Epochen > Absolutismus und Revolution
Quatre Bras-Regeln - frei herunterladen
Graf Gaspard de Valois:
--- Zitat von: \'Wassmann\',\'index.php?page=Thread&postID=195726#post195726 --- Hallo Leute,
Als Tabletop-Spieler zählen wir schon zu einer Aussterbenden Rasse. Dann noch mit dem Bereich Napoleonisch 28 mm, das schränkt die Auswahl an Spielern noch mal ein. Sollten wir uns da nicht mal angewöhnen andere Spieler nicht vor den Kopf zustoßen und mal über seinen eigenen Schatten springen und die ein oder andere Kröte schlucken.
Für den einen ist QB nicht das richtige Spiel, für mich ist das ein einstig in das napoleonische Tabletop. Für den einen sind unbemalte Figuren ein no go. Für einen neu Einsteiger ein notwendiges Übel denn nicht jeder malt 100 bis 200 Figuren in einem Monat an. Man möchte ja auch mal spielen und nicht 3 Jahre malen bis man seine Truppen das erste Mal in die Schlacht führt. Also sollte man Kompromissbereitschaft zeigen und versuchen auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Das selbstsüchtige Beharren auf seinem Standpunkten führt letztendlich zur Vereinsamung und zum aussterben unsers Hobbys. Wir sollten Kompromiss bereit auf einander zu gehen und auch mal gegen unbemalte Truppen spielen und vielleicht auch QB spielen mit ausgewogenen Truppen oder historische Scharmützel, Gefechten oder sogar Schlachten.
Tschüss
Wolfgang
--- Ende Zitat ---
:thumbsup:
Killerhobbit:
Immerhin hat QB schonmal 2 Dinge gut erkannt
1. Das der \"Nahkampf\" der Infanterie eigentlich meist ein gegenseitiges Herunterschiessen ist,
2. Das das Artilleriefeuer auf Schrapnellreichweite vorrückende Einheiten stoppen konnte*
* Bei Reisswitz feuern die Batterien ja alle 2 Minuten
Artilleriefeuer von mindestens einer Halbbatterie auf Schrapnellreichweite stoppt dabei in 60% der Fälle
eine 1 feindliches 900 Mann Regiment oder aber 2 Kavalliereschwadrone.
Dabei ist zu berücksichtigen, dass es bei Reisswitz nicht nur das übliche kleine Schrapnell auf unter 500 Schritt,
sondern auch grosses Schrapnell gibt, welches auf Entfernungen zwischen 500 und 1000 Schritt gefeuert wird
Erst ab über 1000 Schritt wird dann mit Vollkugel geschossen. Wenn Infanterie Artillerie angreifen will, braucht sie 4 Züge um diesen
Todesraum zu durchqueren. Das gibt dem Verteidiger die Möglichkeiten pro Halbbatterie auf jeder eigenen Flanke der Brigade 4 mal
auf den Angreifer zu feuern. Außerdem stoppt dieser Beschuss nicht nur die angreifende Infanterie, sondern zwingt sie zu einem
Rück ZUG. Der Angreifer verliert also nicht nur 1 Runde, sondern im Grunde 2 ganze Spielrunden.
So ist möglich eine ganze feindliche Division mit 2 solcher Halbbatterien aufzuhalten und im Schrapnell Todesraum aufzureiben.
Aus diesem Grund soll ein Infanterieangriff auch wennmöglich mit eigener Artillerie unterstützt werden,
der dann diese feindlichen Halbbatterien ebenfalls unter Schrapnellfeuer nimmt.
QB1 ist auf jeden Fall schonmal ein guter Entwurf mit einem guten neuen Ansatz gewesen.
Über ne Testversion von QB2 würde ich mich natürlich freuen. :gamer4:
Goltron:
Ich verfolge die Diskussion hier seit gestern auch interessiert. Da ich gerade auf der Suche nach einem passenden napoleonischen Regelwerk bin habe ich mit diese Regeln hier auch angesehen. \"Einfach\" und \"Fast Play\" mit trotzdem einem möglichst hohen taktischen Anspruch hört sich für mich eigentlich genau richtig an. Mich stört jedoch eine Sache massiv welche die Regeln für mich eigentlich zum no-go machen: Die Bewegungsregeln - oder eher das fehlen selbiger.
Ich bin absolut kein Freund davon seine Einheiten einfach beliebig in jede Richtung verschieben zu können ohne dabei Formationsänderungen oder die guten alten Schwenks miteinzubeziehen. Vielleicht bin ich in der Hinsicht einfach etwas altmodisch, aber das ganze hat auch durchaus einen Spiel- und Designtechnischen Grund:
Das Argument das eine Einheit in den angestrebten 30 (oder 20? spielt jetzt auch keine Rolle) sowieso in der Lage ist eine bestimmte Formation einzunehmen scheint zwar plausibel, aber gerade wenn man nah am Feind ist macht es eben doch einen Unterschied ob man schon richtig steht oder die eigenen Truppen manövrieren müssen während der (eigentlich gleichzeitig agierende) Feind schon kampfbereit ist. Man kann nun natürlich sagen das derlei klein-klein wie das Einnehmen der richtigen Formation von den Battalionskommandeuren übernommen wird um den Spieler zu entlasten - dann halte ich es aber auch für fraglich diese Formationen auf dem Spieltisch im Detail darzustellen. Die halbherzige Sache gefällt mir insgesamt nicht besonders.
