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Autor Thema: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien  (Gelesen 11152 mal)

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drpuppenfleisch

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #15 am: 11. Juli 2008 - 02:30:38 »

8|
Ok. ich versuch das jetzt einfach mal nicht persönlich zu nehmen...

Ich habe Deine Überschrift \"Tabletop Theorie: Spielprinzipien\" falsch ausgelegt, denn ich dachte, Du willst hier Tabletop-Theorie betreiben. Was Du gemeint hast ist weniger theoretisch, sondern mehr so in etwa im Sinne von \"Sammeln und Kategorisieren von Spielmechanismen\". Richtig?
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #16 am: 11. Juli 2008 - 02:45:35 »

Wie gesagt drpuppenfleisch es geht darum, mal die wirklich harten Kriterien herauszuarbeiten mit denen man die Unterschiede zwischen den Spielen beschreiben kann, da leider jede Diskussion irgendwann damit endet dass über das Layout der Regeln, den Preis und den Spielertypen diskutiert wird. Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird, ist leider genau das Gleiche.

@Frank

Die Armeeauswahlen ist glaube ich in einer Grauzone, für mich gehört es nicht zu den Grundlegenden Spielprinzipien, da ich Armeeauswahlen ändern kann ohne dass es auswirkungen auf die spielregeln hat, dagegen eine Änderung von Spielregeln Armeeauswahlen komplett unbrauchbar machen ... Was meinen die anderen?

@All

Hab ein paar Kriterien nachgezogen
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Shinkansen

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #17 am: 11. Juli 2008 - 08:42:51 »

Sehr interessante Zusammenstellung. was mir noch als Kriterien einfällt zum Beurteilen eines Regelwerkes:

Der Verwaltngsaufwand für ein Spiel, kommt das Spiel mit den Figuren und einem Quick-Reference-Sheet aus, oder benötigt man Marker, Listen, Enheitenkarten usw. Was ich noch wichtig finde, die ungefähre Länge einer Spielrunde und wann ist das Spiel entschieden, also kämpft man bis zum letzten Modell oder bis zur letzten Einheit oder endet das Spiel sinnvollerweise früher.
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Nobel

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #18 am: 11. Juli 2008 - 09:58:31 »

Wo fliesst die Tatsache ein, dass sich Spielaspekte gegenseitig beeinflussen?

Als Beispiel : die Durchschnittszahl kleinster taktischer Einheiten bei, nehmen wir WAB (niedriger), erlaubt (ohne den Spielfluß zu beeinträchtigen)/benötigt (um das Glückselement zu minimieren) den Einsatz einer hohen Anzahl Würfel als Zufallselement bei Nahkämpfen - im Vergleich dazu zB DBM, in dem der Einsatz von Würfeln pro Nahkampf minimiert ist, die Durchschnittszahl kleinster taktischer EInheiten (höher) allerdings bei gleichem prozentualem Kampfkontakt der Armee auf einen ähnlichen, das Glückselement minimierenden Effekt kommt. Mit Ausnahmen, wie zB DBA (wenige Einheiten, wenig Würfel).

Soll auf solche Beziehungen durch so etwas wie \"Fußnoten\" aufmerksam gemacht werden, oder ist am Ende eine Analyse/Zusammenfassung der einzelnen Systeme anhand der Spielprinzipien geplant?


Mit Blick auf den Thread - was gehört zu Spielprinzipen, was nicht - könntest Du den Begriff genauer abstecken?

edit:
Ein Versuch : \"Innerhalb der Zeitpunkte, ab dem die Spieler am Tisch stehen und mit dem Spiel beginnen bis das Spielergebnis festgestellt und das Spiel beendet ist : Alle simulatorischen Aspekte, die durch die Regeln abgebildet werden.\"

Zur Klärung der Grauzone :

\"Speziell für die obere Grenze zu beachten : nachdem die Zusammenstellung der einsetzbaren Einheiten stattgefunden hat.\" (?)

oder

\"Inklusive spielvorbereitender Aspekte wie Zusammenstellung der einsetzbaren Einheiten\". (?)

