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Autor Thema: Quatre Bras-Regeln - frei herunterladen  (Gelesen 17443 mal)

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Reincarnator

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Quatre Bras-Regeln - frei herunterladen
« Antwort #30 am: 27. MĂ€rz 2015 - 19:50:09 »

Wenn ich das richtig mitbekommen habe, haben wir auf der letzten Taktika bereits nach den Regeln von Quatre Bras 2.0 gespielt. Wollt ihr die noch weiter testen oder werden die auch bald veröffentlicht?

Das Spiel auf der riesigen Waterloo Platte war ĂŒbrigens ein echter Genuß!
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Decebalus

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« Antwort #31 am: 27. MĂ€rz 2015 - 21:35:24 »

Danke fĂŒrs Lob.

Ja, mehr oder minder war das inclusive der zukĂŒnftigen Änderungen.

Quatre Bras 2 wird wahrscheinlich gedruckt erscheinen. Aber wie alle guten Dinge, kann noch etwas dauern.  ;)
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Poilu

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« Antwort #32 am: 17. Juni 2015 - 13:33:34 »

Hallo,
habe mir die Regeln Quatre Bras runtergeladen und bin nun am„ pauken“.
Aber irgendwie habe ich da ein paar Denkfehler und hoffe ihr
könnt mir sagen was, ich da ĂŒbersehe.
1.
Seite 15 Beispiel zu Moralverlust bei Beschuss
Beispiel:
Eine britische Horse Artillery mit einem Verlust (eine zerstörte Kanone)
schießt auf eine frische französische Linie in 20“ Entfernung. Das ist
innerhalb der Reichweite ihrer 6-PfĂŒnder. Sie hat Feuerkraft 5 (6-1) und trifft
auf eine 5, da das Ziel in Linie ist. Mit fĂŒnf WĂŒrfeln wirft sie 2, 3, 3, 5, 6
– guter Wurf. Die französische Linie (Moral C) macht drei Moraltests: 1, 2, 4.
Sie erhÀlt einen Verlustmarker und wird ungeordnet.


Wieso 3 Moraltests??? Er trifft doch auf 5 und 6, woher kommt der 3. Moraltest?

Oder sind die 2,3,3 Treffer, aber dann mĂŒsste es doch heißen, nicht getroffen wird ab 5.

2. Seite 23 Beispiel Kavallerieangriff



Die britische Einheit versucht Karree zu bilden. Die
KĂŒrassiere bestehen ihren Moraltest mit einer 5 (B-Klasse also 3+), die
Infanterie in Linie verwĂŒrfelt den Test mit einer 3 (C-Klasse also 4+), zum
GlĂŒck erlaubt der angeschlossene General einen Reroll, den sie mit einer 5
bestehen. Die britische Infanterie bildet also ein Karree, in dem auch die
PlĂ€nkler Schutz suchen. Die KĂŒrassiere „fließen“ um das Karree und setzen ihren
Angriff fort. Als nĂ€chstes ĂŒberwinden sie die Hecke, verwĂŒrfeln ihre Moral, so
dass sie einen Verlust bekommen. Jetzt 

..


Wenn die KĂŒrassiere um das Karree „fließen“,
mĂŒssten sie doch schon einen Verlustmarker bekommen oder?
Die Infanterie hat doch im 2ten Anlauf den Moraltest bestanden.


Mit der Bitte um Belehrung
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MfG

Poilu

Decebalus

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« Antwort #33 am: 17. Juni 2015 - 21:03:19 »

Ich glaube, Du hast genau die zwei Beispiele gefunden, wo ich die Beispiele nach irgendeiner Änderung nicht korrekt angepasst hatte. Du hast also Recht.
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Killerhobbit

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« Antwort #34 am: 22. Juni 2015 - 12:19:12 »

Genau die beiden fehlerhaften Beispiele sind mir auch aufgefallen :)

Außerdem noch weitere Fragen

1.
fliessen Reiter eigentlich immer um Karrees herum?
oder ist bei einem Minus/ Minus Moralergebnis ein zweiter Kampf mit demselben Karree vorgesehen?

2.
Bekommen Kampfkolonnen und Infanterie ganz allgemein bei einer Flankenattacke durch Kavallerie einen automatischen Treffer
der (wenn es der zweite Verlust ist = Ungeordnet) dann möglicherweise ihren Moraltest beeinflusst.

3.
Warum zÀhlt ihr die Haubitze beim EnglÀnder zu der Anzahl der Feuerkraft
beim Franzosen zÀhlen die 2 Haubitzen jedoch nicht?

4. Bekommt man den Kurier nur in seiner eigenen Phase zurĂŒck oder auch in der Phase des Gegners?

5. Kann man einen gegnerischen Kavallerieangriff auf Infanterie stoppen, indem man seinen Kurier zur eigenen Kavallerie schickt (In- Kommand)
und mit dieser dann den gegnerischen Reiter gegenattackiert.