Punkt zwei ist das diese \"freien Neuformierungen\" welche die Regeln erlauben vermutlich recht leicht ausgenutzt werden können um abstruse Manöver und \"herumtanzende\" Einheiten zu benutzen.
Die Frage dabei ist ob man eher eine Schlacht simulieren will bei der die Regeln zwar einen Rahmen bilden, die Spieler diese aber letztlich auf eine realistische Weise benutzen. Oder ob man das Spiel vor allem als solches begreift bei dem die Regeln dafür sorgen das es realistisch abläuft. Ich gehöre da eindeutig zur zweiten Fraktion. Das heißt natürlich nicht das man jede noch so abwegige Regellücke ausnutzt, aber ich erwarte das das Regelsystem weitgehend \"Wasserdicht\" ist.
Vielleicht täusche ich mich in meiner Annahme auch, ich bin gerne bereit mich eines besseren Belehren zu lassen. Davon abgesehen wäre es sehr interessant ob man Quatre Bras auch mit detaillierteren Bewegungsregeln als eine Art Hausregel spielen könnte und ob dafür vielleicht etwas vorgesehen ist (und wenn nicht würde ich gerne anregen soetwas in Version 2 vorzusehen ;)).
Wurstfriese:
Hallo Wolfgang,
ich Spiel gerne wieder mit deinen unbemalten Figuren QB. :thumbsup:
Gruß Hans
Killerhobbit:
--- Zitat von: \'Goltron\',\'index.php?page=Thread&postID=196390#post196390 ---Ich bin absolut kein Freund davon seine Einheiten einfach beliebig in jede Richtung verschieben zu können ohne dabei Formationsänderungen oder die guten alten Schwenks miteinzubeziehen. Vielleicht bin ich in der Hinsicht einfach etwas altmodisch, aber das ganze hat auch durchaus einen Spiel- und Designtechnischen Grund:
Das Argument das eine Einheit in den angestrebten 30 (oder 20? spielt jetzt auch keine Rolle) sowieso in der Lage ist eine bestimmte Formation einzunehmen scheint zwar plausibel, aber gerade wenn man nah am Feind ist macht es eben doch einen Unterschied ob man schon richtig steht oder die eigenen Truppen manövrieren müssen während der (eigentlich gleichzeitig agierende) Feind schon kampfbereit ist.
--- Ende Zitat ---
Die freien Formationsänderungen stören mich nicht, eher stört mich sogar das Gegenteil (das Abweichen von dieser Regel bei Foot Artillerie)
Bei Reisswitz kann jene Fussartillerie zeitweilig grössere Strecken galloppieren und dann abprotzen
Wenn sie also in der 1 Bewegungsphase ausnahmsweise doppelt so weit reitet und dann in der 2 Bewegungsphase abprotzt
ist dieses doch so als ob die Fussartillerie auch eine freie Formationsänderung hätte.
Was mich eher stört ist der Zustand Ungeordnet, der generell das Feuern verhindert
Dadurch wird das simple Artillerieduell zweier Armeen ad absurdum geführt
und durch eine Artilleriekonzentration ersetzt.
Beispiel:
Wenn der Franszose drei Batterien gegen drei britsche Artillerien abprotzt.
Dann feuert der Brite als erster und zwar mit 24 Würfeln
Da hindruch statistisch 4 Treffer entstehen, bedeutet dies dass 2 französiche Batterien ungeordnet werden können
der Franzose schiesst als nur noch mit 8 Würfeln zurück. Womit er statistisch nur 1,3 Treffer erzielt. (Folge = Keine Unordnung)
in der Nächsten Phase erzeilt der Brite so wohlmöglich wieder 4 Treffer und dadruch werden dann ALLE 3 Batterien der Franzosen ungeordnet.
Ab diesem Zeitpunkt ist das Artillerieduell entscheiden da nur noch eine Seite feuert, während die andere ständig ihre Unordnung sammeln muss.
Verhindern kann der Franzose dies nur, indem er seine gesamte Artillerie zu einer Art Grand Batterie zusammenfasst, diese an 1 Punkte der gegnerischen Frontlinie bewegt und dort abprotzt. In diesem Fall hat der Brite dann das Problem, dass er seine Artillerie am falschen Ort abgeprotzt hat.
Er steht dann vor demselben Problem wie unter Absatz 1 beschrieben.
Zum Durchfliessen von Infanteriekarrees habe ich mich ja schon geäußert.
Zum Kampf der Plänkler kann ich aktuell Nichts sagen, da ich ja nur die vagen Regeln aus QB1 kenne.
Wir haben bisher einfach ohne Plänklergefecht gespielt und stattdessen sofort attackiert.
QB hat eine geniale Spielidee mit seinem längeren Runden. Für den Drück und Vermarktung ist es aber meiner Ansicht nach noch zu früh.
Da besteht die Gefahr, dass die Regeln wegen eines kleinen unendeckten Fehlers im Spielkonzept dann als Eintagsfliege enden.
Als Regelschreiber hat man es hier natürlich schwer den neutralen Blick zu behalten.
Mehr dazu wenn ich mehr Spiele gemacht habe.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln