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Autor Thema: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien  (Gelesen 11150 mal)

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Wellington

  • Edelmann
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  • Beiträge: 3.923
[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #30 am: 14. Juli 2008 - 01:00:37 »

Weiter sind sehr interessante Punkte genannt worden, die entweder dazu dienen können die Prinzipien zu beschreiben oder zur Beurteilung der Umsetzung der Spielprinzipien verwendet werden können/müssen


    [/li]
  • Komplexität der Regeln gegen taktischen Anspruch
  • Wie hoch ist die taktische Tiefe? (Anmerkung vom Ghib: wie definiert man die taktische Tiefe ?( )
  • DIe taktische Ebene. Bei DBx und Field of Glory führt man Armeen. Bei Flames of War Kompanien. Bei Disposable Heroes Platoons. Bei Sperarhead Divisionen. DIe napoleonischen Systeme unterscheiden sich auch maßgeblich durch die taktische Ebene.
    Es ist einfach ein komplett anderes Spiel, wenn man eine Kampfgruppe führt oder eine Armee.
  • Spiele sind nur spannend, wenn der Spieler tatsächlich etwas kniffliges zu entscheiden hat, also in einem Dilemma steckt. Gute Games haben glaub ich im Kern eine clevere \"Dilemma-Architektur\" (z.B. Schere-Stein-Papier-Konzept).
  • Wo fliesst die Tatsache ein, dass sich Spielaspekte gegenseitig beeinflussen? Als Beispiel : die Durchschnittszahl kleinster taktischer Einheiten bei, nehmen wir WAB (niedriger), erlaubt (ohne den Spielfluß zu beeinträchtigen)/benötigt (um das Glückselement zu minimieren) den Einsatz einer hohen Anzahl Würfel als Zufallselement bei Nahkämpfen - im Vergleich dazu zB DBM, in dem der Einsatz von Würfeln pro Nahkampf minimiert ist, die Durchschnittszahl kleinster taktischer EInheiten (höher) allerdings bei gleichem prozentualem Kampfkontakt der Armee auf einen ähnlichen, das Glückselement minimierenden Effekt kommt. Mit Ausnahmen, wie zB DBA (wenige Einheiten, wenig Würfel).
  • Flexibilität des Systems in Bezug auf den Spielablauf. Kann man auch ungewöhnliche Szenarien spielen, Truppen in ungewöhnlichen Situationen (Stadtkampf, schwieriges Gelände) einsetzen. Oder beschränkt sich das System eher
    auf die offene Feldschlacht.
  • Ãœbersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
  • Turniertauglichkeit, gibt es Punktesysteme, funktionieren diese gut, sind die die Regeln klar genug geschrieben um Wettbewerbsspiele auszutragen.
  • Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden.
  • Die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Ãœberlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.
  • Der Verwaltngsaufwand für ein Spiel, kommt das Spiel mit den Figuren und einem Quick-Reference-Sheet aus, oder benötigt man Marker, Listen, Enheitenkarten usw. Was ich noch wichtig finde, die ungefähre Länge einer Spielrunde und wann ist das Spiel entschieden, also kämpft man bis zum letzten Modell oder bis zur letzten Einheit oder endet das Spiel sinnvollerweise früher.
  • Weiterhin habe ich gerade Gefallen an Regelmechanismen gefunden, die eine brutale Durchschlagskraft haben, aber schwierig zu meistern sind. Die passende Frage wäre also, ob das System Neben dem Standardkampf andere Kampfsituationen abdeckt, wie z.B. Impactphase(FoG), Assault (FoW) oder eben Angriff (WAB).
  • Eine weitere wichtige Kategorie ist für mich das verwendete Würfelsystem. Wenn viele Würfel geworfen werden hat man recht durchschnittliche Ergebnisse, d.h. tendenziell ist ein derartiges Spiel weniger Würfelspiel. Werden nur wenige einzelne Würfel geworfen, ergibt sich eine recht hohe Abhängigkeit vom Würfelglück.
  • Die durchschnittliche Spieldauer fände ich für eine Entscheidungshilfe sehr interessant.
  • Weiterhin habe ich gerade Gefallen an Regelmechanismen gefunden, die eine brutale Durchschlagskraft haben, aber schwierig zu meistern sind. Die passende Frage wäre also, ob das System Neben dem Standardkampf andere Kampfsituationen abdeckt, wie z.B. Impactphase(FoG), Assault (FoW) oder eben Angriff (WAB).
  • Eine weitere wichtige Kategorie ist für mich das verwendete Würfelsystem. Wenn viele Würfel geworfen werden hat man recht durchschnittliche Ergebnisse, d.h. tendenziell ist ein derartiges Spiel weniger Würfelspiel. Werden nur wenige einzelne Würfel geworfen, ergibt sich eine recht hohe Abhängigkeit vom Würfelglück.
  • wie realistisch regelwerke umgesetzt sind ist für mich auch ein wichtiger faktor, kann ich zb meine soldaten hinlegen lassen,
    gibt es unterschiede zwischen schrottflinte und abgesägter schrottflinte hab ich bei artillerie die möglichkeit ganze kugeln, kugeln mit sprengladung, kartäschenladung bei abstrakten systemen wie dba ist das nciht wichtig, aber bei old west zb schon
  • Prinzip C&C. Umgesetzt durch folgende Mechanismen:
    - Vorformulierte Befehle (=Einheiten erhalten offene oder verdeckte Befehle, die ihre Möglichkeiten beschränken): GdB, Shako, (WRG?)
    - Reichweitensystem mit Beschränkung (= Einheiten außerhalb der Reichweite von Generälen verlieren Bewegung und haben Nachteile): Napoleons Battle, VnB (! alle C&C Systeme haben Reichweiten der Offiziere, hier ist ein bestimmter Typ gemeint)
    - Bonus System (=Einheiten funktionieren perfekt ohne Generäle, aber diese geben irgendwelche Boni, meistens ein Plus auf Moral): WAB, Brom
    - Aktivierungs-System durch Würfelwurf (=Einheiten müssen bei jeder Bewegung aktiviert werden, Generäle geben einen Bonus auf die Aktivierung): Warmaster, BlitzkriegCommander
    - Aktivierungs-System durch Kommandopunkte / PIP-System (= Generäle haben feste oder zufällige
    Kommando-Punkte, die bestimmen wieviele Einheiten sie aktivieren können):
    DBA, DBM, Polemos, Grande Armee
  • Es gibt Systeme, die im Rahmen der Armeekomposition auch schon konkret durchführbare Taktiken für das Spiel \"kaufen\" - DBMM hat zB Stratagems, die so Dinge wie Ambush oder Feigned Flight erlauben. Wer diese Stratagems nicht kauft kann sie nicht einsetzen, aber wenn, sind sie Teil der möglichen Zug- und Kampfweise.
  • Gibt es spezielle Manöver, die die normalen für alle geltenden Kampfprinzipien aufbrechen, und wie sind diese verankert (zB Sonderregeln von Einheiten (nicht Einheitentypen), Fähigkeiten des Generals (= Stratagems)).
    Bzw, wenn diese Manöver wie die Stratagems natürlich von allen gekauft werden können (können sie? oder hängt das bei DBMM vom Armee oder Generalstyp ab?), wären die ausgedrückten taktischen Prinzipien natürlich generell dem System zuzuschreiben, ausser dass man sie natürlich vorplanen muss - und dann vielleicht nicht einmal einsetzen kann.
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Weniger labern, mehr spielen ...