Wenn ich es denn richtig verstanden habe... ;)
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Diomedes

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #19 am: 11. Juli 2008 - 10:04:41 »

Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=5286#post5286
d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.
Ich finde drpuppenfleischs Kriterium schon ganz wichtig, wenn auch vielleicht eher als indirektes Spielprinzip. Regeln wie \"Troops Weapons and Tactics\" oder \"45 adventure\" sind bewußt nicht als Wettbewerbsspiele geschrieben sondern für Szenarien und Gamemaster. Dagegen ist DBM bewußt als Turnierspiel designed worden und nimmt einen entsprechenden abstraktionsgrad hin. Andere Regeln (Twohourwargames, Chris Peers, Crusader Miniatures Rules) sind einfach so unklar geschrieben, daß sie einer Wettbewerbssituation nicht standhalten.
Von daher kann die Turniertauglichkeit durchaus als Spielprinzip gesehen werden, auch wenn sie sich nicht direkt auf das Spielfeld überträgt. Auf jeden Fall ist sie ein wichtiges Entscheidungskriterium für die Spieler.
Wäre DBM ohne Punktesystem erschienen würden es heute wenig Spieler kennen.
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Tankred

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #20 am: 11. Juli 2008 - 12:04:28 »

Die durchschnittliche Spieldauer fände ich für eine Entscheidungshilfe sehr interessant.

Weiterhin habe ich gerade Gefallen an Regelmechanismen gefunden, die eine brutale Durchschlagskraft haben, aber schwierig zu meistern sind. Die passende Frage wäre also, ob das System Neben dem Standardkampf andere Kampfsituationen abdeckt, wie z.B. Impactphase(FoG), Assault (FoW) oder eben Angriff (WAB). Der Nervenkitzel ist für mich eine sehr wichtige Sache und der tritt gerne bei solchen Situationen auf.

Eine weitere wichtige Kategorie ist für mich das verwendete Würfelsystem. Wenn viele Würfel geworfen werden hat man recht durchschnittliche Ergebnisse, d.h. tendenziell ist ein derartiges Spiel weniger Würfelspiel. Werden nur wenige einzelne Würfel geworfen, ergibt sich eine recht hohe Abhängigkeit vom Würfelglück.

Sehr schönes Thema übrigens, ich bin gespannt, was die Regelexperten noch daraus machen!

Angrist

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #21 am: 11. Juli 2008 - 12:07:58 »

ich weis jetzt nicht ob ich nicht komplett am thema vorbeischreibe,
aber 2 sachen hätte ich noch zuzufügen

1 entwickeln sich die einheiten (meist bei skirmish eben)
bei legends of the old west oder rules with no name zb gibt es eine entwicklung der \"figuren\" zwischen den spielen, durch vergabe von erfahrung oder ähnlichem

bei anderen spielen ist es jedesmal alles neu, die einheiten ändern sich nicht

2
aber die frage wie realistisch regelwerke umgesetzt sind ist für mich auch ein wichtiger faktor,

kann ich zb meine soldaten hinlegen lassen,
gibt es unterschiede zwischen schrottflinte und abgesägter schrottflinte
hab ich bei artillerie die möglichkeit ganze kugeln, kugeln mit sprengladung, kartäschenladung
bei abstrakten systemen wie dba ist das nciht wichtig, aber bei old west zb schon
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Strand

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #22 am: 11. Juli 2008 - 12:32:10 »

Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=5286#post5286
d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.

Das ist ein interessanter Aspekt, hat aber meiner Ansicht nach mit Prinzipien des Spieles nichts zu tun. Über \"Turniertauglichkeit\" lässt sich zudem herrlich streiten, da auch Turniere durchaus unterschiedliche Anforderungen stellen.
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Poliorketes

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #23 am: 11. Juli 2008 - 13:37:28 »

Zitat von: \'Angrist\',index.php?page=Thread&postID=5307#post5307
1 entwickeln sich die einheiten (meist bei skirmish eben)
bei legends of the old west oder rules with no name zb gibt es eine entwicklung der \"figuren\" zwischen den spielen, durch vergabe von erfahrung oder ähnlichem

bei anderen spielen ist es jedesmal alles neu, die einheiten ändern sich nicht
Das paßt eigentlich nicht rein. Hier handelt es sich eher um einen rollenspielerischen Ansatz in Kampagnen.
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Decebalus

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #24 am: 11. Juli 2008 - 16:11:52 »

Schönes Thema.
Zitat von: \'Frank Bauer\',index.php?page=Thread&postID=5263#post5263
Wenn am Ende die eine Hälfte von uns behauptet, das Command & Control System von WAB lasse eine hohe Kontrolle zu, während die andere Hälfte behauptet, die Kontrolle sei gering, dann ist die Einstufung nix wert. Aber auf diesen Teil der Analyse warte ich mit Spannung.
Dieser Ansatz scheint mir nicht der richtige zu sein. Es kann nciht darum gehen, zu bewerten - da werden wir uns nie einigen. Sondern es muss darum gehen, unterschiedliche Mechanismen zu identifizieren, mit denen Prinzipien umgesetzt werden.

