungen der diversen Regelsysteme in Gruppierungen zu kategorisieren. Dann kann jeder schnell das System für den eigenen Spielstiel finden. Ein wirklich gutes Projekt. Die Vorgeschlagenen Kategorisierungen scheinen mir erstmal gut. Man sollte sie nur eventuell genauer definieren, damit für jedes System klare Antworten auf die Fragen gegeben werden können. Das wäre fast, aber nur fast noch hilfreicher als die eh schon fantastischen Miniaturenlisten von Polioketes. Bitte arbeitet weiter daran, wenn das Wertungssystem einmal steht bin ich gerne bereit die von mir bevorzugten Regeln in das System einfliessen zu lassen.
Schöne Grüße und viel Erfolg :gamer: ,
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Jetzt endlich ein vernünftiger Nick.
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #6 am: 10. Juli 2008 - 12:05:23 »

@8\'8

Ich denke man sollte Schritt für Schritt vorgehen. Erstmal die Prinzipien identifizieren, dann ausformulieren und Bewertungskriterien finden. Dann kann man die verschiedenen Spiele einorden und sich auch mal die mal die Kriterien für eine Bewertung der Umsetzung vornehmen.
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Nobel

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #7 am: 10. Juli 2008 - 12:28:35 »

Zitat von: \'Poliorketes\',index.php?page=Thread&postID=5218#post5218
Ein guter Ansatz, wenn Du es jetzt schaffst, die geläufigen Systeme danach einzuteilen braucht man die Liste nur als fragebogen verwenden und je nachdem, welche Punkte der Spieler als wichtig einschätzt, findet er sein Wunschsystem. ...
Sicher sind die Spielprinzipen essentiell bei der Systemkategorisierung, aber ausreichend bei der Auswahl eines Spielsystems?

Vielleicht sollte man die Spielprinzipen als ein Standbein eines Auswahlprozesses sehen.

Aber das ist glaube ich auch nicht das Thema - ich denke nicht, dass Ghibelline meinte mit den Spielprinzipien bereits eine endgültige Checkliste für eine Systemauswahl zu erarbeiten - sondern den Anfang.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1215690931 »
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Poliorketes

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #8 am: 10. Juli 2008 - 12:33:16 »

Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5229#post5229
@8\'8

Ich denke man sollte Schritt für Schritt vorgehen. Erstmal die Prinzipien identifizieren, dann ausformulieren und Bewertungskriterien finden. Dann kann man die verschiedenen Spiele einorden und sich auch mal die mal die Kriterien für eine Bewertung der Umsetzung vornehmen.
Auf jeden Fall!
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Nobel

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RE: Tabletop Theorie: Spielprinzipien
« Antwort #9 am: 10. Juli 2008 - 15:30:27 »

Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5208#post5208
... Wird Gelände berücksichtigt? ...
Weitere (Umwelt-)Einflüße, wie Wetter, Tageszeiten?
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Frank Bauer

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #10 am: 10. Juli 2008 - 18:21:10 »

Sehr cool. Prima Idee. Wobei die Tauglichkeit der erstellten Liste sich erst zeigen wird, wenn wir die bekannten Systeme danach bewerten und wir zu mehr oder weniger gleichen Einschätzungen kommen.

Wenn am Ende die eine Hälfte von uns behauptet, das Command & Control System von WAB lasse eine hohe Kontrolle zu, während die andere Hälfte behauptet, die Kontrolle sei gering, dann ist die Einstufung nix wert. Aber auf diesen Teil der Analyse warte ich mit Spannung.

Hier erstmal meine 2 Cents, was bei einer Systemeinstufung wichtig ist.

- Die im alten Sweetwater von Nobel aufgestellte Analyse ist ja leider verloren, was der größte Verlust am ganzen Forum ist. Aber das Grundprinzip, ob ein System dem \"Bottom up\" Ansatz folgt (Von der Figur zum System - Einzelstats wie bei WAB und fast allen Skirmishspielen) oder dem \"Top down\" Ansatz (Die Figuren sind nur Spielsteine, um ein übergeordnetes Spielprinzip darzustellen (DBx, Field of Glory..., es werden Multibases eingesetzt) ist für mich das allerwichtigste Unterscheidungsmerkmal. Wobei hier noch mal deutlich gesagt sei, das die Multibase an sich nicht aussagefähig ist, sondern das, was sie darstellt. Wenn bei WAB Multibases eingesetzt werden, dann ist es immer noch ein Einzelfiguren-Spielsystem.

- Wie hoch ist die taktische Tiefe? Die zweitwichtigste Frage, wenn ich ein System beurteile. Ob man diese Frage eindeutig und allgemeingültig beantworten kann, weiß ich aber nicht.

- Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden.

- DIe taktische Ebene. Bei DBx und Field of Glory führt man Armeen. Bei Flames of War Kompanien. Bei Disposable Heroes Platoons. Bei Sperarhead Divisionen. DIe napoleonischen Systeme unterscheiden sich auch maßgeblich durch die taktische Ebene. Es ist einfach ein komplett anderes Spiel, wenn man eine Kampfgruppe führt oder eine Armee.

Mir fallen noch 1000 weitere Unterscheidungen ein, aber diese vier halte ich für die Wichtigsten.



