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Autor Thema: (Review) Victory Decision, von Agis Neugebauer  (Gelesen 5311 mal)

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Koppi (thrifles)

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(Review) Victory Decision, von Agis Neugebauer
« am: 23. Juni 2011 - 15:24:52 »

Zunächst einmal vorneweg. Wer jetzt Angst bekommt, weil er denkt, „... huch, schon wieder ein neues System, was passiert jetzt mit meinen bisherigen Figuren ....“, den kann ich beruhigen. Agis Neugebauer hat da bei Victory Decision ein groĂźes Herz fĂĽr die Spieler. Nichts muss umbasiert werden; obwohl das Spiel eigentlich fĂĽr einzelbasierte Minis gedacht ist, weist der Autor eindeutig darauf hin, dass man auch multibasierte Stands verwenden kann. Zu diesen sind auch Beispielbilder  abgedruckt und Erklärungen wie man mikt solchen Multistands im Spiel verfahren muss.
Die Listen sind eine gesunde Abbildung des Originals, und ähneln auch etwas an DH. Beruhigt mich. Wer bisher seine Truppen nach DH Schema aufgestellt hat, kann schon mal getrost in die Zukunft blicken.
Grafische Aufmachung des ganzen Werks  ist Spitze.
Es geht weiter mit meinem Erfahrungsbericht; auch die Aktivierung der Einheiten macht Spaß. Die Spieler würfeln bei jeder zu aktivierenden Einheit um die Initiative (teilweise mit Modifikatoren). Dieses System führt dazu, dass der Verlauf des Spiels sehr offen wird. Es kann sein, dass einem Spieler mehrere Initiativwürfe hintereinander gelingen. Es gibt also kein doktrinäres I Go, You Go. Klasse.
Der Spieler hat drei Aktionen pro Aktivierung zur Verfügung. Er kann beliebig – Reihenfolge, Anzahl - aus folgenden Aktionen wählen: Assault, Close Combat, Concentrate Fire, Hide, Infiltrate, Move (Nur die Bewegungsreichweite des Truppführers wird gemessen, alle anderen Figuren seiner Gruppe werden dann um ihn herum gruppiert. Find ich klasse; mal nicht dieses nervige Nachmessen bei jeder Figur, wozu manche Spieler neigen. DBA mm Puristen werden stöhnen)., Regroup, Shoot, Spot, Take Cover.
Die Erklärungen zu den einzelnen Aktionen lesen sich schon einmal  gut.
Mich erinnert das System bisher schon an DH, wobei aber die oben beschriebenen Aktionen noch zusätzliche Aspekte ins Spiel bringen. Einheiten können sich eben verstecken, noch besser in Deckung gehen, müssen teilweise erst gesichtet werden. Das klingt alles ziemlich spaßig. Die 8 pd. haben sich jetzt schon gelohnt.
Im nächsten Abschnitt werden dann die Infantry Abilities behandelt. Hier lernt man dann u.a. einiges ĂĽber Hinterhalte, FĂĽhrungseinheiten,  Sanis, Panzerjäger und Pioniere, um nur ein paar Aspekte zu nennen, die hier vorkommen..
Auffallend ist, dass an dieser Stelle Fähigkeiten von Einheiten aufgelistet sind, die den SpielspaĂź definitiv erhöhen können (unseen, nerves of steel, tenacity, untrained etc.).  Man sieht, dass es möglich ist, sehr spezielle Einheiten, mit entsprechend speziellen Möglichkeiten, aufzustellen . Mal sehen, ob das Regelbuch da noch näher drauf eingeht. Ich vermute allerdings, dass diese Spezialtruppen in den ArmeebĂĽchern abgehandelt werden.
Ich halt Euch da auf dem Laufenden.
Weiter geht es mit den Weapon Features. Bei den Blast Waffen kommt die gute, alte Schablone ins Spiel, allerdings ohne AbweichwĂĽrfel. Daran merkt man, dass das Spiel nicht von einem Angelsachsen geschrieben wurde.