Also: Prinzip C&C. Umgesetzt durch folgende Mechanismen:
- Vorformulierte Befehle (=Einheiten erhalten offene oder verdeckte Befehle, die ihre Möglichkeiten beschränken): GdB, Shako, (WRG?)
- Reichweitensystem mit Beschränkung (= Einheiten außerhalb der Reichweite von Generälen verlieren Bewegung und haben Nachteile): Napoleons Battle, VnB (! alle C&C Systeme haben Reichweiten der Offiziere, hier ist ein bestimmter Typ gemeint)
- Bonus System (=Einheiten funktionieren perfekt ohne Generäle, aber diese geben irgendwelche Boni, meistens ein Plus auf Moral): WAB, Brom
- Aktivierungs-System durch Würfelwurf (=Einheiten müssen bei jeder Bewegung aktiviert werden, Generäle geben einen Bonus auf die Aktivierung): Warmaster, BlitzkriegCommander
- Aktivierungs-System durch Kommandopunkte / PIP-System (= Generäle haben feste oder zufällige
Kommando-Punkte, die bestimmen wieviele Einheiten sie aktivieren können):
DBA, DBM, Polemos, Grande Armee


Ob man diese Prinzipien gut findet, ob man meint, sie simulieren die Kommando-Problematik richtig oder die konkrete Umsetzung ist gelungen (ich finde z.B. das PIP Prinzip bei DBA gut, bei Polemos schlecht) ist doch dann Geschmackssache, und sollte uns hier her nicht interessieren.
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #25 am: 12. Juli 2008 - 01:13:46 »

@Decebalus

GENAU!



Ich glaub einige haben noch nicht verstanden um was es mir geht. Ich versuch es mal an einem Beispiel.

1. Der Plan
Ich will ein taktisches TT um mittelalterliche Schlachten darzustellen

2. Spielprinzipien
Bei den Spielprinzipien schau ich mir als Beispiel jetzt nur die taktischen Einheiten und die Darstellung der Verluste an.


Taktische Einheiten

    [/li]
  • Ich will als TE Einheiten mit normalen Troopern, die Horden, Gefolgschaften, Legionen etc. darstellen und Character die für Generäle usw. stehen können (z.B. WAB)
  • Ich will nicht näher definierte Einheiten von Troopern, die verschiedene Truppentypen darstellen (z.B. DBA)
Verluste


    [/li]
  • Ich will die Verluste der TE während des Kämpfe darstellen, d.h. auch wenn die TE einen Kampf gewinnt verliert sie an Kampfstärke und Größe (z.B. WAB)
  • Ich will die Verluste eine TE nicht darstellen, d.h entweder wird die TE im Kampf vernichtet oder beim nächsten Kampf steht sie in voller Kampfstärke da. (z.B. DBA)
Das währen jetzt die Spielprinzipien, die ich darstellen will

3. Umsetzung
Jetzt folgt die Umsetzung dieser Prinzipien in Regeln

Taktische Einheit


    [/li]
  • Ich will flexibel sein was die Größe der TE ist, da sie ja verschiedenen Größenordnungen darstellen soll, Bewaffnungen und Formationen, deshalb wähle ich Einzelfiguren die ich beliebig zu meinen TE kombinieren kann (z.B. WAB)
  • Ich will abstrakt bleiben, die Anzahl der TE ist für jede Armee gleich. Ich nehme Einheiten mit definieren Fähigkeiten und Basengröße und stelle die Unterschiede zwischen Truppentypen mit Modellen, der Anzahl der Modelle auf der Base und der Basengröße dar. (z.B. DBA)
Verluste


    [/li]
  • Ich könnte meine Verluste mit Markern oder per Notizen darstellen. Ich beschliesse dass ich durch Entfernen von Figuren mache, bzw. bei Modellen mit mehren Hitpoints durch Marker (z.B. WAB)
  • Da ich ja sowieso keine Buchhaltung bzgl. der Verluste machen muß, spar ich mir den Schmarn mit den Einzelfiguren und mache Multibases (z.B. DBA)
Hier ist dann der Punkt erreicht wo ich sagen kann, sind die Regeln vollständig, sinnvoll, spielbar etc.

4. Der Rest
Hier kommen dann Sachen wie Layout der Regeln, Lesbarkeit, entwickelt es sich zu einem Spaßspiel, Turnierspiel oder zu beidem? Gibt es Armeelisten, Kampagnen Regeln usw.



