da in QB2 jeder StÀrkepunkt = Kanonen entspricht).
jetzt hast du mich tatsÀchlich verwirrt.
meinst du nicht StÀrkepunkte = 2 Kanonen entspricht
also eine Batterie feuert mit 8 WĂŒrfeln und hat StĂ€rke 4
bei 2 Verlustmarkern (also nach dem Sammeln) feuert sie dann nur noch mit 4 WĂŒrfeln
Der Rest deiner Antworten ist verstÀndlich ....obwohl
.... geht der Trick mit dem Ziehen der PlÀnkler nicht nur wenn die PlÀnkler durch diese Bewegung schiessen können.
Nun mal meine allgemeine Beurteilung nach dem erneuten QB1 Regelstudium
Euch ist ein
grosser Wurf gelungen, da bzw. besser gesagt,
OBWOHL ihr in Wahrheit mit unterschiedlichen Zeiten spielt.
Auf den ersten Blick und nach einem Vergleich mit dem Reisswitz Kriegsspiel Regelwerk
denkt man, QB1 stellt doch nicht 30 Minuten dar. Damit könne das Regelwerk ja dann auch gar nicht realistisch funktionieren.
DEM IST ABER ĂBERRASCHERNDERWEISE NICHT SO.
Trotz unterschiedlichen Zeiten simuliert das Spiel sehr gut die AblÀufe einer Schlacht.
Meiner
Meinung nach erreicht euer Regelwerk diesen Effekt, indem es gar nicht
wirklich nach einer festen 30 Minuten Zeiteinteilung spielt
sondern nach 3 oder 4 verschiedenen Schlachtphasen unterscheidet
Um es genau zu sagen
Wenn 30\" die maximale schwere Artillerieweite ist, dann entspricht diese bei Reisswitz 2000 Schritt
Bei Reisswitz marschieren Soldaten auf Strasse 3000 Schritt in einer halben Stunden
Damit ist die Marschgeschwindigkeit eurer Infanterie auf Strasse mit 48\" in 30 Minuten korrektFalsch ist dagegen die Angabe der angeblichen Meter Breite eines eurer Regimenter
6 inch (die Frontbreite eines QB Regiment) entspricht 400 Schritt bzw 320 Meter im Vergleich zu 30\" Artilleriereichweite
Im Ăbrigen hat ein Reiswitzsches Battalion mit 900 Mann (also 3/4 eurer Regimenter)
eine Breite von 250 Schritt inklusiv des Manövrierabstand zum nÀchsten Battalion. also 200 Meter
ein Regiment mit 1200 Mann sollte dementsprechend 320 Schritt oder 250 Meter breit sein.
Artillerie feuert bei euch in 30 Minuten mit 8 WĂŒrfeln und fĂŒgt statisch 1.3 Verlustmarker (bei C Klasse abgeprotze Ari) zu
Nach Reisswitz vernicht eine schwere Batterie auf Extremreichweite jedoch alle 3 Minuten 1 gegnerisches GeschĂŒtz
selbst unter BerĂŒcksichtung der gleichzeitigen Feuereinwirkung eines gleichstarken Gegners
werden in 15 Minuten schon 4 GeschĂŒtze (gleichzeitig auf beiden Seiten) und nach 30 Minuten 6 GeschĂŒtze vernichtet
Nach 30 Minuten Artillerieduell schiessen von den anfĂ€nglich 8 GeschĂŒtzen auf beiden Seiten also nur noch 2 pro Seite,
Dieses Duell dauert dann nochmal etwa 36 Minuten bis zu vollstÀndigen gegenseitigen VernichtungWenn bei euch eine Batterie also nach QB2 jetzt 4 Lebenspunkte hat (+ 1 ungeordnet),
dann
stellt euer Artilleriefeuer nur die Feindeinwirkung in einen Zeitraum
von knapp 10 Minuten dar und nicht 30 Minuten wie angegeben
INSOFERN SIND 2 STĂRKEPUNKTE ENTSPRECHEND DEN BASEN REALISTISCHER.
Angriffskolonne bewegen sich bei QB 2mal 12 inch, wenn sie in Kommando sind.
Verglichen mit der Maximalreichweite euer schweren ARI entspricht dies dann also 1600 Schritt.
Diese Entfernung wird bei Reisswitz in 13 Minuten zurĂŒckgelegt.
In dieser Zeit des Angriffsmarsch vernichtet eine feindliche Batterie bei der vorrĂŒckenden Infanterie statistisch 450 Mann
Euer Durchscnittwert von 1,3 Verlustmarkern den der Verteidger in seiner nÀchsten Feuerphase bewirkt
entspricht hier also ĂŒberraschenderweise dem angenommen Wert fĂŒr 15 Minuten
NUN kommt es jedoch zum Feuergefecht mit Musketen
Nach euren Regeln werden in etwa 1/6 Verlust pro Base erwirkt (Treffer bei 5+ und Save bei 4+)
Dies entspricht bei Reisswitz den Verlusten in 2 Minute auf 200-300 Schritt
Bei dessen Kriegsspiel könnte man mit der Linie jedoch auf auf unter 100 Schritt vorziehen
und dann sogar bis zu 1/3 Verluste pro Base pro 2 Minuten zufĂŒgen
Eine
QB Runde in der die Infanterie mit ihren Musketen feuert entspricht
also in Wahrheit nur 2 Minute und keinesfalls 30 Minuten
Interessanterweise hat das fĂŒrs Spiel jedoch keinerlei bzw nur wenig Bedeutung.
Die Regimenter bei QB schwÀchen sich gegenseitig immer noch schnell genug
und meist erfolgt kurz danach schon der Bajonettangriff, der eine Seite vernichtet
Wer diesen Text bis hier her gelesen hat, könnte ihn jetzt als schlechte Kritik auffassen.
Aber genau das ist euer grosser WurfIhr
habt es irgendwie geschafft unterschiedliche Schlachtphasen von 30
Minuten, 15 Minuten oder sogar nur 2 Minuten in einer gleichtzeitigen
Runde zu vereinigen, ohne das dieses neagtiv aufffÀllt oder gar falsche
unrealistische Auswirkung auf den Schlachtverlauf hÀtte.
Vielleicht könnte man das Balancing der unterschiedlichen Zeitabschnitte sogar noch verbessern.
Ps. Ich wĂŒrde die Reiterangriffe auf Infanteriekarrees noch nicht zu frĂŒh abschwĂ€chen.
Die HĂ€rte der Angriffe machen Spass und sind fĂŒrs Spiel spannend.
Ich
bin mir selbst noch nicht ganz sicher, ob meine erste spontane
Bemerkung dazu vergleichen mit Reiswitz wirklich berechtigt ist.
und wo man anderenfalls etwas Àndern sollte.
Du kannst mir ja mal ne PN schicken.