Gibt es eigentlich ein Ă„quivalent fĂĽr friendly fire im Deutschen ??. ;-))
Es folgen Beschreibungen über co-axiale Waffen, Flammenwerfer, indirektes Feuer ... hmmmh, mein Sarkasmus war zu früh. Hier findet sich dann auch die Abweichregel wieder, was aber konsequent ist. Weitere besprochene Waffeneigenschaften sind: one shot, re-roll, save/x, scoped, set up/x, stabilized, suppression. Man kann sich hier ja schon ungefähr vorstellen, was gemeint ist. Ein save/x bedeutet z.B., dass wenn eine Waffe über ein solches Profil verfügt, der Rettungswurf um z.B. –1 modifiziert wird. Pech, wenn eine Figur einen armor save von 6 hat.
Der gute alte DS von GW (hab ich schon mal erzählt, dass ich die Plasmawaffen meiner Imps immer geliebt habe ...).
Bevor Agis dann zu dem von mir mit Spannung erwarteten Fahrzeugkapitel kommt, folgen noch einige Betrachtungen, die unter der Überschrift „A World of Scale“ zusammengefasst sind. Hier wird vor allem über Anpassungen des Spielsystems bei der Verwendung von Multibases in kleineren Maßstäben 15 mm, 10 oder gar 6 gesprochen. Interessant ist dabei die Aussage, dass die Waffenreichweite bei einzelbasierten 15 mm Figuren am realistischsten wirkte.
Die Beschreibung wird durch gut gemachte Beispielbilder plastisch ergänzt.
Man sieht hieran, dass das System allen Miniaturmaßstäben und – basierungen offen gegenübersteht. Ich glaube ja Agis Neugebauer ging aus eigener leidvoller Historie das ewige Umbasieren und die Inflexibilität vieler Spieler einfach auf den Zeiger. Das ist sicherlich seine spezielle Form der Rache gegenüber diversen Knöpfchenzählern, und eine Form des Mitleids gegenüber Spielern, denen es an Phantasie und Flexibilität mangelt. Behaupte ich jetzt einfach mal.
Ja, jetzt kommen wir zur Fahrzeugsektion.
Zunächst wird das Profil der Fahrzeuge erklärt. Das System ähnelt hier demjenigen der Infanterie – natürlich angepaßt auf Fahrzeuge -. Schon einmal ein großer Pluspunkt gegenüber DH, wo ich immer das Gefühl habe, ich betrete eine neue Welt, wenn es zu den Fahrzeugen kommt.
Fahrzeuge können zwischen fünf Aktionen wählen: Close Combat, Concentrate Fire, Move, Shoot und Spot.
Close Combat Aktionen sind dabei Rammen oder Überrollen. Was mir persönlich auffällt, ist, dass, wie in vielen anderen Systemen auch, die Fahrzeugreichweite derjenigen der Infanterie angepaßt ist. 4“ für einen Panzer IV. finde ich jetzt nicht so prall. O.K.. Der Spieler kann zwei Move Aktionen pro Spielzug wählen, na und wenn er auf einer Straße fährt, darf er noch einen Zoll dazu rechnen, aber dennoch. So ist der Panzer auch in diesem Spielsystem eher ein Infanteriebegleitfahrzeug. Dies ist für ein Skirmish noch vertretbar. Wenn ich größere Operationen mit Fahrzeugen durchführen will, bleiben somit BKC bzw. FoW eher meine Favoriten.
Amphibische, Rad- und Kettenfahrzeuge werden unterschieden. Na und zum Glück kann man wenigstens einmal fahren und dennoch zwei Waffen abfeuern. Dann bewegen sich die Fahrzeuge wenigstens und stehen nicht – wie diverse Leman Russ Panzer – dumm auf irgendwelchen Schlachtfeldern rum. Gefällt mir.
Die verschiedenen MG Typen sind sehr gut wiedergegeben. Toll finde ich, dass das co-axiale MG zur Verbesserung der Schußeigenschaft des Hauptgeschützes verwendet werden kann. Das ist sehr realitätsnah.
