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Autor Thema: Spielrundendauer  (Gelesen 3867 mal)

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Zwerch mit Ohren!!!

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« am: 09. Januar 2011 - 14:03:19 »

die Frage nach der Spielzugdauer kann man nicht pauschal beantworten, die hängt immer sehr stark von der Größe des Spieles und der Erfahrung also Geschwindigkeit der Spieler ab. Zur Feuergeschwindigkeit bei Disposable heroes kann ich dir sagen, das ein 98k 2 Schuss hat und ein mp40 3 Schuss. Das mit anderen Systemen zu vergleichen sagt allerdings relativ wenig über die Geschwindigkeit eines Spieles aus, da gibt es einfach zu viele Modifikatoren und andere Einflüsse.
Vielleicht solltest du deine Frage noch einmal überdenken und präzisieren.

Gruß
Zwerch!!!
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Neidhart

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« Antwort #1 am: 09. Januar 2011 - 18:37:56 »

Hallo, die Zeit pro Zug ist wie Zwerch schon gesagt hat abhängig von der größe des Spiels. Das funktioniert in beide Richtungen, einmal braucht man als Spieler mit 40 Elementen länger als mit 5.
Zum anderen gibt es ja auch verschiedene Größen von Ausseinandersetzungen die dargestellt werden können. Beim spielen von 1 Figur = 1 Kämpfer stellt eine Runde wenige Sekunden dar, wenn eine Figur 50 Kämpfer darstellt  kann eine Runde auch mehrere Minuten bis Stunden darstellen. Die Zeit die deine Figurenerleben schwankt also stark. Weshalb auch in manchen Systemen angegeben wird wieviele Schritte einer Masseinheit entsprechen.
Für die \"Echtzeit\" musst du also je nach System bestimmen, wobei wohl auch in einem System von Spiel zu Spiel die Zeit ein wenig schwangt, die ein Zug.
Ich hoffe die Antwort hat dir geholfen.
Gruß
Neidhart
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Thorulf

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« Antwort #2 am: 09. Januar 2011 - 20:53:15 »

Neidhart, Zwerch, Ihr interpretiert die Frage falsch. Das habe ich auch erst getan, daher habe ich erstmal meinen Rand gehalten, da meine Antwort die gleiche, wie von Zwerch gewesen wäre.

Ich denke, Dwarfhold ist auch klar, daß der Spielzug um so länger dauert, je mehr Truppen auf dem Tisch agieren... Seine Frage zielt wohl darauf ab, welche reele Zeitspanne durch den Spielzug auf dem Tisch repräsentiert werden soll. Also ist die Frage, ob der Spielzug in der \"Simulation\" nun für eine Minute, 15 oder 30 Minuten einer reelen Schlacht steht.
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Thorulf

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« Antwort #3 am: 09. Januar 2011 - 23:26:19 »

Never mind. Eine klare Antwort habe ich aber darauf auch nicht, ich habe bei den von mir gespielten Systemen ehrlich gesagt nie darauf geachtet... Vielleicht weiß das ein anderer, ich weiß, das es dazu hier und da Angaben gibt.
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Grenadier Christian

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« Antwort #4 am: 10. Januar 2011 - 01:05:09 »

Ich denke, es kommt darauf an, ob das jeweilige Regelwerk eher eine Simulation oder ein Spiel sein soll. Erstere arbeiten eher mit klar definierten Zeit- und Bodenmaßstäben, gerade in napoleonischen Regelwerken hab ich das öfter gesehen, wobei ein Spielerzug dann öfter einer Viertelstunde \"Realzeit\" entspricht.

Das Regelwerk \"Subs and Sams\" von Phil Barker, welches moderne Seekriegsführung behandelt, ist eine mE sehr realistische und hochkomplexe Angelegenheit und benutzt zum einen \"Cruising Hours\", in der Verbände ohne Feindberührung fahren und in der jede Runde 1 Stunde Realzeit darstellt, und \"Tactical Bounds\", in denen offensiv und defensiv agiert wird und welche 15 Minuten Realzeit repräsentieren. \"Tactical Bounds\" sind außerdem Teil der jeweils nächsten \"Cruising Hour\".

In Skirmish-Systemen, gerade solchen, die nah am Rollenspiel sind, kommt es auch vor, wobei dann die Runde oftmals nur Minuten oder gar Sekunden Realzeit umfasst.

Generell kann man denke ich sagen, je höher die Ebene, auf der das Spiel stattfindet, bzw. je detaillierter das Simulationsniveau, desto wahrscheinlicher ist, dass es auch einen definierten Zeitmaßstab gibt.