Wellingtons Martktplatz

vodnik

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #31 am: 14. Juli 2008 - 01:13:05 »

…ich finde den realen Erstkontakt mit dem Objekt, also Spielsteinen/Figuren +/oder Spielgelände/Schlachtfeld, sowie den praktischen spielerischen Einstieg, mit oder ohne vorheriger Kenntnis verschiedener Regelwerke für eine künftige Wargamerlaufbahn viel entscheidender als Bewertungslisten verschiedener Regeln.

Vor oder nach der Wahl der bespielten, historischen oder fantastischen Epoche, gilt’s den zutreffenden Ereignishorizont zu wählen, also wie viel Mann oder Einheiten wie zu führen sind. Beim Ersteinstieg in eine bestehende Spielgruppe, werden diese beiden Fragen erst ’mal vertagt. Erst nach etlichen, regelmässigen, oder auch unregelmässigen Spielabenden entwickelt ein Spieler Vorlieben für bestimmte Regelabläufe, oder aber, er beginnt, nicht vorhandene, oder anders gewichtete Spielsituationen zu vermissen oder zu hinterfragen.

In den GW-Läden sind Spieltische aufgestellt worden, um das Interesse von Neueinsteigern + Unentschlossenen zu wecken + mit „realen“ Spielsituationen zusätzlich zum Kauf der Produkte zu veranlassen. An dieser Stelle wäre eine Bewertungsliste verschiedener Anbieter mit Preisvergleich sinnvoll gewesen. Die Wahl der Figurengrösse war dann auch schon entschieden. Beim Einstieg in eine bestehende Spielgruppe zwar auch, aber meistens mit der Möglichkeit, sich Figuren zu borgen, oder sogar günstig zu erwerben.

Um Neueinsteigern die Wahl ihrer bevorzugten TT-Regeln zu erleichtern, braucht es viele Spielgruppen, denen man über die Schultern zugucken kann, finde ich…
Gespeichert
...DBX-Regeln zum \'Runterladen: DBA2:2 + so... noch mehr: R19 fur\'s 19. Jahrhundert + andere Regeln...

Frank Bauer

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[Tabletop Theorie] Spielprinzipien
« Antwort #32 am: 14. Juli 2008 - 12:43:07 »

Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5478#post5478
@Frank
Der Physiker in mir verlangt, dass ich mir erstmal die Werkeuge basteln muß, bevor ich das eigentliche Problem angehe 8)

Um im Bild zu bleiben: Ich finde es nützlich zu wissen, welches Problem ich mittels meines zu bauenden Werkzeugs beheben will. Sonst baue ich mir eine Zange, um dann festzustellen, das ich einen Nagel einschlagen will. :S

Du hast doch augenscheinlich einen Plan, was du mit der Kategorisierung der Spielprinzipien bezwecken willst. Ich persönlich bin mir jetzt nicht mehr sicher, auf was es hinauslaufen soll. Da wären ein paar klärende Worte hilfreich.
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