Bei Fahrzeugen wird Front, Seiten und rückwärtiger Bereich unterschieden. Je nach Typ kann es zu unterschiedlichen Feuerwinkeln kommen. Es gibt 90 Grad Winkel nach vorne, zu den Seiten, nach hinten. Also der klassische Winkel eines WHF Bogenschützen (lasst mir doch den Spaß). Der Feuerwinkel wird in den Fahrzeugprofilen bzw. in den Beschreibungen von PAK etc. erklärt.
Was nicht genau erklärt ist, sich aber über den Kontext ergibt, ist der normale Feuerwinkel eines Panzers. Ich gehe jetzt einmal von 360 Grad aus, da das Hull MG explizit eingeschränkt mit einem Fire Arc/F, also nur in 90 Grad vor der Front, beschrieben ist. Gleiches gilt auch an anderer Stelle für die PAK: Auch für diese wird ein Fire Arc/ F beschrieben. Zudem gibt es einen Fire Arc/ Sl, SR und R. Leider ist bei den Beispielfahrzeugen kein StuG dabei, dann wäre es wohl selbsterklärend.
Die Fahrzeugregeln sind einfach – was mir gefällt –.
Ein Fahrzeug hat eine gewisse Anzahl von Strukturpunkten, seine quasi Lebenspunkte. Somit kann ein schwerer Panzer nunmehr mehr einstecken, als ein LKW.
Ein Beispiel: Eine PAK 40 hat eine Reichweite von 48“, macht einen Schaden mit D10+2. Es handelt sich um eine Blast Waffe/1“, mit einem Save/-2. Rohrt ein solches Ding auf einen M4A3 Sherman landet es in der Front einen Treffer bei 9+, einen kritischen Treffer bei 12+ (die seitlichen und rückwärtigen Bereiche sind natürlich schlechter gepanzert, und somit leichter zu treffen). Der Sherman hat einen Grundsave von 3+, der allerdings durch diese Waffe um zwei, also auf 5+ verschlechtert wird. Sollten sich noch Infanteristen in 1“ Umkreis um den Sherman befinden, kann es die auch noch erwischen; immerhin handelt es sich um eine Blast Waffe mit einem Radius von 1“.
Gelingt der Treffer verliert der Sherman einen Strukturpunkt. Zum GlĂĽck hat er noch einen. Bei einem kritischen Treffer wĂĽrde das Fahrzeug zweimal getroffen werden. MiĂźlingt dann der Rettungswurf, geht das Fahrzeug direkt in die Luft.
Manchen Lesern erscheinen diese Fahrzeugregeln jetzt vielleicht zu einfach. Ich finde die klasse: Endlich kann ich mal bei einem Skirmish mit mehr als einem Panzer ĂĽber das Schlachtfeld rumpeln: Es ist egal, ob die Besatzung geschĂĽttelt oder gerĂĽhrt wird, ob die oberste Niete des Turmes getroffen ist, ob der Kommandant Schnupfen oder Husten hat. Ganz klare Regeln. Schnell, spaĂźig, dennoch kein Fantasy.
Viele Systeme schwafeln ja durch Verkomplizierung einen Realitätsanspruch herbei. Ich habe bei DH mit einem solchen Zufallstreffer einen Panzer ausgeknocked, dass die Flugbahn des Geschosses doch sehr an die magische Kugel eines weltbekannten Ereignisses erinnerte. Während die 8.8 meines Gegners von insgesamt 4 Schüssen nicht einen landen konnte. Völlig an den Haaren herbeigezogen.
Will ich eine 1:1 SIM, geh ich halt zur Bundeswehr. Die suchen eh händeringend Freiwillige.
Regeln zum Angriff auf und BeschuĂź von  Fahrzeugen werden in dieser Sektion ebenfalls abgehandelt. AuĂźerdem gibt es auch Spezialregeln fĂĽr Kommandeursfahrzeuge. Diese haben – ähnlich wie die Kommandeurskollegen von der Infanterie – spezielle Möglichkeiten, wie z.B. die Aktivierung anderer Einheiten, oder die Anforderung eines Artillerie- bzw. Luftangriffs. NatĂĽrlich gibt es auch Regeln zum Einnebeln von Einheiten, fĂĽr Tank Riders, fĂĽr Transporter. Was ich nett finde ist die Passage Unreliable: Wenn ein Fahrzeug zwei Move Bewegungen durchfĂĽhrt, muss am Ende gewĂĽrfelt werden. Ist das Ergebnis eine 1, fällt das Fahrzeug kurzfristig aus. FĂĽr mich ist das ein nettes Detail. Ihr glaubt gar nicht, wie oft ich eine 1 wĂĽrfle, wenn ich das nicht soll.
Zusammenfassend finde ich die Fahrzeugregeln richtig gut. Sie tragen definitiv zum Spielspaß bei, und ich bin mir sicher, dass der Victory Decision Spieler sicherlich mehrere Fahrzeuge in einem Spiel einsetzten wird, weil es halt einfach Spaß macht und nicht komplex ist. Einziger Wehmutstropfen für mich, ist die geringe Reichweite der Panzer. Infanterie kann somit immer mit den Panzern Schritt halten, was ja in der Realität nicht so war. Aber mit diesem Manko kann ich leben, denn auf meiner Normandieplatte ist eh viel zu wenig offenes Gelände, um hier manövrieren zu können. Das wird anders sein bei der von mir noch anvisierten 6 mm Platte und den GHQ Modellen. Aber das ist eine andere Geschichte.
Die nächsten beiden Seiten des Regelbuchs haben es „in“ sich: Es geht um Gebäude und den Häuserkampf.
Gebäude haben ein Profil; sie besitzen Strukturpunkte, es gibt Trefferwerte und kritische Treffer. Somit können sie auch zerstört werden. Gebäude werden betreten und verlassen. Truppen, die sich in ihnen befinden, können schießen (die Hälfte des im Gebäude befindlichen Trupps), aber auch beschossen werden (der maximale Verlust ist auch hier die Hälfte des Trupps).
Abschließend wird in diesem Kapitel der Angriff auf ein Gebäude sowie die Zerstörung des selbigen erklärt. Ein nettes Detail ist, das erst um den Zugang des Gebäudes gekämpft wird: Um jeden Zugang zum Gebäude wird zunächst ein Duell zwischen je einer Figur der Kombattanten ausgefochten. Wenn die angreifende Einheit dabei mehr Modelle vernichtet als der Verteidiger, gelingt der Angriff. Danach wird der Kampf im Gebäude fortgeführt bis eine Einheit komplett vernichtet ist: Hier kann als Aktion entweder Shoot oder Close Combat gewählt werden. Also eine ziemlich blutige Angelegenheit, die laut Regelbuch auch nicht die Möglichkeit eines Rückzuges offen lässt.
An dieser Stelle hat man die Hälfte des Regelbuches hinter sich gelassen und im Grunde hat man damit auch alle wichtigen Regeln abgedeckt. Man sollte es nicht glauben, aber bisher habe ich schon mal alles kapiert – so hoffe ich wenigstens.
Die nächsten 40 Seiten befassen sich eher mit dem allgemeinen Gameplay.
Kapitel 13 beschäftigt sich mit dem Spielfeld und der Aufstellung. Die empfohlene Spielfeldgröße ist 180x120.
Die Aufstellung ist nicht anders, als man sie aus anderen Tabletopspielen kennt.
Kapitel 14 stellt Szenarios vor: 1 Open Battle, 2 Advance, 3 Seek out, close in, destroy and hold, 4 Capture, 5 Ambush, 6 Bunker Assault. Da ist schon einiges bekanntes, aber auch einiges spannendes dabei.
Kapitel 15 beschreibt dann Spezialregeln, die in den o,g, Szenarien vorkommen. Zunächst werden die Befestigungen erklärt, die Spieler je nach Szenario als Teil Ihrer Truppe – die kosten halt Geld –auswählen können. Die Auswahl geht hier von Schützenlöchern, über Stacheldraht und Minenfallen, bis hin zu schweren Bunkern. Dann werden night fight, objectives, random deployment und random game length, reserves, retreat und victory points erklärt.
AbschlieĂźend bleibt anzumerken, dass das Szenariokapitel sehr umfangreich und detailliert ist. Da findet sicherlich jeder etwas, wo er sich austoben kann.
In den nächsten Kapiteln wird dann abschließend auf die Armeestrukturen eingegangen. Eine generische Armeeliste und generische Waffen werden vorgestellt. Zum Schluß gibt es dann noch Listen zu den vier Hauptnationen des Krieges Deutschland, Großbritannien, Sowjetunion, USA.