6.
Verglichen mit Reisswitz Kriegsspiel finde ich die Kampfkraft der Reiterei gegen Infanterie extrem stark
Vor allem weil sie bei fast jeder Ergebnis um den Gegner herumfliessen und dann gegen die nachste Einheit kÀmpfen statt mehrfache Angriffe gegen dasselbe Karree zu reiten, bis dieses vernichtet ist und erst dann die nÀchste Einheit auf dem Angriffsweg anzugreifen.

(wenn man zuerst in die Flanke der angreifenden gegnerischen Infanteriefront reitet,
kann man mit einem Reiterangriff (A oder B Klasse Reiter mit General?) praktisch die gesamte feindliche Front abreiten/durchqueren und diese in Karrees zwingen) Ich stell mir grad Ponsonby Angriff auf die Divisionskolonnen bei Waterloo vor.

7
Planklerbasen sind doch genauso gross wie normale Basen (nur mit einer geringer Anzahl von Figuren)
warum sollen die Basen bei einer aufgefÀcherter Standardeinheit dann auseinandergestellt werden?

8.Im Text steht irgendwas von \"integrierte PlÀnklerbasen sind beim Schiessen und Nahkampf Teil der Einheit\"
Gibt es dann ĂŒberhaupt einen PlĂ€nklernahkampf auf 6 ``? z.b Beispiel gegen eine normale PlĂ€nklereinheit

Ich nehme man bei einer normalen PlÀnklereinheit gibt es dieselben \"frisch - ungeordnet usw.\" Regeln wie bei allen Einheiten
Geht der Verlust bei integrierten PlÀnkler dagegen stattdessen direkt auf die Muttereinheit.

Ingesamt finde ich die Regeln nach dem ersten Test super. Die sind viel lustiger als Blackpowder :good3:

Über einige Dinge kann man natĂŒrlich noch diskutieren
(z.B ob eine Runde bei den Zugweiten nicht eher 20 Minuten statt 30 Minuten darstellen sollte)

Falls ihr noch weitertestet bzw. schon ne 2. Edition Testversion habt,
wĂŒrde ich gerne die aktuelle Version austesten.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1434968720 »
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Decebalus

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« Antwort #35 am: 22. Juni 2015 - 13:17:18 »

Zitat von: \'Killerhobbit\',\'index.php?page=Thread&postID=195380#post195380
Genau die beiden fehlerhaften Beispiele sind mir auch aufgefallen :)

Außerdem noch weitere Fragen

1.
fliessen Reiter eigentlich immer um Karrees herum?
oder ist bei einem Minus/ Minus Moralergebnis ein zweiter Kampf mit demselben Karree vorgesehen?

Die Formulierung \"setzt den Angriff fort\", heißt, greift den nĂ€chsten Gegner in der Angriffslinie an. Es gibt immer nur EINEN Kampf pro Karree.

Zitat
2.
Bekommen Kampfkolonnen und Infanterie ganz allgemein bei einer Flankenattacke durch Kavallerie einen automatischen Treffer
der (wenn es der zweite Verlust ist = Ungeordnet) dann möglicherweise ihren Moraltest beeinflusst.

Ja, genau. Sollte das Karree klappen, dann ist der Verlust das Chaos, das gesunkene Selbstvertrauen, das entsteht, wenn man von Reitern von hinten ĂŒberrascht wurde.

Zitat
3.
Warum zÀhlt ihr die Haubitze beim EnglÀnder zu der Anzahl der Feuerkraft
beim Franzosen zÀhlen die 2 Haubitzen jedoch nicht?

Du liest aber wirklich genau. Ich musste erstmal selbst schauen, wie Du darauf kommst. Im Umrechenbeispiel S. 26 ist es ein Fehler, selbstverstÀndlich hat die französische Batterie StÀrke 8. Haubitzen zÀhlen immer dazu.

Zitat
4. Bekommt man den Kurier nur in seiner eigenen Phase zurĂŒck oder auch in der Phase des Gegners?

Nur in der eigenen Phase.

Zitat
5. Kann man einen gegnerischen Kavallerieangriff auf Infanterie stoppen, indem man seinen Kurier zur eigenen Kavallerie schickt (In- Kommand)
und mit dieser dann den gegnerischen Reiter gegenattackiert.

Nein. Strenges IGOUGO, Du bewegst nur in Deiner eigenen Phase.

Zitat
6.
Verglichen mit Reisswitz Kriegsspiel finde ich die Kampfkraft der Reiterei gegen Infanterie extrem stark
Vor allem weil sie bei fast jeder Ergebnis um den Gegner herumfliessen und dann gegen die nachste Einheit kÀmpfen statt mehrfache Angriffe gegen dasselbe Karree zu reiten, bis dieses vernichtet ist und erst dann die nÀchste Einheit auf dem Angriffsweg anzugreifen.