Und für den zweiten Punkt interessiere ich mich, die Umsetztung der Regeln ist natürlich auch interessant und sollten auch diskutiert werden, aber in einem anderen Tread zu einer anderen Zeit.
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RE: Tabletop Theorie: Spielprinzipien
« Antwort #26 am: 12. Juli 2008 - 11:13:54 »

Eventuell hierzu

Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5208#post5208
... Grauzone ;)

    [/li][li]Armeekomposition (Frank)
    Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden.
    [/li]
...
Es gibt Systeme, die im Rahmen der Armeekomposition auch schon konkret durchführbare Taktiken für das Spiel \"kaufen\" - DBMM hat zB Stratagems, die so Dinge wie Ambush oder Feigned Flight erlauben. Wer diese Stratagems nicht kauft kann sie nicht einsetzen, aber wenn, sind sie Teil der möglichen Zug- und Kampfweise.

Was zusätzlich eventuell noch ein Punkt sein könnte : Gibt es spezielle Manöver, die die normalen für alle geltenden Kampfprinzipien aufbrechen, und wie sind diese verankert (zB Sonderregeln von Einheiten (nicht Einheitentypen), Fähigkeiten des Generals (= Stratagems)).

Bzw, wenn diese Manöver wie die Stratagems natürlich von allen gekauft werden können (können sie?  oder hängt das bei DBMM vom Armee oder Generalstyp ab?), wären die ausgedrückten taktischen Prinzipien natürlich generell dem System zuzuschreiben, ausser dass man sie natürlich vorplanen muss - und dann vielleicht nicht einmal einsetzen kann.

Ich bin (offensichtlich) verwirrt ;) - wie würdet ihr das einordnen?
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Frank Bauer

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #27 am: 13. Juli 2008 - 19:15:39 »

Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5287#post5287
Tut mir leid aber \"Bottom up vs. Top down\" ist vielleicht ein Designansatz aber hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun. Ich kann mit beiden Herangehensweisen zum gleichen Ergebnis kommen.

Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird interessiert hier nun wohl überhaupt nicht, komplette Themaverfehlung :D
Nachem Decebalus und du nochmal klar gemacht haben, was ihr euch in diesem Thread vorstellt, habe ich das verstanden.

Eure Meinung teile ich allerdings nicht. Ich halte es für wenig hilfreich, Spielprinzipien einfach nur aufzuzählen.
Bleiben wir beim Beispiel der C&C: Wenn wir nun niederschreiben, das DBX Systeme PIP\'s verwenden, bei WAB immer komplette Kontrolle über alles besteht und bei Shako oder Sperarhead einem vorher festgelegten Schlachtplan gefolgt werden muß, was wissen wir dann? Und wem hilft es? Ich hatte den Ansatz des Ganzen so verstanden, das es Leuten, die ein neues System suchen, in der Entscheidung helfen soll. Um aber entscheiden zu können, ob man ein PIP System gut finden soll oder nicht, muß man es entweder kennen oder es beurteilen können. Diese Beurteilungshilfe erreicht man meiner Meinung nach am Besten durch die Relation zueinander. Werten will ich verschiedene Prinzipien auch nicht. Aber ein Faktor für eine Einstufung wie z.B. C&C hoch - mittel - gering finde ich essentiell.

Außerdem finde ich die Aspekte, die drpuppenfleisch ins Spiel brachte, allesamt gut und wichtig. Wichtiger als einiges aus der Grundliste oben.
Mich interessiert es sehr, ob ein Spielsystem als \"Spielleitergeführtes Fungame\", \"Punktebasiertes Turniersystem\" oder \"Szenarienorientiertes Spielsystem\" eingestuft werden kann. (Wild gewählte Beispiele, bitte nicht dran aufhängen)
Das ist für mich entscheidend, um darüber zu entscheiden, ob das System mich interessiert.

Aber vielleicht ist das nicht der Sinn, den du, Bernhard, hier in diesem Thread klären wolltest. Vielleicht kannst du das, was du mit der Kategorisierung bezwecken willst, noch mal deutlicher ausführen. Womit du selbstverständlich Recht hast, ist, das Preis, Layout etc. irrelevant sind, wenn es um Spielprinzipien geht.
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Decebalus

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« Antwort #28 am: 13. Juli 2008 - 20:55:56 »