Einleitend betont der Autor, dass sich die Auswahl der Truppentypen an den Phasen des Kriegs orientieren sollte: Early, Middle, Late War.  Die Auswahl der Truppen erfolgt mittels eines Punktesystems. Empfohlen werden 1500 Punkte (Spieldauer ca. 2 h), allerdings sind natĂĽrlich auch kleinere oder größere Spiele möglich.
1500 Punkte entsprechen der Aufstellung eines kompletten Zuges, inkl. HQ Einheit und einigen UnterstĂĽtzungseinheiten.
Sehr schön finde ich es, dass Agis auch einen kurzen Abriß der historischen militärischen Organisation beschreibt. Dies bringt einem Laien bzw. Newcomer die Armeeliste des Spielsystems einfach näher und stellt diese somit auch in den historischen Kontext.
Nachfolgend erfolgt eine kurze Darstellung der generischen Liste:  Es gibt 0-2 HQ Elements (Kommando + Stabstruppen),  2 – 4 Combat Elements (die Squads),  0 – 3 Fast or Light Support Elements, 0 – 3 Heavy Support Elements.
Auch wenn Victory Decision in erster Linie InfanteriezĂĽge abbilden soll, wo Fahrzeugen eine UnterstĂĽtzungsrolle zugewiesen ist, stellt Agis auch eine generische Liste fĂĽr Panzertruppen vor. Der Autor empfiehlt aber solche Panzertruppen nur gegen andere Panzertruppen einzusetzen.
Bevor das Regelbuch dann auf die Armeelisten der einzelnen Nationen eingeht, werden noch die allgemeinen generischen Werte fĂĽr LKW (leichte, mittlere, schwere)sowie der Umgang mit Beutefahrzeugen vorgestellt.
Wie bereits oben erwähnt werden auf den letzten – fast 30 – Seiten des Regelbuchs Grundarmeelisten für die vier Hauptnationen des Zweiten Weltkriegs vorgestellt. D.h. der Käufer hat direkt von Beginn an die Möglichkeit eine Kerntruppe zusammenzustellen und mit dem Spiel zu beginnen. Natürlich fehlen – vor allem bei Unterstützungswaffen und Fahrzeugen – jede Menge Profile. Aber dafür wird es ja dann die separaten Armeebücher geben.
Die Armeelsiten umfassen somit die Zusammensetzung einer HQ Einheit, nebst attachierten Truppen wie Mörser und Funker, die Zusammensetzung eines Zuges, auch hier mir Unterstützungstruppen (z.B. schweres MG), das Profil einer Panzerabwehrkanone, der drei wichtigsten Halbketten (SdKfz 251, Bren Carrier, M3) und eines Panzers (Panzer IV H., Cromwell VII, Sherman M4A3 (76), T 34/85),. Na und dies für alle Nationen.
FĂĽr den Anfang und fĂĽr die ersten Schlachten reicht das allemal aus.
Damit endet das Regelbuch. AbschlieĂźend gibt Agis noch einige Produktionsbemerkungen wieder. Hier legt er nochmals dar, was fĂĽr ihn wichtig war, diese Regeln so zu schreiben: Es geht ihm um einfache, spielbare Regeln, um eine gute Interaktion zwischen den Spielern, ohne lange Wartezeiten. Dabei soll eine vernĂĽnftige Abbildung von FĂĽhrung und Kommando gelingen, die Abnutzung von Einheiten dargestellt werden (Stichwort suppression), das Thema hide und spot von Einheiten das Spiel verfeinern sowie eine Allmacht von Panzern verhindert werden.
Entscheidend ist fĂĽr mich seine SchluĂźaussage: Das Spiel soll SpaĂź machen. Es ist und bleibt ein Spiel und keine Simulation.
Agis hat es geschafft diesen Selbstanspruch 1:1 umzusetzen. Mich hat er – wie man wohl unschwer sehen kann – überzeugt.
Victory Decision wird mein WW II. Skirmish System werden. Die Besprechung dieser Regeln an dieser Stelle wird hoffentlich etwas dazu beitragen, dieses System bekannter zu machen.
Verdient haben die Regeln es.
 