-
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Nobel

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #11 am: 10. Juli 2008 - 19:22:37 »

Bevor es zu Verhakungen kommt, ich gaube das Mißverständnis gab es auf Tiny-Soldiers schon - die damalige Diskussion fing bei Einzelfigurendarstellung gegenüber Multifigurenbasierung an, im Laufe der sehr fruchtbaren Diskussion hatte sich aber ergeben, dass es mit der Umsetzung (um mal das obige Vokabular zu benutzen - damals nannten wir es glaube ich Präsentation, oder figürliche Umsetzung) nichts zu tun hat, so dass wir uns am Ende von der Figurenidee ganz getrennt hatten.

Die Theorie hat am Ende mit den sich real auf dem Tisch befindlichen Figuren garnichts zu tun - sie beleuchtet nur, ob eine Einheit in ihren Spieleigenschaften von \"unten nach oben\" (um mal den Anglizismus zu vermeiden) definiert wird, also von den Eigenschaften eines \"Soldaten\" auf die Einheit (als Menge Soldaten) einwirkend, oder von \"oben nach unten\" also die Einheit als ganzes definiert, und dann mit Details versehen wird (womit natürlich bei höchstem Detailgrad auch ein Soldat definiert wird).

Gerade bei der Beschäftigung mit FOG (und in gewissem Sinne WRG6) ist mir aufgefallen, dass ein sehr detailliertes von \"oben nach unten\" designetes System sich einem \"unten nach oben\"-designeten sehr annähert - so dass ich zur Überzeugung gekommen bin, dass für die Vergleichbarkeit des tatsächlich stattfindenden Spiels (im Gegensatz zum Designprozeß) der Detailgrad (respektive gegenläufig im Grad der Abstrahierung) ausschlaggebend ist. Was die Grundidee nicht negiert, da \"von unten nach oben\" sich immer noch besser für sehr detaillierte Vorhaben, und \"von oben nach unten\" besser für abstrakte Vorhaben eignet.

Okay, entschuldigt den Exkurs - ich wollte nur das Mißverständnis auszuräumen.

Um jetzt den Rückschluss zum Thema Spielprinzipien zu finden - ich vermute ein Teil der Arbeit wird darin liegen, den verschiedenen Spielsystemen einen Detail-/Abstraktionsgrad in jedem Spielprinzip zuzuordnen (so in der Art von nicht vorhanden/wegabstrahiert über vorhanden/stark abstrahiert über vorhanden/leicht detailliert bis zu vorhanden/stark detailliert) - das wäre zumindest eine wertungneutrale Möglichkeit.

Zu oben schlage ich noch den Punkt :

Relation der Einheitentypen untereinander :
Sind Einheitentypen gegen unterschiedliche andere Einheitentypen unterschiedlich effektiv, bzw gefährdet (wie es zB bei DBx durch die Kampfergebnistabelle und ich glaube - man berichtige mich - bei FOG durch die POAs simuliert wird), oder verläuft die Kampfkraft linear?

vor.
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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #12 am: 11. Juli 2008 - 01:29:14 »

@Frank

Hier kann ich nur wiederholen was ich auf TS schon geschrieben habe, ob Multi oder Einzelbasierung hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun

Zitat
Für mich ist es zum Beispiel keine Frage des Spielprinzips ob die Figuren einzelbasiert sind oder auf Multibases, das ist nur eine Umsetzung der Basierung [...]. Aber es ist ein Frage des Spielprinzip, ob ich die Verluste und Moral darstelle und ins Spiel einfliessen lasse (wie bei WAB und FOG) oder die Einheit einfach irgendwann wegnehme wie bei DBA. Wie ich die Verluste darstelle, durch Marker, Wegnahme von Einzelfiguren ist dann wieder eine Frage der Umsetzung dieses Spielprinzipes.
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drpuppenfleisch

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #13 am: 11. Juli 2008 - 01:41:36 »

Ich würde gerne anregen, lieber nicht zu viele Kriterien auszusuchen und statt dessen sorgfälltig einige wenige, - dafür aber ausgezeichnete - Kriterien zu entwickeln! Oder man muss Oberbegriffe bilden. Mit einem 80 Punkte Katalog ist nicht viel gewonnen. Ich mach mal einen Vorschlag:




a) Für mich ist auch das bisher wichtigste Kriterium von Nobel im alten Sweetwater entwickelt worden :thumbup: : Bottom up vs. Top down - Philosophie.




b) Spiele sind nur spannend, wenn der Spieler tatsächlich etwas kniffliges zu entscheiden hat, also in einem Dilemma steckt. Gute Games haben glaub ich im Kern eine clevere \"Dilemma-Architektur\" (z.B. Schere-Stein-Papier-Konzept). Bei DBA ist das vielleicht das Prinzip \"schneller Quickkill\" vs. \"langsames Aufbauen von Situationsboni fürs Verdopplen\", bei FoW so eine Art Schere-Stein-Papier-Pyramide mit den Ecken Panzer, Infanterie, PaK, Artillerie, was dann das Prinzip kombinierter Waffen (insbesondere beim Pinnen) genannt wird, usw.




c) Daneben scheint mir sowohl das mit der Anzahl der Würfelwürfe bzw. der Zufallsverteilung/Risikostreuung(!) und der Kontrolle über eigene Truppen wichtig. Also den Grad des deterministischen vs. chaotisches Umsetzung von Spielerentscheidungen im betreffenden Spielsystems.




d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.




 [font=\'Trebuchet MS] :gamer: [/font]
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #14 am: 11. Juli 2008 - 02:15:18 »

Tut mir leid aber \"Bottom up vs. Top down\" ist vielleicht ein Designansatz aber hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun. Ich kann mit beiden Herangehensweisen zum gleichen Ergebnis kommen.

Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird interessiert hier nun wohl überhaupt nicht, komplette Themaverfehlung  :D
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