Zitat von: \'Frank Bauer\',index.php?page=Thread&postID=5463#post5463
Ich hatte den Ansatz des Ganzen so verstanden, das es Leuten, die ein neues System suchen, in der Entscheidung helfen soll. Um aber entscheiden zu können, ob man ein PIP System gut finden soll oder nicht, muß man es entweder kennen oder es beurteilen können. Diese Beurteilungshilfe erreicht man meiner Meinung nach am Besten durch die Relation zueinander. Werten will ich verschiedene Prinzipien auch nicht. Aber ein Faktor für eine Einstufung wie z.B. C&C hoch - mittel - gering finde ich essentiell.
Ich weiß einfach nicht genau, wie Du diese Einschätzung \"hohe Kontrolle\" oder \"niedrige Kontrolle\" umsetzen willst. Spielregeln haben nunmal den Sinn, Möglichkeiten d.h. Kontrolle einzuschränken. (Selbst Systeme, die kein C&C wollen, erlauben es nicht, dass Du Figuren aus dem Fenster wirfst.) - und zweites Problem: irgendwie klingt es wertend und wird auch so verstanden. (Deswegen wohl auch die Verteidigung von Fans - alle halten ja ihr Lieblingssystem für gut im jeweiligen Bereich).

Zudem denke cih nicht, dass solche Prinzipien eine Spielrezension ersetzen können. Ob ein PIP System gut in die anderen Teile eines Regelwerks eingebaut ist, ob es praktisch funktioniert und ob es irgendwie sinnvoll Probleme abbildet, die es bei C&C gibt, kann man wirklich nicht über ein Raster beurteilen.

Und deine Bewertung \"Command hoch\" kann ich doch auch nicht auf ein Spielprinzip beziehen , sondern nur auf ein komplettes Spiel. Wenn ich Command-hoch definiere, als meine Möglichkeiten Entscheidungen ohne Probleme umzusetzen. Ist WFB dann hoch, weil alle Truppen machen, was ich will. Oder niedrig, weil ich oft schon durch meine Armeeaufstellung verloren habe?
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #29 am: 14. Juli 2008 - 00:47:55 »

@Frank
Der Physiker in mir verlangt, dass ich mir erstmal die Werkeuge basteln muß, bevor ich das eigentliche Problem angehe 8)

Ich fasse mal den Stand der Diskussion zusammen. Ich bin mit den Prinzipien noch nicht ganz zufrieden, da ich mir noch nicht sicher bin dass sie vollständig sind und manches doch irgendwie ein bischen in einander übergeht

Die Spielprinzipien

[1] Planung: Gibt es eine Planungs- und Vorbereitungsphase in der Befehl (Orders, Manöver etc.) festgelegt werden, die Einfluß auf den späteren Verlauf des Spieles haben

[2] Command und Control System: Wie sieht die Kontrolle des Spielers über die TE während des Spieles aus? Können Befehle gegebenwerden etc.

[3] Rundenablauf und Aktivierung: Wie läuft eine Runde ab? Wie werden die Einheiten aktiviert (IGOYGO-System, Simultan, Karten, Aktion und Reaktion etc.)

[4] Fog of War: Gibt es einen Fog of War oder ist der Spieler allwissend?

[5] Taktischen Einheiten: Was sind die Taktische Einheiten(TE) des Spieles (abstrakte Einheiten, Companien, Regimenter, Divisionen, Vanguard, Mainbattle, Charaktere etc.)

[6] Darstellung von Verlusten: Wie werden Verluste dargestellt? Gibt es eine Abnutzung einer taktischen Einheit
durch Markierung oder Wegnahme von Figuren oder \"lädt\" sich eine Einhei nach jeder Kampfrunde wieder voll.

[7] Darstellung von Moral: Wie wird die Truppenmoral behandelt? Wird sie überhaupt beachtet?

[8] Bewegungsarten: Wie werden Bewegungen abgehandelt (\"realistisch\" oder tanzen die Einheiten durch die Gegend etc.)

[9] Formationen: Gibt es Formationen die Auswirkungen auf Bewegung und Kampf haben?

[10] Interaktion der TEs untereinander: Interagieren Einheiten und Einheitentypen miteinander, sowohl die eigenen untereinadner, alsauch eigene und gegnerische (Kampf, Bewegung usw.). Synergyeffekte?

[11] Zufallselemente: Wie stark fliessen Zufallselement in das Spiel ein (Bewegungsweiten, Kampfergebnisse, Moral etc.) und wie sieht die Verteilungskurve aus?

[12] Gelände: Wird Gelände berücksichtigt?

[13] Umwelteinflüsse: Werden neben dem Gelände noch weitere Umwelteinflüsse behandelt (Wetter, Tageszeit, Nachschub etc.)
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