Tja, da sind wir beim heiklen Punkt. Die Kritik am zu starken Kavallerie-Angriff ist ziemlich allgemein (ein paar wenige Fans hat dieser Aspekt der Regeln alleridings auch). Das Ergebnis ist, dass Quatre Bras 2 wahrscheinlich einen normaleren und schwÀcheren Kavallerie-Angriff haben wird.

Zitat
(wenn man zuerst in die Flanke der angreifenden gegnerischen Infanteriefront reitet,
kann man mit einem Reiterangriff (A oder B Klasse Reiter mit General?) praktisch die gesamte feindliche Front abreiten/durchqueren und diese in Karrees zwingen) Ich stell mir grad Ponsonby Angriff auf die Divisionskolonnen bei Waterloo vor.

Allerdings hat die Kavallerie auch bei jedem Karree einen Verlust eingehandelt udn ist danach aus dem Spiel.

Zitat
7
Planklerbasen sind doch genauso gross wie normale Basen (nur mit einer geringer Anzahl von Figuren)
warum sollen die Basen bei einer aufgefÀcherter Standardeinheit dann auseinandergestellt werden?

Die ganzen PlĂ€nkler-Regeln gehen davon aus, dass Spieler ihre PlĂ€nkler sehr, sehr unterschiedlich basiert haben. Die Regeln sollen fĂŒr alle EventualitĂ€ten funktionieren. Du kannst eine PlĂ€nkler-Base nun auf zwei Weisen begreifen:
1. Da es nur halb soviele Figuren sind, sind es auch nur halb soviele Mann. Dann mĂŒsstest Du beim Umrechnen aber auch doppelt soviele PlĂ€nklerbasen haben. Also ein plĂ€nkelndes Leichtes Regiment von normal vier Basen wird 8 PlĂ€nkler-Basen. Ein Linien-Regi,ment von 6 Basen schickt seine Voltgeure raus gibt zwei Basen PlĂ€nkler. = Dann macht es durchaus Sinn, dass man alles Basen aneinander stellt.
2. Eine PlĂ€nkler-Base ist eigentlich genauso stark wie eine normale Base, sie hat nur als Optik zwei Figuren (sie sind sozusagen nur die Markierung, dass es eine PlĂ€nkler-Base ist). = Dann macht es Sinn, dass man, um den grĂ¶ĂŸeren Raum darzustellen, die Basen auseinander stellt.

Eigentlich spiele ich die 2. Variante. Ich bin aber beim Umrechnen auch etwas lasch. FĂŒr unser Waterloo-Szenario habe ich einfach jede Division durch 120 fĂŒr die Figuren geteilt (die offiziellen 80 waren nicht machbar). Und dann hat jede Division noch 4 Basen PlĂ€nkler-Schirm dazu bekommen.

Zitat
8.Im Text steht irgendwas von \"integrierte PlÀnklerbasen sind beim Schiessen und Nahkampf Teil der Einheit\"
Gibt es dann ĂŒberhaupt einen PlĂ€nklernahkampf auf 6 ``? z.b Beispiel gegen eine normale PlĂ€nklereinheit

Nein. \"Integrierte PlĂ€nkler\" meint, PlĂ€nklerbasen, die bei ihrer (Ursprungs-) Einheit stehen. Die werden einfach als vollwertige Base der Einheit gezĂ€hlt. Hier geht es um Voltigeure, die man ja meisten direkt fĂŒr die EInheiten anmalt. (Es gibt ja Leute, die malen beides an: Voltigeure im Marsch und zum Austauschen plĂ€nkelnd. Ich habe die nur plĂ€nkelnd, kann man trotzdem in die Kolonne stellen.)

TatsĂ€chlich spielen wir eigentlich immer mit ausgeschickten PlĂ€nklern und holen die nicht mehr zurĂŒck.

Zitat

Ingesamt finde ich die Regeln nach dem ersten Test super. Die sind viel lustiger als Blackpowder :good3:

Vielen Dank. Das freut mich natĂŒrlich.

Zitat
Über einige Dinge kann man natĂŒrlich noch diskutieren
(z.B ob eine Runde bei den Zugweiten nicht eher 20 Minuten statt 30 Minuten darstellen sollte)

Naja, dann haben die meisten anderen Regeln 3 Minuten ZĂŒge.  ;)
QB2 ist noch etwas blutiger, da habe ich Zweifel, ob das fĂŒr 30 Minuten noch realistisch ist.

Zitat
Falls ihr noch weitertestet bzw. schon ne 2. Edition Testversion habt,
wĂŒrde ich gerne die aktuelle Version austesten.