Meine persönliche Meinung ist, dass ein fixer Zeitmaßstab meist unnötig und oft eher irritierend ist, und man lieber im Verlauf des Spiels generelle \"Zeitpunkte\" definieren sollte, wenn das denn gewünscht oder erforderlich ist - so z.B. \"Sonnenaufgang zu Beginn der n-ten Runde\", und/oder \"Sonnenuntergang zu Beginn der n-plus-x-ten Runde\" (wobei beides in einem Spiel eher selten sein dürfte). Diese Events können dann z.B. \"globale Sonderregeln\" auslösen, oder in einem \"historischen Szenario\" das Erscheinen verschiedener Elemente definieren. Dafür braucht man aber nicht zwingend einen Zeitmaßstab, sondern geht eben nach Rundenzahl. Was möglicherweise gerade in Epochen, in denen es keine weite Verbreitung von Chronometern gab, sogar \"realistischer\" sein dürfte.

Die Frage ist halt - braucht man das? Ich denke, nur in einer tatsächlichen und detaillierten Simulation. Ansonsten vergisst man es sowieso, und ich hab auf meine alten Tage keine Lust mehr, mehr Buchhaltung als notwendig zu betreiben.
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gwyndor

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« Antwort #5 am: 10. Januar 2011 - 08:41:41 »

Grenadier Christian hat es schon ganz gut beschrieben: Praktisch benutzt jedes Regelsystem seinen eigenen Zeitmaßstab, wenn es überhaupt einen benutzt. Die Skirmish-Systeme z.B., die ich kenne, erlauben jeder Figur pro Aktivierung eine oder zwei Handlungen und das Zurücklegen einer bestimmten Strecke. Wieviel Zeit dabei verstreicht, wird gar nicht angegeben.
Field of Glory stellt keinen konkreten Zeitmaßstab pro Runde dar, sondern die Runden stellen Ereignisse innerhalb des Schlachtverlaufs dar. Eine Zeitangebe fehlt hier auch - ganz bewusst. Irgendwann hat sich bei den Regelsschreibern wohl die Erkenntnis durchgesetzt, dass es für den Spielspaß und für den Verlauf eines Spieles an sich völlig unnötig ist, konkrete Zeitangaben zu machen.

Anders ist es beim Rollenspiel, wo oft sekundengenaue Abläufe simuliert werden. Da findet man oft Zeitangeben. Bei D&D z.B. ist eine Runde 1 Minute, bei DSA waren es früher 2 Sekunden/Kampfrunde, bei Midgard 10sec usw.

Gruß Gwyndor
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Decebalus

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« Antwort #6 am: 10. Januar 2011 - 13:56:33 »

Zitat von: \'gwyndor\',index.php?page=Thread&postID=75822#post75822
Grenadier Christian hat es schon ganz gut beschrieben: Praktisch benutzt jedes Regelsystem seinen eigenen Zeitmaßstab, wenn es überhaupt einen benutzt. Die Skirmish-Systeme z.B., die ich kenne, erlauben jeder Figur pro Aktivierung eine oder zwei Handlungen und das Zurücklegen einer bestimmten Strecke. Wieviel Zeit dabei verstreicht, wird gar nicht angegeben.
Field of Glory stellt keinen konkreten Zeitmaßstab pro Runde dar, sondern die Runden stellen Ereignisse innerhalb des Schlachtverlaufs dar. Eine Zeitangebe fehlt hier auch - ganz bewusst. Irgendwann hat sich bei den Regelsschreibern wohl die Erkenntnis durchgesetzt, dass es für den Spielspaß und für den Verlauf eines Spieles an sich völlig unnötig ist, konkrete Zeitangaben zu machen.

M.E. ist das eine Selbstlüge. Durch den Raummaßstab, den jedes Tabletop hat, hat es auch einen Zeitmaßstab. Wenn eine Figur in einer Runde soweit laufen kann, wie sie mit einer Pistole schiessen kann, dann läuft sie eben etwa 30 Meter weit und dafür braucht man (mal geschätzt) 10 Sekunden. Also haben wir auch einen Zeitmaßstab, selbst wenn er nicht angegeben wird.

Die einzige Ausnahme sind Systeme, die keine klaren Runden sondern irgendeine Form von Aktivierungen haben. Sie packen sozusagen nur die richtigen Handlungen in die Aktionen und lassen die Zeit, in denen nicht gehandelt wird, spieltechnisch weg. In Crossfire (WW2) etwa ist ein Spieler solange am Zug, bis seine Aktionen mißlingen, d.h. bis der andere Spieler aktiv wird. D.h. als Angreifer bewege ich mich solange bis meine Truppen unter Feuer geraten. Das kann natürlich einen Zeitraum von 5 Minuten abbilden, das kann aber auch nur 5 Sekunden sein. Das Spiel entspricht hier etwa einer Erzählung, wenn viel passiert spiele ich auch mehr, wenn in einem Zeitraum wenig passiert, spiele ich auch wenig.
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Zwerch mit Ohren!!!