Diskussionen zu diesem Regelsystem bitte an dieser Stelle im Forum:

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« Letzte Ă„nderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1308860802 »
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\" ... Artillerieeinheiten der wichtigsten Nationen (Preußen, Österreich, Russland, Großbritannien ...) sind \"gefärbt\". Das Holz der Kanonen ist bei den Preußen z.B. blau, weil das die Farbe der Nation im Spiel ist (grün für Russland usw.). Das alles sieht scheiße und spielzeugmäßig aus...\"
Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

Robert E. Lee

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(Review) Victory Decision, von Agis Neugebauer
« Antwort #1 am: 23. Juni 2011 - 21:01:57 »

Ein sehr guter, äuĂźerst informativer und ausfĂĽhrlicher Review  :thumbup: , von mir mit Interesse gelesen und dass obwohl WWII Skirmish weder kurz- noch mittelfristig angeplant ist  :wacko:    .
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JensN

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(Review) Victory Decision, von Agis Neugebauer
« Antwort #2 am: 23. Juni 2011 - 21:11:44 »

Danke Koppi !! Na das nenn ich mal ein Review !!!
Schön zu hören das da Ähnlichkeiten zu DH sind. Dann werde ich mir das auch mal bestellen. Vielleicht können wir da ja dann im November
mal einen lostreten .....
Ich lass den Laser zu Hause und bringe statt dessen Platten und Häuser mit ;-))) An Fahrzeugen und Truppen mangelt es ja auch nicht ....
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Koppi (thrifles)

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(Review) Victory Decision, von Agis Neugebauer
« Antwort #3 am: 23. Juni 2011 - 22:22:44 »

Können wir mal machen Jens. Nehme an Du bringst Deine Russen mit.  :thumbsup: Ich steuer dann noch Bäume, Zäune und ein paar BlockhĂĽtten bei, und packe meine Deutschen ein.
Wenn Du dann noch SU85, JS II., KV 1 oder ISU 122 testen willst, nehm ich die auch noch mit.
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Dahark

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(Review) Victory Decision, von Agis Neugebauer
« Antwort #4 am: 01. Juli 2011 - 14:49:29 »

Klingt in vielerlei Hinsicht auch stark inspiriert von Agis Arbeiten an World at War.
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Phantasos Studio Bemalservice - Wir bringen Farbe in dein Spiel!
Webseite: http://www.phantasos-studio.de
Blog: http://phantasosspiele.wordpress.com
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Danke
« Antwort #5 am: 05. September 2011 - 11:54:12 »

Super Review!
Ich stehe ja schon auf das super BoB Add on zu WaW.
Ich glaube beim gegenwärtigen Stand des Sonderangebots auf WV mache ich mich mal zum Käufer.
GrĂĽĂźe,
V
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Ehemals 8´8 ! Es reicht jetzt mit der Provokation.
Jetzt endlich ein vernĂĽnftiger Nick.
Das Motto bleibt und gilt umso mehr fĂĽr mich: Wer nicht denken will fliegt raus!