Dauf komme ich vielleicht zurĂŒck. Hast Du denn jemand zum spielen?
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Poilu

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« Antwort #36 am: 22. Juni 2015 - 14:29:29 »

Von mir auch noch ein Danke Schön fĂŒr die Antwort.
Wir werden bei uns die Regeln wohl ĂŒbernehmen, mir gefallen sie sehr.
Wahrscheinlich werden wir aber dazu ein paar Hausregeln
machen.
Wie schon erwÀhnt, ist uns die Kavallerie zu stark.
Eine Überlegung ist, dass die Kavallerie gegen Infanterie
ohne Karree nicht die ganze Einheit vernichtet, sondern nur soviel
Schadenspunkte anrichtet, wie sie „aktive“ Feuerkraft hat.

So sollte man sicherstellen, dass eine schwer dezimierte Kavallerieeinheit
nicht eine nagelneue Infanterie so einfach wegmacht.

Da wir drei Möchte-Gern-Napoleons aber erst am Bemalen
unserer ersten Einheiten sind, wird die wirkliche Spielphase erst im Herbst
beginnen.

Solange sind wir am bĂŒffeln und ausarbeiten. :thumbsup:

Wenn noch Testgruppen fĂŒr QB2 gesucht werden, wir sind gerne
bereit. :thumbup:

FMG

Spielgruppe Stormarn
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MfG

Poilu

Killerhobbit

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« Antwort #37 am: 23. Juni 2015 - 11:23:30 »

ja, ich hab noch 2 Blackpowder Spieler im Club, die auch napoleonisch mit mir zocken,
ansonsten versuchen wir noch die jĂŒngeren Vereinsmitglieder (googlen: Alveran+Goch) zu bekehren

Weitere Fragen

Artillerie (bei Darstellung mit 2 Basen) hat im Prinzip nur 3 ZustÀnde : Frisch, 1 Verlust, ungeordnet.................danach ist sie vernichtet

Feuert Artillerie durch PlÀnkler im Offenen hindurch auf Ziele dahinter, oder verhindert ein PlÀnklerschirm ein Artilleriegefecht?

Unbricht eine ungeordnete Einheit die Befehlskette einer Brigade
bzw. was ist, wenn die ungeordnete Einheit selbst das Regulationbattalion ist?

Ist aufgeprotze Ari automatisch In Marschkolonne und deshalb immer in Kommando
abgeprotzt und außerhalb Kommando kann sie nur 1 Aktion machen z.B Aufprotzen
aufgeprotzt macht sie 2 Aktionen und bekommt den Bewegungsbonus +12 \" (wenn sie am Ende nicht abprotzt)

Erhöht bwz senkt sich die Basenanzahl und damit die Lebenspunkte
wenn man ein PĂ€nklerregiment auf andere Regimenter verteilt,
bzw. wenn man umgekehrt integrierte PlÀnkler zu einer neuen Einheit zusammenfasst

Kavallerie zÀhlt lineare Hindernisse normal?? Was heisst das bitte?
1. gar nicht oder
2. im Gegensatz zu Infanterie auch bei Bewegungen unter 6 inch

Ist ein angeschlossener General vernichtet, wenn seine Einhiet ĂŒber die Tischkante flieht.

Ein PlÀnklerregiment flieht bei einem Kavallerieangriff in das Karree eines anderen Regimentes?
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1435051727 »
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Decebalus

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« Antwort #38 am: 23. Juni 2015 - 14:49:14 »

Zitat von: \'Killerhobbit\',\'index.php?page=Thread&postID=195435#post195435
Artillerie (bei Darstellung mit 2 Basen) hat im Prinzip nur 3 ZustÀnde : Frisch, 1 Verlust, ungeordnet.................danach ist sie vernichtet

Nein. Artillerie ist genauso wie jede andere Einheit, nur dass sie ihre StĂ€rke nicht durch Basen darstellt. D.h. sie hat eine StĂ€rke wie ihre Anzahl der Kanonen. (! QB2 halbiert diesen Wert. Da das besser ist, könntet Ihr das schon so spielen.) Eine Artillerie-Batterie kann also nach und nach sich sammeln, aber auch weitere Verluste ansammeln. Bspl. fĂŒr QB2: Eine Batterie mit 8 Kanonen hat 4 StĂ€rkepunkte. Sie bekommt 3 Verluste. Sie ist ungeordnet (kann also nicht schiessen), hat zwei Verlustmarker (also noch zwei StĂ€rkepunkte ĂŒbrig) und wenn sie gesammelt ist, könnte sie noch mit 4 WĂŒrfeln schiessen (da in QB2 jeder StĂ€rkepunkt = Kanonen entspricht).

Hab ich jetzt komplett verwirrt?

Zitat
Feuert Artillerie durch PlÀnkler im Offenen hindurch auf Ziele dahinter, oder verhindert ein PlÀnklerschirm ein Artilleriegefecht?