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« Antwort #7 am: 10. Januar 2011 - 17:33:00 »

Nun, ich würde da anders herangehen, da das Spiel ja auch vernünftig spielbar sein sollte, ürde ich eher schauen, was in der Spielpraxis ein angemessenes Kräfteverhältnis schafft und das dann an der Realität anpassen. Du musst früher oder später sowieso Abstriche in der Korrektheit machen.
Wenn du einen Zug als 10 Sekunden festlegt, kannst du das MG ja nicht 100 Schuss abgeben lassen, nur weil das in der Realität möglich wäre.
Das ist ja auch der Grund warum es für eig. jede Zeit so viele verschiedene Regeln gibt, jeder legt Wert auf andere Aspekte.

P.S.: wenn du 1.Wk spielen willst, kann ich dir The Great War von Warhammer historical empfehlen, ist ähnlich wie Wh40k und du musst dir keine neuen Regeln ausdenken, das macht meistens viel Arbeit und wird am ende leider meistens nichts. Ich habe davon auch abstand genommen, so bleibt mehr Zeit zum malen :D

Gruß
Zwerch!!!
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Poliorketes

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« Antwort #8 am: 10. Januar 2011 - 18:31:46 »

100 Aktionen die Stunde setzt voraus, daß eine Aktion immer gleich dauert. Das ist mindestens genauso unrealistisch wie die klassische zeitliche Abstraktion beim Ablauf einer Spielrunde.
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Beim Aussteigen stolpert man schon mal über das Dach des nebenan geparkten Autos. Von Parkhäusern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist groß. (Aus einem Test des Ford Ranger)

Robert E. Lee

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« Antwort #9 am: 10. Januar 2011 - 20:50:08 »

Zitat
Beim Nahkamf kann er logischerwiese zurückschlegen (wie auch bei Warhammer) aber beim Schießen?
Necromunda (?!), ältere 40k Editionen, Epic 40K sowie einige Skirmish Systeme erlauben eine Art opportunity fire, sprich falls in festen Runden pro Seite gespielt wird kann der Spieler das Feuer von Einheiten und Modellen bewusst zurückhalten und entsprechend im Zug des Gegners schießen um auf Vorstöße usw. zu reagieren, wie ich finde ein sehr schöner sowie realistisch anmutender Ansatz.

Zitat
Nur für das realistische Umsetzt von realen Zeiten und Geschwindigkeiten muss ein Spieldesigner
Vergesse nicht das du ein Spiel \"entwirfst\", 100% Realität kannst du bei der Umsetzung in jedem Fall nicht erreichen (in keinem Bereich  :rolleyes: ). Insofern du willst das dein System außerhalb deiner Räumlichkeiten gespielt wird würde ich den Fokus der Entwicklung wie bereits angesprochen mehr auf Praxis  (Spaßfaktor, Spielfluss und andere Nebensächlichkeiten :whistling: ) legen als auf Theorie und \"Hintergrund\".
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Christof

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« Antwort #10 am: 10. Januar 2011 - 21:49:09 »

Um so kleiner der Spielrahmen ist um so komplizierter wird es die Realität abzubilden. Soll heissen ein Skirmish wird da schnell an den Details prüfbar. Kriegsspiel zB. ist im Gegensatz dazu schwerer zu überführen (um einen einzelnen Schuss macht man sich keine Gedanken). Da ist die Frage wie schnell bewegt sich wer und wie lang ist einer Kolonne Infanterie auf der Strasse eher realistisch geklärt, vielleicht kommst Du bei dem Beispiel eher weiter. Bei Tabletops ist die Frage wieviele Soldaten ist ein Modell, wie lang ist eine Runde und welche Distanz stellt ein Zoll Spieltisch dar immer nur Näherungsweise geklärt und meistens sind nicht alle drei Grössen gleichzeitig bekannt (ähnlich Heisenberg und die Unschärfe...).

Wie gross soll denn bei deinem Spiel der Spieltisch sein, und wieviel reale Fläche stellt das dar? Wie weit schiessen die weitreichendsten Waffen darauf und wie schnell bewegen sich die schnellsten Einheiten in der Epoche? Willst Du jeden Schuss der abgefeuert wird auswürfeln, oder reicht es Salvenweise Würfel zu werfen? Ein höherer Grad an Abstraktion führt ja nicht unbedingt zu weniger Realismus.