Durch fremde PlÀnkler kann man schiessen, durch eigene nicht. Es gibt allerdings den Trick mit einer PlÀnklerbewegung in der Schussphase die eigenen PlÀnkler wegzuziehen.

Zitat
Unbricht eine ungeordnete Einheit die Befehlskette einer Brigade
bzw. was ist, wenn die ungeordnete Einheit selbst das Regulationbattalion ist?

In QB1 ja.

Zitat
Ist aufgeprotze Ari automatisch In Marschkolonne und deshalb immer in Kommando
abgeprotzt und außerhalb Kommando kann sie nur 1 Aktion machen z.B Aufprotzen
aufgeprotzt macht sie 2 Aktionen und bekommt den Bewegungsbonus +12 \" (wenn sie am Ende nicht abprotzt)

Ganz genau.

Zitat
Erhöht bwz senkt sich die Basenanzahl und damit die Lebenspunkte
wenn man ein PĂ€nklerregiment auf andere Regimenter verteilt,
bzw. wenn man umgekehrt integrierte PlÀnkler zu einer neuen Einheit zusammenfasst

Wenn Du mit integrierten PlÀnklern spielst (was wir selbst garnicht machen), dann sind sie in ihren Regimentern vollwertige Basen. Also ja. Eine neue Einheit kann ja nur eine PlÀnkler-Einheit sein, die besteht tatsÀchlich auch aus der Basenzahl.

Zitat
Kavallerie zÀhlt lineare Hindernisse normal?? Was heisst das bitte?
1. gar nicht oder
2. im Gegensatz zu Infanterie auch bei Bewegungen unter 6 inch

Das ist schlecht von mir formuliert. Gemeint ist, sie zĂ€hlt es wie jedes andere behindernde GelĂ€nde, wĂ€hrend sie behinderndes FlĂ€chengelĂ€nde als unpassierbar zĂ€hlt. Also: Kavallerie ĂŒber Hecke geht mit GelĂ€ndewurf, Kavallerie durch Wald geht garnicht.

Zitat
Ist ein angeschlossener General vernichtet, wenn seine Einheit ĂŒber die Tischkante flieht.

Ist nicht geklÀrt. Ich sag einfach mal: Nein. (Da nach unserer Auslegung GenerÀle NUR sterben bei einem 6er Tripel, in allen anderen FÀllen werden sie irgendwohin gestellt, wo Platz udn keine Feinde sind.)

Zitat
Ein PlÀnklerregiment flieht bei einem Kavallerieangriff in das Karree eines anderen Regimentes?

(In QB1): Genau. Und es erleidet das Schicksal des Karrees mit. (Genauso ĂŒbrigens auch Artillerie-Besatzungen.)
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Killerhobbit

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« Antwort #39 am: 24. Juni 2015 - 16:28:10 »

Zitat
da in QB2 jeder StÀrkepunkt = Kanonen entspricht).
jetzt hast du mich tatsÀchlich verwirrt. :)
meinst du nicht StÀrkepunkte = 2 Kanonen entspricht
also eine Batterie feuert mit 8 WĂŒrfeln und hat StĂ€rke 4
bei 2 Verlustmarkern (also nach dem Sammeln) feuert sie dann nur noch mit 4 WĂŒrfeln
Der Rest deiner Antworten ist verstÀndlich ....obwohl
.... geht der Trick mit dem Ziehen der PlÀnkler nicht nur wenn die PlÀnkler durch diese Bewegung schiessen können.

Nun mal meine allgemeine Beurteilung nach dem erneuten QB1 Regelstudium

Euch ist ein grosser Wurf gelungen, da bzw. besser gesagt, OBWOHL ihr in Wahrheit mit unterschiedlichen Zeiten spielt.
Auf den ersten Blick und nach einem Vergleich mit dem Reisswitz Kriegsspiel Regelwerk
denkt man, QB1 stellt doch nicht 30 Minuten dar. Damit könne das Regelwerk ja dann auch gar nicht realistisch funktionieren.
DEM IST ABER ÜBERRASCHERNDERWEISE NICHT SO.
Trotz unterschiedlichen Zeiten simuliert das Spiel sehr gut die AblÀufe einer Schlacht.

Meiner
Meinung nach erreicht euer Regelwerk diesen Effekt, indem es gar nicht
wirklich nach einer festen 30 Minuten Zeiteinteilung spielt
sondern nach 3 oder 4 verschiedenen Schlachtphasen unterscheidet

Um es genau zu sagen

Wenn 30\" die maximale schwere Artillerieweite ist, dann entspricht diese bei Reisswitz 2000 Schritt
Bei Reisswitz marschieren Soldaten auf Strasse 3000 Schritt in einer halben Stunden
Damit ist die Marschgeschwindigkeit eurer Infanterie auf Strasse mit 48\" in 30 Minuten korrekt
Falsch ist dagegen die Angabe der angeblichen Meter Breite eines eurer Regimenter
6 inch (die Frontbreite eines QB Regiment) entspricht 400 Schritt bzw 320 Meter im Vergleich zu 30\" Artilleriereichweite
Im Übrigen hat ein Reiswitzsches Battalion mit 900 Mann (also 3/4 eurer Regimenter)
eine Breite von 250 Schritt inklusiv des Manövrierabstand zum nÀchsten Battalion. also 200 Meter
ein Regiment mit 1200 Mann sollte dementsprechend 320 Schritt oder 250 Meter breit sein
.

Artillerie feuert bei euch in 30 Minuten mit 8 WĂŒrfeln und fĂŒgt statisch 1.3 Verlustmarker (bei C Klasse abgeprotze Ari) zu

Nach Reisswitz vernicht eine schwere Batterie auf Extremreichweite jedoch alle 3 Minuten 1 gegnerisches GeschĂŒtz
selbst unter BerĂŒcksichtung der gleichzeitigen Feuereinwirkung eines gleichstarken Gegners
werden in 15 Minuten schon 4 GeschĂŒtze (gleichzeitig auf beiden Seiten) und nach 30 Minuten 6 GeschĂŒtze vernichtet
Nach 30 Minuten Artillerieduell schiessen von den anfĂ€nglich 8 GeschĂŒtzen auf beiden Seiten also nur noch 2 pro Seite,
Dieses Duell dauert dann nochmal etwa 36 Minuten bis zu vollstÀndigen gegenseitigen Vernichtung


Wenn bei euch eine Batterie also nach QB2 jetzt 4 Lebenspunkte hat (+ 1 ungeordnet),
dann
stellt euer Artilleriefeuer nur die Feindeinwirkung in einen Zeitraum
von knapp 10 Minuten dar und nicht 30 Minuten wie angegeben
INSOFERN SIND 2 STÄRKEPUNKTE ENTSPRECHEND DEN BASEN REALISTISCHER.

Angriffskolonne bewegen sich bei QB 2mal 12 inch, wenn sie in Kommando sind.
Verglichen mit der Maximalreichweite euer schweren ARI entspricht dies dann also 1600 Schritt.
Diese Entfernung wird bei Reisswitz in 13 Minuten zurĂŒckgelegt.

In dieser Zeit des Angriffsmarsch vernichtet eine feindliche Batterie bei der vorrĂŒckenden Infanterie statistisch 450 Mann
Euer Durchscnittwert von 1,3 Verlustmarkern den der Verteidger in seiner nÀchsten Feuerphase bewirkt
entspricht hier also ĂŒberraschenderweise dem angenommen Wert fĂŒr 15 Minuten

NUN kommt es jedoch zum Feuergefecht mit Musketen
Nach euren Regeln werden in etwa 1/6 Verlust pro Base erwirkt (Treffer bei 5+ und Save bei 4+)
Dies entspricht bei Reisswitz den Verlusten in 2 Minute auf 200-300 Schritt
Bei dessen Kriegsspiel könnte man mit der Linie jedoch auf auf unter 100 Schritt vorziehen
und dann sogar bis zu 1/3 Verluste pro Base pro 2 Minuten zufĂŒgen

Eine
QB Runde in der die Infanterie mit ihren Musketen feuert entspricht
also in Wahrheit nur 2 Minute und keinesfalls 30 Minuten

Interessanterweise hat das fĂŒrs Spiel jedoch keinerlei bzw nur wenig Bedeutung.
Die Regimenter bei QB schwÀchen sich gegenseitig immer noch schnell genug
und meist erfolgt kurz danach schon der Bajonettangriff, der eine Seite vernichtet
Wer diesen Text bis hier her gelesen hat, könnte ihn jetzt als schlechte Kritik auffassen.

Aber genau das ist euer grosser Wurf

Ihr
habt es irgendwie geschafft unterschiedliche Schlachtphasen von 30
Minuten, 15 Minuten oder sogar nur 2 Minuten in einer gleichtzeitigen
Runde zu vereinigen, ohne das dieses neagtiv aufffÀllt oder gar falsche
unrealistische Auswirkung auf den Schlachtverlauf hÀtte.
Vielleicht könnte man das Balancing der unterschiedlichen Zeitabschnitte sogar noch verbessern.

Ps. Ich wĂŒrde die Reiterangriffe auf Infanteriekarrees noch nicht zu frĂŒh abschwĂ€chen.
Die HĂ€rte der Angriffe machen Spass und sind fĂŒrs Spiel spannend.
Ich
bin mir selbst noch nicht ganz sicher, ob meine erste spontane
Bemerkung dazu vergleichen mit Reiswitz wirklich berechtigt ist.
und wo man anderenfalls etwas Àndern sollte.
Du kannst mir ja mal ne PN schicken.
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Killerhobbit

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« Antwort #40 am: 25. Juni 2015 - 12:08:31 »

nun auch nochmal einige kritische Anmerkung:

Wenn bei Reisswitz die intergrierten PlÀnkler eines Regiments (900) ausschwÀrmen (die dritte Reihe)
dann nimmt diese dritte Reihe der Linie (also 300 Mann) bezogen auf eure Basengrosse in QB
die 4 fache Breite einer Infanteriebase in geschlossener Ordung ein
Wenn ein Regiment mit 4 Basen also komplett auffĂ€chert, dann mĂŒsste es durch 16 Basen PlĂ€nkler ersetzt werden
Jede
dieser 16 PlĂ€nklerbasen mĂŒsste dabei 1 Lebenspunkt haben, jedoch nur mit halber Feuerwirkung
im Vergleich zum Musketenfeuer der Linie ausgestattet sein
Ich hab das gestern mal mit der Feuerwirkung der PlÀnkler ausgerechnet/
auf kurze Distanz (unter 100 Schritt) vernichten sich die beiden PlÀnklerlinien bei einem Feuerkampf in 12 Minuten komplett gegenseitig
(mindestens jedoch zu 2/3, wenn man wiederum die gleichzeitige Feuerwirkung des Gegners einberechnen wĂŒrde)


Den Zustand \"ungeordnet\", ausgelöst durch Feuereinwirkung,
welcher dann das eigene zurĂŒckfeuern verhindert, gibt es bei Reisswitz nicht
Bei Reisswitz gibt es 2 vergleichbare ZustĂ€nde und zwar ausschließlich nach einem Nahkampf
Diese ZustÀnde sind Geschlagen und Total geschlagen
Bei Geschlagen ist man fĂŒr 6 Minuten verteidigungsunfĂ€hig und muss 12 Minuten bis zur nĂ€chsten eigenen Attacke warten
bei Total geschlagen ist man sogar 20 Minuten lang nicht zu einem weiteren Angriff fÀhig.

Deshalb nun zur Simulation der Reiterattacken auf Karrees oder Kolonnen

Diese Kavallerieattacken scheitern im Reisswitz Kriegsspiel mit 66-75 % und fĂŒhren dann in 75% dieser FĂ€lle zu einem Geschlagen Ergebnis fĂŒr die Kavalliere, d.h. die Kavallerie fliesst also meist nicht um die feindlichen Karrees herum,
sondern
bricht ihren Angriff meist immer ohne grosse Verluste ab und sammelt
sich dann 12 Minuten lang außerhalb der Feuerreichweite von Musketen.

Wenn
ich das gestern richtig gelesen uind verstanden habe, dann sind
Angriffe auf Infanterie Linie sogar noch gefĂ€hrlicher fĂŒr die
Kavalliere,
da die Reiter dabei auch total geschlagen werden können und höhere verluste erleiden, jedoch wird die Linie dabei auch umgekehrt in 25 % der FÀlle sofort vernichtet.


Generell bitte ich bei QB auch noch zu bedenken, dass die Auswirkung der Moral Faktoren auf die Saving Throws extrem hoch sind.
Diese Faktoren machen den Kampf meiner Ansicht nach zu berechenbar. Wenn B Klasse gegen D Klasse angreift, dann steht das Nahkampfergebnis doch fast schon vorher fest.
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Decebalus

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« Antwort #41 am: 25. Juni 2015 - 12:46:29 »

Ich finde Deine Überlegungen ziemlich spannend und werde mir sicher um einiges noch Gedanken machen.

Allerdings finde ich Reiswitz nicht ganz vergleichbar. Reiswitz ist letztlich taktisch, wĂ€hrend QB so auf dem halben Weg zu großtaktisch ist. So ist das \"geschlagen\"-Ergebnis ja bei QB garnicht erfasst. In einer halben Stunde hat vielleicht die siegende Einheit einen abgeschlagenen Angriff gestartet, dann ihre 6 Minuten Pause gehabt und dann im zweiten Angriff den Gegner geworfen. D.h. auch, dass mich weniger interessiert, ob jeder Einzelschritt ganz realistisch abgebildet ist. Sondern ich will, dass das Ergebnis der Einheit oder sogar der VerbĂ€nde realistisch umgesetzt ist. Also: Wenn eine Division eine andere angreift, entspricht das Ergebnis dem, was wir aus verschiedenen Schlachten wissen.

Es ist ja auch in den Regeln nachzulesen. Die \"Verluste\" sind keine Tote, sondern das Sinken von Kampfkraft. Eine siegende Einheit hat einen Verlust, nicht weil sie 25% Tote hat, sondern weil ihre Waffen benutzt wurden und die Soldaten nach der Anspannung eines Gefechts abgekÀmpft sind.