Gruss Christof
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gwyndor

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« Antwort #11 am: 10. Januar 2011 - 21:52:07 »

Zitat von: \'Dwarfhold\',index.php?page=Thread&postID=75868#post75868
Wenn eine Runde 15 Min dauert (wie oben erwähnt) wie oft darf dann ein Modell (oder Base) pro Runde schießen? Eigentlich müssten das ja etliche Schüsse sein (oder Nahkampfangriffe)
Das wäre der Versuch einer Simulation, was mit einem Spiel leider sehr selten etwas zu tun hat. Die meisten Spiele abstrahieren die Vorgange wie Schiessen etc. mehr oder weniger weit, um spielbar zu bleiben und nicht in Details zu ersticken, die jeglichen Spielfluss hemmen. Natürlich kann man auch sehr detailliert bleiben, aber die Zahl der Mitspieler dürfte sich sehr in Grenzen halten.
Wie ich oben schon sagte, die meisten Regelwerke verzichten auf präzise Zeitangaben, weil es ehrlich gesagt kein Plus an Spielspass bringt, sich darüber Gedanken zu machen.

@decebalus: Das mit der Selbstlüge muss nicht sein, denn manches Spiel kümmert sich kaum um solche Dinge wie das Verhältnis Schussreichweiten/Bewegungsweiten. Man denke nur an FOW.

Gruß Gwyndor
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Decebalus

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« Antwort #12 am: 11. Januar 2011 - 16:29:56 »

Es gibt auch Regeln, bei denen nicht Opportunity Fire festgestellt wird, sondern der nicht agierende Spieler immer schiessen kann, wenn er etwas sieht (Crossfire).

Außerdem gibt es Regeln, die brechen die Zeit und damit die Rundenabwicklung komplett auf. Was interessiert es, wie weit ein Soldat sich bewegen kann, wenn er keinen Befehl bekommt es zu tun. Sprich: die Handlungen sind eigentlich nicht von ihrer Dauer abhängig sondern von ganz anderen Faktoren (Mut, Befehle etc.).

@Dwarfhold: Du musst Dich nicht verteidigen. Selbstverständlich darfst Du ein eigenes Regelsystem entwickeln. Wir sind ja auch gespannt, was raus kommt. Trotzdem ist für mich bisher nicht erkennbar, was eigentlich an Deinem System innovativ sein soll. Bisher wirkt Deine Weigerung, andere Regelsysteme zur Kenntnis zu nehmen, auf mich eher wie jemand der sagt: Ich entwickele ein Auto, aber wie andere das machen, interessiert mich nicht - könnte mich ja negativ beeinflussen.
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Dwarfhold

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« Antwort #13 am: 11. Januar 2011 - 22:26:25 »

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xothian

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« Antwort #14 am: 12. Januar 2011 - 11:25:38 »

Zitat
Aber ich habe vor ein paar Wochen gefragt, wie groß eine Franz. Baterie 14-18 war, und es kam keine Antwort bis jetzt, daruaus schieße ich dass es nicht einfach in irgend einem Regelwerk zu finden ist, da ich sonst betimmt eine Antwort erhalten hätte.
naja das kann an vielem liegen dass man keine antwort bekommt  ... vielleicht wurde der post auch nur ueberlesen
solche fragen beantworten sich auch nicht immer aus regelbuechern (allgemein nicht die beste aller quellen)
franzoesische ari von 1914 in 3 batterien  Ã¡ 4 guns -> 3 bat (also 12guns) pro gruppe -> ein regiment hat 3 gruppen (corps regiment hat ne 4te gruppe)
hier ein bild French 75th artillery battery, Aisne, France, 18 July 1918

A Battery Of French 75s Shelling The Germans On The Ridge To The Left Of Chateau-Thierry

1914 musste die ari recht schnell lernen dass sie nichtmehr in einer direct-fire rolle eingesetzt werden konnte (zb die briten  bei le cateau im august 1914) ... daher finde ich persoenlich ari auf dem tabletop in ww1 spielen ueber 6mm scale schon recht esoterisch ...
selbst die, potentiell viel interessanter fuer das spielgeschehen, sich ueber die jahre entwickelnden ari taktiken und formen der barrage ... straight, piled-up, rolling etc etc sind fuer die meisten szenarien nicht relevant ... aber schluss jetzt... sorry fuers OT
Zitat
Dann möchte ich das Thema WW1 möglichst gut erfassen. Der erste Weltkrieg ist sicherlich einer der brutalsten und menschanverachtensten Kriege der Zeitgeschichte gewesen, wenn nicht sogar das extremste Beispiel. Ergo sollte ein Regelwerk aus diesem Hintergrund heraus auch gestaltet sein.
oops ?(  dafuer brauch ich kein regelwerk  :wacko:

ciao chris
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