Dein letzter Hinweis ist sehr treffend. QB hat grundsĂ€tzlich einen geringeren Zufallsfaktor als andere Systeme. Das ist Absicht - mir ist z.B. Black Powder viel zu zufĂ€llig. Endloses GewĂŒrfel im Nahkampf und dann entscheidet ein Wurf, der Moraltest. Ich denke bei Garde Grenadieren gegen Landwehr war das Ergebnis eben nicht ĂŒberraschend. (Und in QB kannst Du schon mit der besseren Formation den Nachteil der schlechteren Moral ausgleichen.)
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Franz

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« Antwort #42 am: 26. Juni 2015 - 08:07:30 »

Reiswitz ist ein taktisches Spiel, richtig.
Zitat
wĂ€hrend QB so auf dem halben Weg zu großtaktisch ist.
Also zur HĂ€lfte großtaktisch.
Was ist denn Großtaktisch ? Nie gehört.

Ist das, wenn man Raum und Zeit stark minimiert, wie bei Deinem Spiel und
es so formuliert, das es hochwissenschaftlich klingt, der Autor aber seine eigenen Fehler nicht mehr siehst ?

Und es stimmt, es ist berechenbar, man braucht nur mit grĂ¶ĂŸerer Zahl angreifen und gewinnt dann mit sehr hoher Warscheinlichkeit, klappte bei mir jedesmal.

Als Einstiegs- und Demospiel fĂŒr die Taktika finde ich es gut geeignet, dafĂŒr war es ja auch gedacht.
Mehr aber auch nicht.
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Ich habe etwas LĂ€cherliches ĂŒber die Menschen herausgefunden. Sie sind bereit, fĂŒr Orden und bunte BĂ€nder zu sterben.

von Napoleon

Cassard

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« Antwort #43 am: 26. Juni 2015 - 09:23:57 »

Ich verfolge mit Interesse die Diskussion und die damit verbundenen Anregungen und Ideen. Daher halte ich es fĂŒr zielfĂŒhrender, wenn sachlich gerungend wird. Somit sollten Kommentare, ĂŒber mögliche \"fehlende\" Einsichten des Autor unterlassen werden.

Sicherlich wurde QB als Einstieg fĂŒr die Tactica entwickelt. Meinen Geschmack hat es auch als vollwertiges Regelwerk getroffen. Der Reiz liegt doch gerade in der Klarheit und der Spielbarkeit. Ich hatte das VergnĂŒgen und konnte mit Decebalus eine Partie nach neuen Entwicklungen fĂŒr QB2 spielen. Mir hat das einen riesen Spaß gemacht und passte zeitlich genau in das zeitlich Mögliche rein. Nach einer Spielzeit von 4-5 Stunden gibt es bei QB2 ein Ergebnis. Und wenn man mal ĂŒber mehrere Tage spielen will, dann geht das auch - bestes Beispiel ist die Tactica 2015. Über zwei Tage wurde Waterloo in einzelnen \"Teilabschnitten\" gespielt. Und jedes Intermezzo hat ein in sich abgeschlossenes Ergebnis, das die Grundlage fĂŒr die folgenden Spielabschnitte hatte. Bei mehrtĂ€gigen Spielen kommt es besonders darauf an, dass es einen Spielleiter gibt, der sein GeschĂ€ft versteht.

Was die \"Vorhersagbarkeit\" anbetrifft, stimme ich Decebalus zu. Wenn die Garde geben Landwehr antritt, dann stand auch vor 200 Jahren der Ausgang in der Regel schon fest. Und Ausnahmen gibt es auch - siehe das glorreiche Gefecht der Cumberland\'s auf der diesjĂ€hrigen Tactica. Wie frĂŒher kommt es auch bei QB auf das Geschick des EinheitenfĂŒhrers an.

FĂŒr mich ist QB kein Demo- bzw. Einstiegsspiel mehr. Daher geht mein Daumen: :thumbup:
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Decebalus

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« Antwort #44 am: 26. Juni 2015 - 10:58:23 »

Als taktisch bezeichnet man Regeln, die als Spieleinheit Bataillone haben. Ein Spieler kommandiert normalerweise eine Division (Lasalle, GdB).
Als großtaktisch bezeichnet man Regeln, die als Spieleinheit Brigaden haben. Ein Spieler kommandiert ein Corps bis zu einer ganzen Armee. (BlĂŒcher, Grande Armee, VnB)

QB, Ă€hnlich wie FOG oder Principle of War, steht dazwischen, da die Spieleinheit ein Regiment von etwa 2 Bataillonen ist. Das hat etwas willkĂŒrliches, ermöglicht aber vor allem, dass ein Spieler ein Corps kommendieren kann. Und Spieler wollen halt nun mal lieber Ney als Jerome sein (und da finden auch die interessanteren Kampfentscheidungen statt).

Den Rest werde ich sicher nicht kommentieren.
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